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Autor Beitrag
025
07.07.2004, 22:18
Kriz



Ich fände es nicht schlecht, wenn RAD mal vorhandene Models in seine Schattenberechnung einfließen lassen würde (Playermodels mal ausgenommen, aber alle statischen Models schon). Dann gäbs mal korrekt berechnte Schatten von Bäumen und anderem Gelumpe...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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026
07.07.2004, 22:20
tommydanger



tja ZHLT sind OpenSource, dann mal ran Kriz ;)

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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027
07.07.2004, 23:26
mathe



hm... wie is des jetz nochmal mit der nulltex...

mappt ihr davor alles nur mit null-tex und danach erst texturen druff?
stellt sich mir irgendwie schwierig vor...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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028
07.07.2004, 23:28
Aeon



Ich glaub das machen die wenigsten so. Weil erstens erkennt man da ja praktisch nix O_o (ausser im flatshaded mode) und andererseits fehlt ja das gesamtbild der map. Ich machs wie die meisten. Baue meine map stück für stück und bereich für bereich wobei jeder auch gleich zu 99 % texturiert wird.

--

-----------------------------------------------------------------
-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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029
07.07.2004, 23:46
Dr.Zenz



Zitat:
mathe postete
hm... wie is des jetz nochmal mit der nulltex...

mappt ihr davor alles nur mit null-tex und danach erst texturen druff?
stellt sich mir irgendwie schwierig vor...

Nein tuen wir nciht und ist größtenteils einfach nur umständlich. Die Vorteile dadurch sind minimal.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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030
08.07.2004, 11:31
Kriz



Erstmal einen Teilabschnitt mappen, danach mit der NULL Tex um sich hauen. So klappt das bei mir am besten.

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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031
08.07.2004, 12:52
kiiia_aiiik



Zitat:
mappt ihr davor alles nur mit null-tex und danach erst texturen druff?
stellt sich mir irgendwie schwierig vor...
--
Also ich mach das so!
Is quasi wie beim modeln , da baut man ja auch erst das Polygerüst und fängt erst dann an zu skinnen! Funktioniert eigentlich auch sehr gut , wenn man sich eingearbeitet hat!

--

KIIIA.com

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032
08.07.2004, 13:13
Infi



ja, nur ist ein model ein bischen weniger komplex und verwinkelt, nur mal so als denkanstoß ;)

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033
08.07.2004, 13:29
WareWolf



ich kann mir das auch schlecht vorstellen, denn oftmals ergibt sich doch die Grösse eines Brushes auch einfach direkt aus der Textur, ohne jetzt viel stauchen und zerren zu müssen..ich mach sowieso immer extrem kleine Teilabschnitte mit allen Details, andernfalls würde ich sofort die Lust am eigenen Werk verlieren (was sowieso immer häufiger der Fall ist)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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034
08.07.2004, 13:33
unknownbastard



Zitat:
KIIIA1 postete
Zitat:
mappt ihr davor alles nur mit null-tex und danach erst texturen druff?
stellt sich mir irgendwie schwierig vor...
--
Also ich mach das so!
Is quasi wie beim modeln , da baut man ja auch erst das Polygerüst und fängt erst dann an zu skinnen! Funktioniert eigentlich auch sehr gut , wenn man sich eingearbeitet hat!
deshalb macht man das bei details (wenn se entities sind)....

aber bei normalen häuser usw. bringt das keinen einzigen r-sppeds und ist nur umständlich ...

--

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035
08.07.2004, 14:08
Exec



ich mach das mit der nulltex nur bei gelände so, das spart bei mir dann eigendlich immer nochmal polies (auch wenns unverständlich is o_O)

bei normalen gebilden wird einfach erst gemappt,texturiert und dann durch die map im 3d-view geflogen und alles genulltext, wo ich denke, das man es nich sehen kann
danach wird compilet und alle ecke abgeguckt ob's homs gibt

so machen das wohl die meisten (2.teil) ;)

aber das hat rein garnichts mit der map zu tun :)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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036
22.07.2004, 12:54
kiiia_aiiik



So , mir is aber noch ein Grund fürs NullTex Mapping eingefallen:
Das Compilieren müsste eigentlich schneller gehen , oder? Denn die NullTex Faces werden ja bei VIS ganed erst berechnet , wogegen alle anderen Faces , egal wo , schon berechnet werden. D.h. das man VIS ja durch das Null Tex Mapping erheblich verkürzen kann , oda?

Und RAD eigentlich auch , da ja auf den NullTex Faces , im Gegensatz zu den anderen Faces keine Lichtberechnungen durchgeführt werden müssen!

--

KIIIA.com


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2004 um 12:55 von KIIIA1 bearbeitet.
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037
22.07.2004, 13:11
WareWolf



naja, viel wirds nicht bringen. Erstens pappt sowieso niemand die Nulltex auf brushes im Sichtbereich (wer will schon HOM?) und zweitens ist die Rückseite der Map sowieso uninteressant für die Kompiler, da kann das Berliner Reichstagsgebäude stehen, das wird einfach ignoriert. Und drittens ist die Nulltex für mich sowieso nur auf Entities interessant, da spart man ingame einfach w_polys..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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038
22.07.2004, 13:29
kiiia_aiiik



Ausser man arbeitet mit Skybox! Dann sind die texturierten Aussenseiten der Map schon interessant für Vis & Rad!

Aber sollte man generell ja ned machen!

--

KIIIA.com

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039
22.07.2004, 14:19
Kriz



@WareWolf: Wieso nur auf Entites? Die NULL-Text kommt bei mir überall drauf, was man ingame nicht sieht (von den Spezialtextur-Brushs mal abgesehen). Was glaubst du, was man da für Sichtweiten rausholen kann, gerade in Bezug auf Außenmaps wie bei DoD usw.!

Ich hab mal RTCW im NOCLIP durchflogen (Das Level mit dem Lager, wo man sich reinschleichen muß auf den LKW). Die haben von einer Art NULL-Textur nur Gebrauch gemacht, ansonsten wäre eine so große Außenmap selbst mit der Q3 Engine nicht spielbar gewesen. Und genauso ist es bei DoD. Ohne die NULL-textur auf allen (!) nichtsichtbaren Flächen wäre beispielsweise dod_charlie absolut unspielbar für HL-Engine Verhältnisse.

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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040
22.07.2004, 14:29
Dr.Zenz



Wie oft muss man eignetlich sagen, dass alles nichtsichtbare von den Compilern eh rausgerechnet wird. Sonst bräuchte man VIS überhaupt nciht drüberlaufen lassen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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041
22.07.2004, 15:51
Infi



zenz, das stimmt so nicht ganz, ich glaube kriz meinte mit "nicht sichtbaren Flächen" flächen die theoretisch sehrwohl sichtbar sind, vom player aber praktisch nie gesehen werden, und die rechnet er ingame oft mit

--


Dieser Beitrag wurde am 22.07.2004 um 15:52 von Infi bearbeitet.
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042
22.07.2004, 16:05
Dr.Zenz



Die sind aber sehr sehr sehr sehr selten.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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043
22.07.2004, 16:06
Kriz



Dann erkläre mir mal, wieso ohne NULL die r_speeds so verdammt viel höher sind als mit NULL in ein- und derselben Map?

--

K:R-I)Z++
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In memory of Voice († 2005/03/30)

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044
22.07.2004, 16:15
Dein-Zahnarzt



Man sollte lieber zu viele als zu wenige Flächen mit NULL bekleistern.
Egal ob sie nie gerendert würden, oder nicht.
Nichtsichtbare Flächen werden nicht 'rausgerechnet', sie bleiben wo sie sind.
Allerdings werden sie nicht immer mit in die visibility Liste aufgenommen.
Nochmal zu dem model-Schatten. Ich glaube das bringt rein garnichts.
Die Lightmap von HL ist so niedrig auflösend dass man nichts davon hätte als ein paar mehr dunkle Stellen.

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
||Die Liste aller Compilier Fehler.|Der ultimative Compile Log Anaylizer||
||How to: Fragen stellen.||
||Sieben Wege LEAKs zu finden.||
||Die letzten wirklich bug-freien Compiler (Juli)||

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045
22.07.2004, 16:40
speziCola



ich bereue jetzt schon, dass ich das bild hochgeladen habe... ._.

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online

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046
22.07.2004, 17:11
Exec



nein,bereue es lieber, dass du nich neue hochlädst ;)

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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047
30.07.2004, 15:21
speziCola



ja ich weiss... (buggy,hässliches brushwork ect.) aber egal *g


Die map wird wohl bis zur lan so bleiben... (brushwork)
._. anders kriege ich sie nicht fertig. :)

--

spezi|Clan | QRT
HLDM-Server | HL-Stats | Status: Online


Dieser Beitrag wurde am 30.07.2004 um 15:26 von t.s|Cola bearbeitet.
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