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Autor Beitrag
025
04.09.2001, 22:06
Another1



versuchs mal im
HUD_TempEntityUpdate (oder wie das dingens heist)

da macht es svencoop auch (theoretisch wird da die think function meines clientside effect handlers aufgerufen, von da aus auch die crowbars etc so leuchtend gemacht werden)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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026
05.09.2001, 12:13
thinktank



Also eigentlich wollte ich ja nur den Player transparent machen, aber nur Clientside
(also im Thirdperson-View, um besseren Überblick zu gewähren), damit nicht alle Player im Game einen transparent sehen. Das hab ich dann auch geschafft, indem ich bei der V_CalcNormalRefdef bei der if (CL_IsThirdPerson)
ent->curstate.rendermode = kRenderTransAdd und ent->curstate.renderamt = 50 hingeschrieben habe :).

--


Dieser Beitrag wurde am 05.09.2001 um 12:13 von thinktank bearbeitet.
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027
06.09.2001, 15:00
McMapper



hmm thinktank, ich hab bisher immer pev->curstate ... genommen, du hast ent->curstate kann es wirklich nur daran liegen ? die anderen zustaende sind schrott was will ich denn mit dem vorherigen status (prevstate ist das doch oder net ? ) naja am freitag hab ich wieder meinen PC (bin in der Haushaltungschule :/ ) dann werd ichs sicher probieren, macht mal ne liste eurer Namen ihr kommt alle in die credits :D

thx

--

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028
06.09.2001, 16:20
The_Overmind



ich glaub nicht das es daran liegt McMapper.
pev und ent sind nur pointer auf das jeweilige Entity *in dem Falle der Spieler*. => Heißen anders, weil das eine Client-Side und das andere Server-Side is ;)

--

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029
07.09.2001, 18:15
McMapper



dööt denkfehler, meins ist auch clientside , wie seins, ich hab aber pev-> ...
oder se ich den wald vor lauter Bäumen schon wieder nicht ?

--

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030
07.09.2001, 20:04
McMapper



sorr sorr alles irrelevantwas wir hier erarbeitet haben der fehler lag woanders.
nun rendermode = kRenderTransAlpha
ging nicht aber rendermode = kRenderTransAdd das geht, nun wir haben den rendermode vor lauter code wohl nicht mehr gesehen doch nun funktioniert alles. nun nochmal der komplette code aus der hud_redraw

Quellcode:
cl_entity_t *view = gEngfuncs.GetViewModel();
if (m_iOn)
{
view->curstate.renderamt = 20;
        view->curstate.rendermode = kRenderTransAdd;
}
    else
{
view->curstate.renderamt = 255;
view->curstate.rendermode = kRenderNormal;
}

naja in solchen Fällen ist ein D'Oh! wohl angebracht, aber irigendwann werden wir darüber lachen...

--


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2001 um 20:04 von McMapper bearbeitet.
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