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Autor Beitrag
025
04.09.2000, 17:56
Term



Also jetzt bin ich völlig verwirrt?! <img src="http://www.fastlane.net/~wlemonds/cgi-bin/NonCGI/smiles/silly.gif" border="0"> Hab ich jetzt gar nix verstanden?

Verstanden hab ich: mit den ZHLT ist es möglich, Functions (z.B. Türen) zu sagen, daß sie Schatten werfen sollen. Das bringt in meinem Fall natürlich gar nichts, weil ein Boden keinen Schatten wirft, da er der tiefste sichtbare Punkt für den Spieler ist. So, und ab da versteh ich nix mehr?! Sorgt derselbe Key nun auch dafür, daß auf das Entity Schatten geworfen wird oder nicht?

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026
04.09.2000, 19:14
Term



Die Antwort kann ich mir inzwischen selber geben: nein. Die ZHLT Tools können der Entity zwar sagen, daß sie Licht blocken soll (ergo: Schatten werfen), dadurch nimmt sie aber noch immer keine Schatten an, die auf sie geworfen werden. Zur Veranschauung mal als Bildmontage an Erazor's Map:

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/schatten01.jpg" border="0"><img src="http://www.spaceman.de/half-life/schatten02.jpg" border="0">

Das mit dem "light_origin" hab ich auch ausprobiert, krieg ich aber nicht zum Laufen (keine Veränderung in der Karte). Hat da schon mal jemand mit gearbeitet und kann mir helfen?

--

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027
05.09.2000, 08:47
erazor



hey, hast du meinen coolen monitor gelöscht?

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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028
05.09.2000, 12:17
Term



@erazor: Ich hab nix gelöscht, in Deiner .map war kein Monitor drin?!

So, meine Beispielmap ist auch fertig, zumindest hab ich den Marmoreffekt da drin jetzt so, wie ich ihn in mein Mod einbauen will:

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/marmor.jpg" border="0">

Wer mal selber gucken will, <!--http--><a href="http://www.spaceman.de/half-life/marmor.zip" target="_blank">hier gibt's die Karte mit netter Kamerafahrt</a><!--url--> (247k). Am besten im Singleplayer starten, dann sieht das mit der Cam besser aus. Beschwert Euch bitte nicht über r_speeds, die Map ist nur mit fast vis gerendert! Obwohl ich nicht glaube, daß ein kompletter vis bei soviel sichtbaren polys viel ändern würde *g*.

Ein paar Richtwerte für Spiegel hab ich auch rausgefunden:

1. Die Lampen im unteren Raum sollten alle ca. 1/4 so stark sein wie die oben (wenn also beispielsweise die Neonröhre oben mit 1000 abstrahlt, dann sollte das "Spiegelbild" unten nur 2500 haben).

2. Die Bodentextur sollte einen FX Ammount (also die "Spiegelkraft") zwischen 150 und 200 haben.

3. Der "Lichtblocker-Key" von ZHLT (zhlt_lightflags) sollte für den Boden auf jeden Fall gesetzt werden, am besten auf 2.

So, viel Spaß mit meiner Marmorbutze, diesmal kann man nach der Kamerafahrt auch drin rumrennen! ;)

--

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029
05.09.2000, 13:25
RogerRabbit



zu Richtwert Nr.1:
Ist 2500 wirklich 1/4 von 1000??? Wenn ja, dann wird es Zeit dass bei mir die Schule wieder
anfängt =)

Gruss RogerRabbit

--

RogerRabbit

"Wenn man denkt, man denkt, dann denkt man nur man denkt"

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030
05.09.2000, 13:53
Term



Huch, da fehlt bei 10000 doch glatt eine Null <img src="http://www.fastlane.net/~wlemonds/cgi-bin/NonCGI/smiles/embarass1.gif" border="0"> Aber bei mir ist die Schule ja auch schon 10 Jahre her, da kann sowas schon mal passieren... :)

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031
05.09.2000, 18:16
erazor



das is halt der große nachteil von spiegelnden oberflächen... die fressen irrsinnig resourcen...

also, alles wie gesagt, aber der lichtrichtwert (1/4) kann nicht stimmen... der kommt nämlich auf die entfernung zwischen lampe und boden an, und prinzipiell kann man bei der spiegelung das gleiche licht wie oben nehmen...

ich hab einmal eine empfangshalle mit spiegelboden gemacht, r_speeds waren da teilweise auf über 1600

nachtrag @term: hab ich im map-file wirklich den monitor vergessen?

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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032
05.09.2000, 20:17
Fratzi



<img src="http://www.hackers-web.purespace.de/marmor.jpg" border="0">

Diese Map ist einfach genial. Ich bin mal unter den Boden gelogen und habe ein paar minen plaziert, als beweis, das der zweite raum auch echt ist :D. Die Effekte sehen aus wie echt. Super idee! :)
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Aber die Mirror.bsp, die lief bei mir nich. Ist immer abgestürzt. :( und die mirror.rmf. da fehlen ganze wände! hast du zufällig die falsche datei online gestellt?

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Source SDK

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033
05.09.2000, 20:21




Hi Term,
Also ich weis nicht ob dir das hier weiter hilft, aber ich hatte so ein ähnlich problem auch schon:

Also ich hatte eine Raum mit 9000 Robotern, jeder Roboter hatte 15000 Faces (polygone) ergo hatte ich in der Scene sehr komplexe Schatten. Die Rechenzeit für die Scene lag dann bei 4:30 Std. pro Bild, also habe ich die Schatten auf den Boden rechenen lassen, und den dann gespeichert. Dann wider die gescpeicherte neu Textur auf den Boden gelegt und schon lag die Rechenzeit bei 1:30 Std. da die Roboter und Lichquellen sich nicht bewegt haben, sah es auch noch prima aus.

Ich weis nicht ob dir das hilft, bei HL gibt es ja nicht die Möglichkeit. Was ich damit sagen will ist das dir ja vieleicht eine andere möglichkeit ein felt um die Schatten zu faken.

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034
05.09.2000, 20:37
Term



@Fratzi: *lol* Ok, sag schon, wie hast Du die Trips unten reingekriegt?

@Jaklyl: ja, so hab ich mir das auch gedacht. Angeblich soll dieser Befehl "light_origin" ja genau das machen: man weist dem Boden einfach eine andere Stelle der Map zu, von der er sich die Schatten holt. Aber irgendwie läuft das bei mir nicht? Das Problem ist, daß der Boden dann ein Target kriegt (meinetwegen "Schatten") und das soll dann der Brush mit den richtigen Schattenwerten sein. Aber um dem Brush "Schatten" seinen Namen zu geben, muß ich ihn ja auch wieder in eine func_wall verwandeln und damit kriegt das Ding ja auch wieder keine Schatten. Somit weiß ich überhaupt nicht, was dieser Key bringen soll. Hat da echt niemand eine Idee?

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035
05.09.2000, 20:43
Fratzi



@term: das meinst du doch nicht ernst?! :D oder doch? ;)

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036
05.09.2000, 21:00
Term



Jetzt, wo Du Dein Post 2x editiert hast, kann ich es mir auch denken *g*. Im ersten Post stand nix von fliegen drin und außerdem sitzen die Trips so genau, daß ich schon dachte, Du hättest die Map dekompiliert und dann aktive Trips eingebaut. Aber soviel Mühe würdest Du Dir für so einen Effekt auch nicht machen, oder? :)

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037
05.09.2000, 22:19
Hannoman



das mit den Spiegeln find ich richtig geil, man könnte z.B. auch nen Raum bei dem nur gespiegelt wird wenns hell ist z.B. mit einem func_wall_toggle der unter die Spiegel Textur gebaut wird. Kann man eigentlich einen Brush von einer Seite durchsichtbar von der anderen fest machen ?
---> einseitiger Spiegel ??
Ich hab das mal in der Map "The Commons" von "Might and Melancholy" gesehen. Wisst ihr wie das geht, oder muss man da coden ?

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038
05.09.2000, 22:53
Fratzi



@term: ich hab die message halt mehrmals verändert, sonst wären vielleicht zu viele antoworten gekommen. wie z.b.: hää? ;)
und die map dekompilieren, wollte ich machen aber nachdem das tolle winbspc 3 abgekrazt ist, war mir das zu blöd. so gehst doch auch :D

--

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039
05.09.2000, 22:59




Hi Term,
Also ich habe jetzt 2Std. mit der map von erazor (@erazor bei mir is der Monitor da :) ) und der light_origin rumgespielt, aber so wie ich das verstanden habe funktioniert das so:

Du nimst ne Entity und light_origin, dessen wert der name des Info_Targets ist, und dann die entity
an die stelle des Info_Tagets gesetzt wird. Den sinn davon habe ich auch nicht verstanden, werde aber weiter Pobieren. Mich würde interessieren wie du es verstanden hast?

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040
06.09.2000, 12:01
Term



So, das Geheimnis um light_origin ist durch intensives Testmapbauen gelüftet und es ist tatsächlich so, wie ich es mir gedacht habe:

Wenn man einer func_wall den key "light_origin" hinzufügt und ein Target einträgt (meinswegen "Schatten") sucht hlrad nach einer Entity, die den Namen "Schatten" hat, besorgt sich die Licht/Schattenwerte von da und pappt sie auf die erste func_wall.

Wozu das gut sein soll weiß ich ehrlich gesagt überhaupt nicht. Unabhängig davon, daß hlrad ja schon einen guten Job macht und es eigentlich unsinnig ist den Schattenwurf von Objekten zu verändern muß man ja auch den ganzen Raum, aus dem man die Lichtwerte klauen will, nochmal bauen.

Leider bringt der key für unser Spiegelproblem auch nichts weil eine func_wall keine Schatten mehr aufnimmt, sobald der Rendermode auf "Texture" steht :,(

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041
06.09.2000, 15:29




Hi Term,

Also ich habe mir auf der Arbeit heute morgen die ganze Zeit den Kopf zerbrochen wie man dein Problem lösen könnte, aber mir ist leider nichts eingfallen. Erst dachte ich, du machst einen zweiten Raum, der genauso aussieht wie der erste, aber ohne die Spiegelung und mit normalem boden, machst aus den Objekten die schatten werfen sollen, ein Func_Brake oder Push. Nimst die Schatten die diese auf den Boden geworfen haben (nach dem du sie verschoben oder zerstört hast) als Grundlage (mit nem Screeni oder so) für eine neue Boden-Textur (unter dem Schattenwerfenden Brush), die wie die Spiegelung transp. ist, aber dann ja deinen Schatten hat. Das ist viel Arbeit, und in dem Spiegeldem Boden würde man die Schnittkanten der einzelnen "neuen" Boden Texturen sehen.
Dann dachte ich das es vieleicht ne möglichkeit gibt den Schatten mit Decales "auf zu Sprühen" aber die Decales gehen ja nicht auf Entities oder liege ich da falsch?
Dann dachte ich das du die Schatten also Brush diereckt in WC in deine Map einbaust und sie als Func_Il. leicht transparent machst, das geht warscheinlich sogar, aber es ist schwer wenn es mehrere Lichquelle gib, dann müstest du die Map einmal mit normalem boden rechen nen paar ScreenShots machen um dann die Schatten danach in WC umsetzten.

Ich denke das du darauf auch schon gekommen bist aber och wollte allen die es Interessiert und die sich damit noch ausseinander setzten wollen meine Ideen nicht vorenhalten.

Danke fürs Lesen :)

CU

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042
18.09.2000, 13:20
Phantom



Hi Leute

Ich hab diese Spiegelung auch in meiner map,
nur jetzt gibt es ein problem:

Wenn ich auf den Boden schiesse (func wall) sieht man auf der anderen seite des raumes ein einschussloch :P

Und wenn ich daraus ein func_beakable mache und die Strenght auf 999999usw. (ich weiss das ist Fusch =) ) fällt der spiegel in sich zusammen.

Was wäre am besten geeignet?

CU

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Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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043
18.09.2000, 14:08
Term



Hm? Versteh ich nicht so ganz. Bei mir sieht alles ganz normal aus (bis auf daß die Einschußlöcher wie in Glas aussehen, aber das passt ja bei Marmor ganz gut):

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/decals.jpg" border="0">

Wie Du siehst funzen sowohl Blutdecals, Einschüsse und auch Explosionen. Was hast Du denn bei Deiner Boden-func_wall eingestellt?

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044
18.09.2000, 19:36
Phantom



Nein damit will ich sagen, also es gibt ja theoretisch zwei räume die zur spiegelung nötig sind. Dann schiess ich aus dem raum in dem ich mich befinde durch den mamorboden, in den unteren raum ( der der die spiegelung erzeugen soll) und im unterem raum ist dann ein einschussloch.

Das find ich irgentwie unrealistisch

Danke @Term das du versuchst auch Aussenseiterfragen eines altem Threads zu bearbeiten.

=)

CU

--

Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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045
18.09.2000, 19:53
Term



Wieso "danke"? Ist doch mein Thread... logisch, daß ich darauf antworte :D.

Das mit Deinen Durchschüssen versteh ich aber immer noch nicht?! Der Marmorboden ist doch eine ganz normale func_wall, die automatisch Schüsse abfängt. Also mit welcher Wumme schaffst Du es denn, durch den Boden zu schiessen?

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046
18.09.2000, 20:00
dp
Administrator


Mhh ich denke mal das ist in CS ungeignet...

(@Term: Da kann man nämlich durch Wände schiessen!)

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047
18.09.2000, 20:59
Phantom



HI
MMH da muss ich wohl ein Fehler gemacht haben.
Ich hab da mit einer Pistole durchgeschossen.
Werds nochmal probieren.

@ DarthPaul, falls das ein Witz war, ich fands lustig :D

CU

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Man sollte seine Map nur auf Tageslicht einstellen, wenn der Spieler sie auch ertragen kann

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048
18.09.2000, 21:37
dp
Administrator


Hey Phantom, Term sagt er hat kein Bock auf pubertäre jungs, da hat er wohl recht. du wirst auch noch die zeit kennenlernen in der du nicht alles spielen kannst was die coolen leutz von heute so spielen

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049
18.09.2000, 21:55
Term



Mönsch Paule, motz den doch nicht so an! Ich hab auch nie gesagt, daß ich pubertäre Jungs scheisse finde, sondern nur daß ich die scheisse finde, die meinen sie könnten Ihre Pubertätsprobleme auf CS-Servern kompensieren. Frei nach dem Motto: "Och nee, schon wieder ein Pickel, ich glaub ich fragge mal ein paar CS-Newbies, dann geht's mir wieder besser!" Und dann sitz ich hier, schon lange keine Pubertätsprobleme mehr, und werd geflamed bis zum Abwinken weil ich CS nicht auf Anhieb geregelt krieg, das Haus auch mal verlasse und noch weiß, wie eine Wiese aussieht.

Bitte nicht so ernst nehmen diesen Reply

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