000
31.03.2003, 23:57
Silencium
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Tach auch! Bei meinen dod maps funzen die tankmortars nicht mehr. Ich machte etwa ein Jahr Pause mit mappen, damals wars noch irgendwie dod beta 1.3 oder so und in diesen guten alten Zeiten liessens meine tanks noch so richtig krachen, kurzerhand: es funktionierte noch. Wenn ich die func_tankmortar entities in func_tank ändere gehts wieder, logischerweise einfach ohne explosion.
2. Prob: Alle meine func_tanks sind ohne muzzleflash.spr ! Ich hab schon alles probiert ums wieder hin zu kriegen - bin langsam ratlos !
Wäre echt froh um Hilfe !
Silencium
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001
01.04.2003, 14:16
happyernst
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Da musst du auf dod4 warten..was hoffentlich bald released wird .. dort ist dann func_tank/tankmortar/tankrocket wieder funktions-tüchtig...sogar mit Team-ausswahl .
Es wurden auch noch andere Entities verbessert = R.w. = Rundenwechsel
TRIGGER_AUTO vorher Wird nur ausgelöst ,wen die map startet. Wird nach einem R.w. nicht nochmal ausgelöst. Wird die Map komplett neugestartet wird er wieder ausgelöst. TRIGGER_AUTO in Beta 4 Nun wird er nach jedem R.w. ausgelöst.
--- TRIGGER_ONCE vorher Nachdem man ihn einmal berührt ,wird er deaktiviert und nach einem R.w. nicht nochmal ausgelösst! Man mus die ganze map neustarten um ihn nochmal zu aktivieren! TRIGGER_ONCE in Beta 4 Nun wird er nach jedem R.w. resetet.
--- TRIGGER_MULTIPLE vorher Wenn man eine längere zeit eingibt und die Runde endet bevor die Zeit abgelaufen ist, wartet der trigger_multiple in der nächsten Runde weiter! TRIGGER_MULTIPLE in Beta 4 Die Zeit wird nach einem R.w. resetet !
ich hab das von [URL=http://forums.dayofdefeatmod.com/forums/showthread.php?s=&threadid=52197]HIER[/URL] .
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visit my dod-mappingpage www.happyernst.de.vu
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002
01.04.2003, 17:47
Silencium
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OK THX
Ist das mit den fehlenden Muzzleflash sprites in Beta 4 auch behoben ?
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003
02.04.2003, 08:58
[AR] HL-Mapper
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@happyernst: super! Mein altes Func_tankmortar rockt dann wieder!! Aber von einer Erweiterung vom MoveWith stand nix. Gibs wieder Env_fog?
Fragen über Fragen, ich glaub ich frag google!!
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.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. .: Shoot me to the moon, Mr. President :.
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004
02.04.2003, 09:30
Kriz
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Ja, env_fog muß wieder her, zum Dunnerknispel nochmal =)
Darüberhinaus sollte es mal wieder nen neuen Patch für die HL.EXE geben, wo endlich mal u.a. die solid und texture Entities mit dem Nebel auch verrechnet werden und nicht herausscheinen wie ein Leuchtturm. Bin ja schon froh, daß im letzten Patch das Nebel-Sprite-Problem gelöst worden ist.
Ich meine, an der Engine kann man noch viel patchen (env_snow, eb_rain usw.).
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K:R-I)Z++ "CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp In memory of Voice ( 2005/03/30)
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005
02.04.2003, 12:19
WareWolf
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wer hat da in HL ein env_fog ? ich denke, das ist nur in DMC drin oder hab ich da ein update verpasst ?
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
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006
02.04.2003, 13:33
[ LOD q|p Silver ]
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@kriz hmm.. bei meiner MOD funktioniert es auch mit dem letzten HL-Update unter anderem auch das mit den solid und texture entitys und ich habe auch nur den nebel von dmc angepasst.
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007
02.04.2003, 13:40
WareWolf
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[ LOD q|p Silver ] postete ....und ich habe auch nur den nebel von dmc angepasst. hört sich aber nach coding an. ist im normalen HL jetzt nebel oder nicht?
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Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ WW
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008
02.04.2003, 15:52
[ LOD q|p Silver ]
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@warewolf stimmt.. gecodet.. ich meinte eigentlich nur wegen der leuchtenden entitys.. was ich weiß gibts in HL keinen nebel...
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009
04.04.2003, 21:25
[AR] HL-Mapper
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DayOfDefeat.de schrieb Auf Gamespy.com gibt es ein erstes Preview der kommenden DayofDefeat Version. Unter anderen wird auch der Release Termin 6.5.2003 noch einmal bestätigt. Die grafische Qualität auf den Screenshots sind sehr beeindruckend. Es werden insgesamt 15 Maps enthalten sein, darunter 9 komplett neue Maps ( z.b. wie auf den Screenshots zu sehen dod_kalt, dod_flash, dod_jagd ), sowie 6 alte überarbeitete ( dod_caen etc. ). Weiterhin gibt es den Panzerschreck zu sehen, ob als eigenständige Klasse oder nur für bestimmte Objectives ist noch offen. Neben den Briten als neue Partei, wurde auch ein Partikelsystem integriert Partikelsystem --> fein, Effekte wie in NS (direkt testen, ob mein Flammpanzer mit dem Partikelsystem realisierbar ist...)
hoffentlich haben die auch das MoveWith erweitert..
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