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Autor Beitrag
000
14.08.2001, 15:53
Damocles



Zitat:
Wir betrachten diese Bibliothek nicht als Einzelprojekt, sondern es sollen so viele wie möglich mitarbeiten !!!

Also, schnappt euch euren Compi, startet Worldcraft und helft uns die Entity Bibliothek fertigzustellen!!!

Jeder der ein Entity beschrieben hat oder zu einer Beschreibung etwas hinzufügen möchte kann seine Arbeit an darthpaul schicken.

Also, hier geht es um folgendes: In der Entity Bibilothek fehlen nur noch wenige Einträge, die da wären:

- aiscripted_sequence
- cycler
- game_text
- momentary_door
- momentary_rot_button
- player_loadsaved
- speaker

[partiotische musik]Wir werden jetzt allen Leuten beweisen, die meinen die Community wäre so scheisse, dass wir zusammenarbeiten können, wenn wir nur wollen. [/patriotische musik]

Es müssen nicht nur die ultimativen Lösungen gepostet werden, jedes kleine Stück hilft. Und da ich nicht an meinem Rechner hocke, kann ich jetzt leider kein WC starten, und ausprobiern. Aber ich fang mal an mit "schätzen":

player_loadsaved klingt, wie dass der letzte Spielstand geladen wird. Ich denke mal, dieses Entity kam in HL, als Gordon kurz vorm Lambda Reactor ist, und ein Wissenschaftler die Tür öffnen soll. Wenn man diesen erschiesst, wird ausgefadet, eine Schrift erscheint (Subject: Gordon Freeman usw.) und der Autosave Spielstand wird geladen.

Ich probier das heut abend mal aus, und hoffe auf fleissige Mitarbeit.
/edit: Falsches Forum :-/

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.


Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 15:54 von Damocles bearbeitet.
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001
14.08.2001, 16:09
Rapsyx



Also,dann mach ich mal mit dem game_text weiter:

In message text kann man den gewünschten text eintragen,der auf dem Bildschirm erscheint.

mit den Feldern X und Y kann man einstellen,wo genau der Text auf dem Bildschirm angezeigt werden soll.

text effect
Hier kann man auswählen ob der Text
(a. aus, bzw einfadet / also sichtbahr wird und nach einiger Zeit wieder ausgeblendet wird

(b. Credits /ich vermute,der Text scrollt von unten nach oben durch,wie am Ende von HL

(c. Scan out /ka,ausprobieren

Color 1+2

Die Farber des Textes (warum 2mal? vielleicht wird der text dann regenbogenfarbig dargestellt?

Fade in + Fade out
klar,hier wird eingetragen,wie lange der text braucht,um voll zu erscheinen,oder zu verschwinden

hold time
Wie lang der text bleibt

....

Ich hab jetz nur überlegt,ob das so funzt,muss ich noch ausprobieren

--

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002
14.08.2001, 16:22
Rapsyx



also,der Text wird mit 2 Farben angezeigt,allerdings wechselt es immer wie ein Diskolicht.

--

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003
14.08.2001, 17:09
Damocles



Ok, hier ist mal player_loadsaved:

Zitat:
Name: Name der zum tiggern benötigt wird.

Fade Duration: Wie lange es dauert bis der Fade vollständig ist.

Hold Fade: Wie lange wird der vollständige Fade gehalten.

Fade Alpha: Wie durchsichtig soll das ganze sein.

Fade Color: Zu welcher Farbe soll gefadet werden.

Show message delay: Wie lange ist die Message zu sehen.

Message to display: Was soll auf dem Bildschirm stehen.

Reload delay: Nach wieviel Sekunden soll neu geladen werden. (wird ab dem triggern gerechnet)

Find ich schade dass bisher fast niemand mithilft :-(

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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004
14.08.2001, 18:01
Rapsyx



ich nehm mir gleich mal das "momentary_door" vor.

--

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005
14.08.2001, 19:45
dominik_gemuenda



Speaker

Name: Name, un es zu triggern.
Annoncement Present: Hat was mit der einteilung der Sentence.txt zu tun - siehe unten.
Sentence Group Name: ka.
Volume (10 = loudest): Lautstäke; 10 ist am lautesten.

Annoncement Present
in der sentence.txt (im valve/sound verzeichnis) gibt es einen abschnitt
// BASE COMPUTER
eine Zeile darunter steht:
// C1A0 intercom\
diese Zahl kann man auch in Annoncement Present einstellen, sind beispielsweise die Sätze, die das 'intercom' an anfang von HL sagt.
(sind auserdem alle sätze, die in der text-datei bis C1A1 stehen, dieses bis C1A2 usw.)
Es wird immer ein irgendein Staz herausgesucht, dieser dann im Level 'abgespielt'

--

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006
14.08.2001, 20:49
TheVoice



- momentary_door
Beschreibung:
Eine Tür, die sich nur öffnen lässt, indem man einen rotierenden Schalter
(momentary_rot_button) längere Zeit benutzt (die Benutzentaste lange gedrückt halten, bis die Tür geöffnet wurde).

targetname = Name des Objekts, damit es von anderen Entities getriggert werden kann

target = Objekt, das getriggert werden soll, wenn dieses Entity getriggert wird.

delay = Zeit in Sekunden, bevor das Target getriggert wird.

netname = Target, das getriggert wird, sobald die Tür wieder zufällt

master = Targetname eines Multisource Entitys.

speed = Geschwindigkeit mit der sich die Tür öffnet (Units/sec)

wait = Zeit in Sekunden, bevor sich die Tür wieder schließt (bei -1 bleibt die Tür offen)

dmg = Hier trägt man ein, wieviel Energie dem Spieler abgezogen werden soll, wenn er sich in diesem Entity einklemmt

health = Wenn dieser Wert gesetzt wird, muss die Tür beschossen werden, damit sie geöffnet werden kann.

lip = Angabe in Units - Dieser Wert bestimmt, wieviel der Tür noch zu sehen ist, wenn sie ganz geöffnet ist.

movesnd = pfad und dateiname zu einem sound, der abgespielt wird wenn sich die Tür bewegt.

stopsnd = pfad und dateiname zu einem sound, der abgespielt wird, sobald die Tür stehenbleibt.

angle = Gibt an, in welche richtung sich die Tür öffnet (Angabe in Grad)

Naja, der rest its selbsterklärend, denk ich.

- momentary_rot_button

targetname = Name des Objekts, damit es von anderen Entities getriggert werden kann

target = Objekt, das getriggert werden soll, wenn dieses Entity benutzt wird.

speed = Geschwindigkeit mit der sich der Button dreht (Units/Sec)

master = Targetname eines Multisource Entitys.

distance = Gibt an wie oft/weit sich der Button dreht (Angabe in Grad)

Spawnflags:
1 Door Hack = Keine Ahnung
2 Not usable = Kann nicht vom Spieler benutzt werden.
16 Auto Return = Tür fällt automatisch wieder zu, wenn man den Schalter loslässt, zudem dreht sich der Schalter dabei rückwärts und fällt in seine Ausgangsposition zurück
64 Wenn dieser Flag gesetzt ist, dreht sich der Button um die X Achse
128 Wenn dieser Flag gesetzt ist, dreht sich der Button um die Y Achse
ist keiner der letzen beiden Flags gesetzt, so dreht sich der Button um die Z Achse.

Und der Rest erklärt sich von selbst, bzw ist Basiswissen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 20:59 von TheVoice bearbeitet.
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007
14.08.2001, 20:54
TheVoice



zum cycler:

targetname = Name des Objekts, um es zu triggern

model = Pfad und Modelname zu einem Model, dass an der Position dieses
Entities im Level erscheint

renderfx und renderamt nachzulesen bei anderen Entities

bodygroup = Nummer der Bodygroup, die anzuzeigen ist (bin mir dessen nicht sicher!)

angle = Die Richtung in die das Model zeigt (Angabe in Grad)

Um die einzelnen Animationen des Models abzuspielen, muss dieses
getriggert werden (am besten durch ein trigger_multiple). Jedesmal wenn dieses Objekt getriggert wird, wird die nächste Animation des Models abgespielt...

----------------------

so, jetzt haben wir alle Entities, oder ?

Ah, ne aiscripted_sequence hm... weiß ich jetzt so nicht... wenn's
überhaupt keiner weiß schau ich mal im Code nach was das Entity so macht.

[edit]
jaja, der gute IRC Channel :)

<ttt|busy> aiscripted_sequence is das gleiche wie scripted_sequence, nur dass es nicht durch irgendwas anderes (z.B. ein Angriff) unterbrochen werden kann.

thx ttt!
[/edit]

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 20:58 von TheVoice bearbeitet.
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008
14.08.2001, 20:56
Archangel



die flag doorhack der momentary_door ist dazu da, den button als tür einzusetzen, so kann man zB eine Brücke machen, die man erst in den richtigen winkel drehen muss, oder einfach nur ein objekt, das man manuell drehen kann

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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009
14.08.2001, 20:57
Damocles



Cycler fehlt auch noch.
Und Speaker vielleicht noch vollständig wäre net schlecht.

--

Damocles

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010
14.08.2001, 21:00
Archangel



noch zum game text:

bei character scan wird jeder buchstabe einzeln ausgegeben, der nächste buchstabe erscheint iirc nach der character scan time..
und wenn man den text centern will, muss man bei der jeweiligen Achse -1 eintragen..

--

Mar 01 01:10:13 <voice> jo
Mar 01 01:10:40 <voice> bis dann ^^
Mar 01 01:11:20 <Archangel> jo
**** ENDING LOGGING AT Tue Mar 1 01:58:13 2005

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011
14.08.2001, 21:18
TheVoice



cycler fehlt nicht! Den hab ich doch erklärt!!

--

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012
14.08.2001, 21:26
Damocles



Hab ich leider übersehen...
Speaker müssen wir jetzt noch vollständig machen.

--

Damocles

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013
15.08.2001, 19:36
slaender



Oki, dann mach ich Speaker:

Speaker: damit wird die Sprachausgabe im Spiel gesteuert:

Vorab erstmal: Alle Ansagen stehen in der sentences.txt, die sich in der pak0.pak, die sich mit dem PakExplorer öffnen läßt, im sound-Ordner befindet.
Mit dem Model Viewer kann man sich die entsprechenden sounds anhören und sich die Passenden raussuchen.

Name (targetname): Name zum triggern

Announcement Presets (preset): Dort stehen die Lautsprecheransagen aus der sentence.txt und lassen sich direkt angeben. Dies sind allerdings nur einige und man kann sie auch anders angeben.

Sentence Group Name (message): Damit kann man direkt eine Sprachausgabe angeben, in dem man sich aus der sentence.txt eine nimmt, zB C1A1_2 und dann packt man nur noch nen ! davor, also so: !C1A1_2.

Dann kann man noch Gruppen auswählen, aus der Zufällig Sätze genommen werden. zB:

// HUMAN GRUNTS
HG_GREN0 hgrunt/clik(p120) grenade! clik
HG_GREN1 hgrunt/(t30) clik take!(e75) cover!(s5) clik
HG_GREN2 hgrunt/clik clik oh! shit! clik
HG_GREN3 hgrunt/(p110 t40) clik(p120) get!(e78) down!(t30) clik
HG_GREN4 hgrunt/clik(p110) (t40) of!(e75) god! clik(p110)
HG_GREN5 hgrunt/clik no! clik
HG_GREN6 hgrunt/clik move! clik(p120)

da gibt man dann HG_GREN an

Volume (10 = Lauteste) (health): Selbsterklärend, oder?

Flags:

Start Silent: Muß aktiviert werden, wenn es gtriggert wird und anfangs aus sein soll.

Ich hoffe mal, daß war komplett und Fehlerfrei ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 19:38 von slaender bearbeitet.
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014
15.08.2001, 20:16
xen_tree



Dieses Speaker, könnte es das sein was man an anfang wenn Gordon im Lamba komplex rumlatscht zu hören kriegt?

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

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015
15.08.2001, 22:02
apfelkorn



der speaker ist dieser abgehackte sound, den man immer wieder im spiel zu hören bekommt, sowohl im singleplayer ("Gordon _ Freeman _ report _ to _ sector _ c _ testlabs _" oder auch "hello and welcom to the blackmesa research-facility...") , als auch in tfc ("blue _ team _ scores" oder auch "wooh, yeah, *klatsch* *pfeiff*")
:)

--

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016
15.08.2001, 22:07
Rapsyx



und damo,ist doch ganz positiv,was wir zusammenbekommen haben =)

--

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017
15.08.2001, 22:19
slaender



Normaler Weise würde ich ja jetzt sagen: schaut in die Entytbibliothek ;)

Probiert es doch aus mit dem Model Viewer, dann seht Ihr, das das alle gesprochenen Texte + einiger Laute sind, also die Sprachausgabe

:o)

--

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018
15.08.2001, 23:07
Damocles



So, wer schreibt das noch Entity-Bibilothek kompatibel auf?

btw: Respekt, so hab ich mir das vorgestellt! *applaus*

--

Damocles

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Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 23:07 von Damocles bearbeitet.
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019
16.08.2001, 20:14
Rapsyx



Hmm,ich würd das gerne machen,aber bitte dann kein anderer auch machen,dass is ne beschissene Arbeit!
Oder hat das schon jemand angefangen?

--

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020
16.08.2001, 20:28
Damocles



Anscheinend nicht...dann mach mal ;-)
Viel Spass!

--

Damocles

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021
16.08.2001, 21:00
Rapsyx



ok, ich hab jetzt "player_loadsaved" / "momentary_door" /"game_text"
kompatibel gemacht,und DP geschickt.

Die andern müsst ihr machen,ich kann die anderen heute nicht mehr machen...

--

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022
16.08.2001, 21:03
Damocles



Ok, ich mach den Rest.

--

Damocles

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023
16.08.2001, 21:14
Damocles



Shit, ich packs net. Ich kapier diese Formatierung aus der Entity Bibilothek absolut net.
Kanns jemand anderes machen?

--

Damocles

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024
16.08.2001, 21:16
TrapperToni



*g* Jo, Ok, ich mach den Rest...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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