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Autor Beitrag
025
16.08.2001, 21:17
Rapsyx



Ich habs auch net kapiert,
aber mit copy+paste und einsetzen hat das ganze wunderbar geklappt!=)

Den Text nurnoch zum Test als *.html abspeichern und anschauen =)

--

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026
16.08.2001, 21:23
TrapperToni



Hmm, wenn keiner was dagegen hat, würde ich lieber die Entitybibliothek von Valve ERC nehmen und die Angaben übernehmen, die wissen wenigstens, dass es auch funzt :]
Nur schade, dass FakeBond (oder wars DP ?) nen Plattencrash oder etwas ähnliches hatte - da waren fast alle fehlenden Entityerklärungen von mir drauf *g*

Tja, mach ich's nochmal...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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027
16.08.2001, 21:31
Damocles



player_loadsaved von mir ist hundert-pro richtig. ich hab das persönlich mit ner testmap und ner stoppuhr 7-mal durchprobiert.

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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028
16.08.2001, 22:08
TrapperToni



Ich hab mal nachgeschaut, was die zur aiscriptet blabla meinen...
Da steht:

Zitat:
description

The aiscripted_sequence entity is similar to the normal scripted_sequence entity except that it completely overrides the monster's AI so that it will not be interrupted no matter what occurs.

Note: This also means that any damage taken by the monster will not take effect until the script is complete

Was ist nun richtig ?

[EDIT]
Sorry, wer lesen kann, ist klar im Vorteil... Vergesst das einfach da oben *g*

Soo, Leute, da ich zu faul bin, den Kram jetzt rumzumailen, poste ich ihn einfach hier...

Zitat:

<!-- ##################################################################### -->

<hr>
<a name=aiscripted_sequence><h3><u>aiscripted_sequence</u></h3></a>

<b>Beschreibung:</b>
<ul>

<p>Dieses Entity hat im Prinzip die gleichen Funktionen wie eine normale scripted sequence, nur dass die Animation durch nichts unterbrochen werden kann und auch das Monster während der Animation keinen Schaden erleidet.</p>

<ul>
<li><b>name</b>: Um das Entity triggern zu können, muss es einen Namen besitzen, den man hier eintragen muss.</li>
<li><b>Target</b>: Das hier eingetragene Entity wird nach Abschluss der Sequenz getriggert.</li>
<li><b>Killtarget</b>: Diese Entity wird nach Abschluss der Sequenz aus dem Spiel entfernt.</li>
<li><b>Delay</b>: An dieser Stelle kann man die Anzahl an Sekunden angeben, die die Verzögerung zwischen Ende der Sequenz und dem Killen des Entitys ausmachen sollen.</li>
<li><b>Target Monster</b>: Hier sollte man den Namen des Monsters eintragen, dass die scripted sequence ausführen soll.</li>
<li><b>Action Animation</b>: Der Name der Animation, die das Zielmonster ausführen soll.</li>
<li><b>Search Radius </b>: Innerhalb dieses Radius' hält das Script Ausschau nach Monstern. Setzt den Wert auf 0, wenn ihr die Animation nur durch einen Trigger starten wollt.</li>
<li><b>Repeat Rate ms </b>: Die oben genannte Suche wird alle n Sekunden gestartet, wenn n der hier eingertagene Wert ist.</li>
<li><b>Move to Position</b>: Hier kann man festlegen, wie bzw. wo das Monster die Animation ausführen soll:
- No - das Monster führt die Animation an Ort und Stelle aus.
- Walk - das Monster geht zur aiscripted_sequence und führt dort die Animation aus.
- Run - das Monster rennt zur aiscripted_sequence und führt dort die Animation aus.
- Instantaneous - Das Monster wird an die Stelle teleportiert, wo sich die aiscripted_sequence befindet und führt dort die Animation aus.
- No - Turn to Face - Das Monster dreht sich zur aiscripted_sequence um und führt dann die Animation aus.</li>
<li><b>AI Schedule when done</b>
</ul>

<b>Flags</b>
<ul>
<li><b>Repeatable</b>: Wenn dieses Flag aktiviert ist, kann die aiscripted_sequence mehrmals aktiviert werden.</li>
<li><b>Leave Corpse</b>: Wenn ein Monster in dieser Animation stirbt, wird es in der letzten Position 'eingefrohren' und ein Leichnahm bleibt zurück. Ohne dieses Flag verschwindet der Körper einfach langsam.</li>
</ul>
</ul>

<!-- ##################################################################### -->

<hr>
<a name=cycler><h3><u>cycler</u></h3></a>

<b>Beschreibung:</b>
<ul>

<p>Mit diesem Entity kann man durch die ganzen Animationsphasen eines Models schalten.
</p>

<ul>
<li><b>Name</b>: Um das Entity triggern zu können, muss es einen Namen besitzen, den man hier eintragen muss. Wenn der cycler getriggert wird, stoppt es die Animationssequenz. Wenn es während dieser Pause aktiviert wird, ruft es die nächste Frame der Modelanimation auf.</li>
<li><b>Model</b>: Hier kann man einstellen, welches Model die Animationen abspielen soll. Die Models befinden sich in der pak0.pak im HL/Valve Verzeichnis unter 'models'.</li>
</ul>

<b>Flags</b>
<li><b>N/A</li><b>
</ul>
</ul>

<!-- ##################################################################### -->

<hr>
<a name=momentary_rot_button><h3><u>momentary_rot_button</u></h3></a>

<b>Beschreibung:</b>
<ul>

<p>Dieses Entity dient ausschließlich dazu, das momtary_door Entity zu triggern. Benötigt wie alle rotierenden Entitys einen Origin-Brush.
</p>

<ul>
<li><b>Name</b>: Um das Entity triggern zu können, muss es einen Namen besitzen, den man hier eintragen muss.</li>
<li><b>Target</b>: Hier muss man den Namen des zu triggernden momentary_door Entitys angeben.</li>
<li><b>Master</b>: Targetname eines Multicource Entitys.</li>
<li><b>Speed</b>: Geschwindigkeit, mit der sich der Button dreht.</li>
<li><b>Sounds</b>: Hier kann man ein Geräusch einstellen, was der Knopf beim Bewegen von sich gibt.</li>
<li><b>Distance(deg)</b>: Hier kann man einstellen, wie weit sich der Knopf drehen soll, wenn er aktiviert wird. 360 Grad sind eine ganze Umdrehung, 180 Grad eine halbe usw.
<li><b>Auto-return speed</b>: Geschwindigkeit, mit der sich der Knopf nach dem Aktivieren wieder zurückdrehen soll.
</ul>

<b>Flags</b>
<ul>
<li><b>Not usable</b>: Durch die Aktivierung dieses Flags wird der Knopf unbenutzbar (ziemlich bescheuert eigentlich...)</li>
<li><b>Auto return</b>: Wenn dieses Flag aktiv ist, dreht sich der Button wieder zurück, nachdem er aktiviert wurde.</li>
<li><b>X-Axis/Y-Axis</b></li>: Wenn sich der Button nicht um die Z-Achse drehen soll, kann man hier auch die X/Y Achse wählen.</li>
</ul>
</ul>

Ok, ich glaub, das war's ... :]

--

TrapperToni
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Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 16.08.2001 um 22:41 von TrapperToni bearbeitet.
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029
17.08.2001, 15:04
slaender



Ok, mach halt den speaker komplett allein, tolles Team ;o)

Quellcode:
<!-- ##################################################################### -->

<hr>
<a name=speaker><h3><u>speaker</u></h3></a>

<b>Beschreibung:</b>
<ul>

<p>Hirmit wird die Sprachausgabe gesteuert, also die Sprache und Laute der AI- Models, sowie der Lautsprecheransagen ala: Welcome to black mesa ...</p>
<p>Alle unterstützten sounds stehen in der sentences.txt. Diese befindet  sich im sound-Ordner, der pak0.pak, die sich mit dem <u>PakExplorer</u> öffnen läßt.
Mit dem <u>Model Viewer</u> kann man sich die entsprechenden sounds anhören und aussuchen. Diese tools findet Ihr in der file-Sektion von thewall.</p>


<ul>
<li><b>Name (targetname)</b>: Hier kann der zum triggern benötigte Namen eintragen werden</li>
<li><b>Announcement Presets (preset)</b>: Dies sind die Lautsprecheransagen aus der sentence.txt und lassen sich direkt angeben. Es sind allerdings nicht  alle und man kann sie auch anders angeben.
</li>
<li><b>Sentence Group Name (message)</b>:Damit kann man einmal direkt eine Sprachausgabe angeben, in dem man sich aus der sentence.txt eine nimmt, zB C1A1_2 und dann muß nur noch ein ! davor, also: !C1A1_2.<br>
Man kann auch eine ganze Gruppe auswählen, aus der dann zufällig die entsprechenden sounds genommen werden. zB:<br><br>
// HUMAN GRUNTS<br>
HG_GREN0 hgrunt/clik(p120) grenade! clik<br>
HG_GREN1 hgrunt/(t30) clik take!(e75) cover!(s5) clik<br>
HG_GREN2 hgrunt/clik clik oh! shit! clik<br>
HG_GREN3 hgrunt/(p110 t40) clik(p120) get!(e78) down!(t30) clik<br>
HG_GREN4 hgrunt/clik(p110) (t40) of!(e75) god! clik(p110)<br>
HG_GREN5 hgrunt/clik no! clik<br>
HG_GREN6 hgrunt/clik move! clik(p120)<br><br>
In dem Fall gibt man dann HG_GREN ein </li>

<li><b>Volume (10 = Lauteste) (health)</b>: Lautstärke, is klar, oder?</li>

</ul>

<b>Flag:</b>
<ul>
<li><b>Start Silent</b>: Muß aktiviert werden, wenn die Ausgabe erst durch triggern aktiviert werden soll</li>

</ul>
</ul>

--


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 17:40 von slaender bearbeitet.
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030
17.08.2001, 17:42
slaender



Kann mal bitte einer posten, ob das hier jetzt weitergeleitet wurde @Raptor][6 oder @dp. Ich hab keinen Bock, daß ich mir das umsonst aus dem Kopp gedrückt habe! ;o)

--

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031
21.08.2001, 13:58
slaender



OK, ich hab speaker jetzt eingeschickt, falls es irgendwen interessierten sollte ...

Ihr habt se doch nicht alle!

--

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032
22.08.2001, 01:43
BloodyHarry



Wisst ihr denn auch was ein monster_furniture macht? Steht nicht in der Entity Bibliotek das das ding von HL nicht unterstützt wird? Wird es aber!

--

--< BloodyHarry >--

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033
22.08.2001, 10:55
Linga
Administrator


soll ich diesen thread vielleicht mal oben festmachen? wir wollten sowieso in jedem forum einen sticky mit den jewils wichtigsten informationen oben festmachen =)

--

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034
23.08.2001, 14:01
slaender



Nö lass ma Linga. Keine Ahnung was das hier werden sollte hat aber wohl nicht so ganz funktioniert und ich bin schweinesauer.

--

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035
27.08.2001, 15:03
TrapperToni



*threadnachobenhol*

So, das wiederhole ich jetzt so lange alle paar Tage, bis die Entitybibliothek vervollständigt ist oder ein Admin sich zu der Sache äußert. Ich sehe nicht ein, warum die ganze Arbeit umsonst gewesen sein soll...

--

TrapperToni
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Blumentopf

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036
27.08.2001, 15:10
slaender



Irgendwie hab wir beide uns hier echt zu pausenclowns machen lassen.

Unglaublich

*spambisderadminkommt*

--

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037
28.08.2001, 21:58
TrapperToni



*weiterspam*

--

TrapperToni
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Blumentopf

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038
29.08.2001, 17:25
Larry



was fehlt denn jetzt noch??

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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039
31.08.2001, 16:15
TrapperToni



Eigentlich nix mehr, soweit ich das mitgekriegt hab.

@ Admins
Bitte um Stellungnahme !

--

TrapperToni
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040
31.08.2001, 17:30
dp
Administrator


habe die sachen hinzugefügt ..

danke an die autoren!

--

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041
31.08.2001, 17:40
Rapsyx




Bitteschön!
;D

--

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042
31.08.2001, 18:48
TrapperToni



Oh, cool, find ich gut, dass es doch noch geklappt hat *g*

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TrapperToni
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043
31.08.2001, 23:10
Rapsyx



Oh,dein aiscripted sequence ist net drin....
Schicks dp am besten noch per mail "nach" =)

--

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