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000 14.08.2001, 15:53 Damocles |
Also, hier geht es um folgendes: In der Entity Bibilothek fehlen nur noch wenige Einträge, die da wären: - aiscripted_sequence [partiotische musik]Wir werden jetzt allen Leuten beweisen, die meinen die Community wäre so scheisse, dass wir zusammenarbeiten können, wenn wir nur wollen. [/patriotische musik] Es müssen nicht nur die ultimativen Lösungen gepostet werden, jedes kleine Stück hilft. Und da ich nicht an meinem Rechner hocke, kann ich jetzt leider kein WC starten, und ausprobiern. Aber ich fang mal an mit "schätzen": player_loadsaved klingt, wie dass der letzte Spielstand geladen wird. Ich denke mal, dieses Entity kam in HL, als Gordon kurz vorm Lambda Reactor ist, und ein Wissenschaftler die Tür öffnen soll. Wenn man diesen erschiesst, wird ausgefadet, eine Schrift erscheint (Subject: Gordon Freeman usw.) und der Autosave Spielstand wird geladen. Ich probier das heut abend mal aus, und hoffe auf fleissige Mitarbeit. Damocles Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 15:54 von Damocles bearbeitet. |
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001 14.08.2001, 16:09 Rapsyx |
Also,dann mach ich mal mit dem game_text weiter: In message text kann man den gewünschten text eintragen,der auf dem Bildschirm erscheint. mit den Feldern X und Y kann man einstellen,wo genau der Text auf dem Bildschirm angezeigt werden soll. text effect (b. Credits /ich vermute,der Text scrollt von unten nach oben durch,wie am Ende von HL (c. Scan out /ka,ausprobieren Color 1+2 Die Farber des Textes (warum 2mal? vielleicht wird der text dann regenbogenfarbig dargestellt? Fade in + Fade out hold time .... Ich hab jetz nur überlegt,ob das so funzt,muss ich noch ausprobieren -- |
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002 14.08.2001, 16:22 Rapsyx |
also,der Text wird mit 2 Farben angezeigt,allerdings wechselt es immer wie ein Diskolicht. -- |
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003 14.08.2001, 17:09 Damocles |
Ok, hier ist mal player_loadsaved:
Find ich schade dass bisher fast niemand mithilft :-( --Damocles |
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004 14.08.2001, 18:01 Rapsyx |
ich nehm mir gleich mal das "momentary_door" vor. -- |
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005 14.08.2001, 19:45 dominik_gemuenda |
Speaker Name: Name, un es zu triggern. Annoncement Present |
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006 14.08.2001, 20:49 TheVoice |
- momentary_door targetname = Name des Objekts, damit es von anderen Entities getriggert werden kann target = Objekt, das getriggert werden soll, wenn dieses Entity getriggert wird. delay = Zeit in Sekunden, bevor das Target getriggert wird. netname = Target, das getriggert wird, sobald die Tür wieder zufällt master = Targetname eines Multisource Entitys. speed = Geschwindigkeit mit der sich die Tür öffnet (Units/sec) wait = Zeit in Sekunden, bevor sich die Tür wieder schließt (bei -1 bleibt die Tür offen) dmg = Hier trägt man ein, wieviel Energie dem Spieler abgezogen werden soll, wenn er sich in diesem Entity einklemmt health = Wenn dieser Wert gesetzt wird, muss die Tür beschossen werden, damit sie geöffnet werden kann. lip = Angabe in Units - Dieser Wert bestimmt, wieviel der Tür noch zu sehen ist, wenn sie ganz geöffnet ist. movesnd = pfad und dateiname zu einem sound, der abgespielt wird wenn sich die Tür bewegt. stopsnd = pfad und dateiname zu einem sound, der abgespielt wird, sobald die Tür stehenbleibt. angle = Gibt an, in welche richtung sich die Tür öffnet (Angabe in Grad) Naja, der rest its selbsterklärend, denk ich. - momentary_rot_button targetname = Name des Objekts, damit es von anderen Entities getriggert werden kann target = Objekt, das getriggert werden soll, wenn dieses Entity benutzt wird. speed = Geschwindigkeit mit der sich der Button dreht (Units/Sec) master = Targetname eines Multisource Entitys. distance = Gibt an wie oft/weit sich der Button dreht (Angabe in Grad) Spawnflags: Und der Rest erklärt sich von selbst, bzw ist Basiswissen. --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 20:59 von TheVoice bearbeitet. |
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007 14.08.2001, 20:54 TheVoice |
zum cycler: targetname = Name des Objekts, um es zu triggern model = Pfad und Modelname zu einem Model, dass an der Position dieses renderfx und renderamt nachzulesen bei anderen Entities bodygroup = Nummer der Bodygroup, die anzuzeigen ist (bin mir dessen nicht sicher!) angle = Die Richtung in die das Model zeigt (Angabe in Grad) Um die einzelnen Animationen des Models abzuspielen, muss dieses ---------------------- so, jetzt haben wir alle Entities, oder ? Ah, ne aiscripted_sequence hm... weiß ich jetzt so nicht... wenn's [edit] <ttt|busy> aiscripted_sequence is das gleiche wie scripted_sequence, nur dass es nicht durch irgendwas anderes (z.B. ein Angriff) unterbrochen werden kann. thx ttt! Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] Dieser Beitrag wurde am 14.08.2001 um 20:58 von TheVoice bearbeitet. |
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008 14.08.2001, 20:56 Archangel |
die flag doorhack der momentary_door ist dazu da, den button als tür einzusetzen, so kann man zB eine Brücke machen, die man erst in den richtigen winkel drehen muss, oder einfach nur ein objekt, das man manuell drehen kann -- |
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009 14.08.2001, 20:57 Damocles |
Cycler fehlt auch noch. Damocles |
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010 14.08.2001, 21:00 Archangel |
noch zum game text: bei character scan wird jeder buchstabe einzeln ausgegeben, der nächste buchstabe erscheint iirc nach der character scan time.. |
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011 14.08.2001, 21:18 TheVoice |
cycler fehlt nicht! Den hab ich doch erklärt!! --Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ] |
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012 14.08.2001, 21:26 Damocles |
Hab ich leider übersehen... Damocles |
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013 15.08.2001, 19:36 slaender |
Oki, dann mach ich Speaker: Speaker: damit wird die Sprachausgabe im Spiel gesteuert: Vorab erstmal: Alle Ansagen stehen in der sentences.txt, die sich in der pak0.pak, die sich mit dem PakExplorer öffnen läßt, im sound-Ordner befindet. Name (targetname): Name zum triggern Announcement Presets (preset): Dort stehen die Lautsprecheransagen aus der sentence.txt und lassen sich direkt angeben. Dies sind allerdings nur einige und man kann sie auch anders angeben. Sentence Group Name (message): Damit kann man direkt eine Sprachausgabe angeben, in dem man sich aus der sentence.txt eine nimmt, zB C1A1_2 und dann packt man nur noch nen ! davor, also so: !C1A1_2. Dann kann man noch Gruppen auswählen, aus der Zufällig Sätze genommen werden. zB: // HUMAN GRUNTS da gibt man dann HG_GREN an Volume (10 = Lauteste) (health): Selbsterklärend, oder? Flags: Start Silent: Muß aktiviert werden, wenn es gtriggert wird und anfangs aus sein soll. Ich hoffe mal, daß war komplett und Fehlerfrei ;) --Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 19:38 von slaender bearbeitet. |
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014 15.08.2001, 20:16 xen_tree |
Dieses Speaker, könnte es das sein was man an anfang wenn Gordon im Lamba komplex rumlatscht zu hören kriegt? --Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
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015 15.08.2001, 22:02 apfelkorn |
der speaker ist dieser abgehackte sound, den man immer wieder im spiel zu hören bekommt, sowohl im singleplayer ("Gordon _ Freeman _ report _ to _ sector _ c _ testlabs _" oder auch "hello and welcom to the blackmesa research-facility...") , als auch in tfc ("blue _ team _ scores" oder auch "wooh, yeah, *klatsch* *pfeiff*") |
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016 15.08.2001, 22:07 Rapsyx |
und damo,ist doch ganz positiv,was wir zusammenbekommen haben =) -- |
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017 15.08.2001, 22:19 slaender |
Normaler Weise würde ich ja jetzt sagen: schaut in die Entytbibliothek ;) Probiert es doch aus mit dem Model Viewer, dann seht Ihr, das das alle gesprochenen Texte + einiger Laute sind, also die Sprachausgabe :o) -- |
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018 15.08.2001, 23:07 Damocles |
So, wer schreibt das noch Entity-Bibilothek kompatibel auf? btw: Respekt, so hab ich mir das vorgestellt! *applaus* --Damocles Dieser Beitrag wurde am 15.08.2001 um 23:07 von Damocles bearbeitet. |
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019 16.08.2001, 20:14 Rapsyx |
Hmm,ich würd das gerne machen,aber bitte dann kein anderer auch machen,dass is ne beschissene Arbeit! |
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020 16.08.2001, 20:28 Damocles |
Anscheinend nicht...dann mach mal ;-) Damocles |
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021 16.08.2001, 21:00 Rapsyx |
ok, ich hab jetzt "player_loadsaved" / "momentary_door" /"game_text" Die andern müsst ihr machen,ich kann die anderen heute nicht mehr machen... -- |
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022 16.08.2001, 21:03 Damocles |
Ok, ich mach den Rest. --Damocles |
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023 16.08.2001, 21:14 Damocles |
Shit, ich packs net. Ich kapier diese Formatierung aus der Entity Bibilothek absolut net. Damocles |
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024 16.08.2001, 21:16 TrapperToni |
*g* Jo, Ok, ich mach den Rest... --TrapperToni
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