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Autor Beitrag
000
03.09.2000, 18:43
Term



Ich experimentiere hier jetzt gerade mit meinen Marmortexturen und will den Marmor natürlich so poliert wie möglich haben, ergo: Spiegelboden. Hab ich soweit auch alles fertig, jetzt hab ich nur ein Problem:

<img src="http://www.spaceman.de/half-life/mirror.jpg" border="0">

Wie man sehen kann, tut's die Spiegelung ganz gut, jedoch strahlt der Boden wie ein Weihnachtsbaum. Ich schätze, das liegt daran, daß es ein Entity mit Rendermode "Texture" ist. Die Textur abdunkeln hilft auch nicht, hab ich schon probiert. Ich möchte also, daß 1. die Objekte Schatten auf den Boden werfen und daß 2. der Boden selber nicht wie ein Neonschild leuchtet.

Fällt da jemandem was zu ein?

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001
03.09.2000, 18:59
einstein.ThW



GGGOOOOIIILLLLL. WIE HAST DU DEN SPIEGEL EFFECT GEMACHT???

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002
03.09.2000, 19:11
r@nDoM



ich dachte immer die hl-engine kann keine spiegel darstellen !?..

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003
03.09.2000, 19:24
Linga
Administrator


hrhr, inetessiert mich jetzt allerdings auch mal

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004
03.09.2000, 19:24




hmmm, sieht, wie soll ich sagen...ich zitiere am besten einstein: "GGGOOOOIIILLLLL" aus!!!!! :):):):):):)

aber, mich als mapper, hah, kannst du nicht hinters licht führen, sieht so aus, als ob du das ganze doppelt gebaut hast, stimmts??? einmal richtig, und einmal untendrunter, gespiegelt?? stimmts??

aber zu deinem problem, mhh, was is der boden?? func_wall?? musste vielleicht mal die textur in der lights.rad angeben?? vielleicht angeben aber keine hellichkeit einstellen, oder besser gesagt auf 000?? und wie sie schatten werfen?? kA, sind das nicht ganz normale brushes?? da müssten die doch eingendlich lichter blockieren...mhhh, naja, du wirst das schon schaffen. ;)

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005
03.09.2000, 19:24
erazor



na wie wohl... den ganzen raum kopiert, auf den kopf gestellt und unter den originalrum gegeben... und dann eine halbtransparente trennwand(boden) eingezogen...

des problems lösung: vielleicht renderfx höher... weniger spiegeln=dunkler... is meine theorie

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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006
03.09.2000, 19:29
Linga
Administrator


die objekte werfen auch schatten, allerdings kann man diese nicht auf dem boden sehen da dieser eine function ist und somit nicht beim erstellen der lightmap beachtet wird. mit den neuen ZHLT kann man einzelnen functions durch hinzufügen eines parameters jedoch das schatten werfen "beibringen". wenn du also den boden mit diesem parameter versiehst(kann man bei den entity optionen mit einem neuen key machen soviel ich weiss) sollte es eigendlich gehen

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007
03.09.2000, 19:29
Term



Tschuldigung, ich dachte die ganzen schlauen Füchse hier wüssten das schon ;) Also, zum Spiegel machen hab ich einfach die Engine beschissen: ich hab irgendwo mal gelesen, daß jemand Spiegeleffekte in seine Map gebaut hat, hab überlegt wie wohl und bin nur auf die Lösung gekommen, den Raum einfach nochmal untendrunter zu bauen und durch eine halbdurchsichtige func_wall zu trennen.

Wie man sieht, funzt das ja auch ganz gut. Aber dadurch daß der Boden jetzt ein Entity ist nimmt er keine Schatten mehr auf und leuchtet wie bekloppt. Ich hab gerade irgendwo gelesen, daß die neuesten ZHLT func_walls mit Schatten machen können, ich werd das mal testen. Aber ob auch andere Brushes Schatten auf func_walls werfen? Mal sehen...

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008
03.09.2000, 19:31
erazor



mist, war der doch schneller als ich...

wegen den schatten... :
wenn du zoners tools verwendest müsstest du eigentlich nur bei allen zu spiegelnden objekte (nur im oberen raum) bei den zhlt_lightflags(wert2 glaub ich) einstellen, dass sie licht blockieren=schatten werfen... nur ob sich das auf einen halbtransparenten boden auswirkt weiss ich nicht... dann wäre der schatten in der eigenen reflexion, und das würde sicher nicht gut ausschaun

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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009
03.09.2000, 19:33
erazor



und wieder 2 schneller als ich, frechheit

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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010
03.09.2000, 19:33
Term



Gott, kaum schreibt man mal in Ruhe ein Post, schon funken 10 Leute dazwischen! *lol*

Wie gesagt, ich werd das mit den ZHLT mal testen... Renderfx runtersetzen geht leider nicht, das ist schon das Minimum damit der SPiegeleffekt überhaupt rüberkommt.

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011
03.09.2000, 19:45
Boogdoo



Ich schätze mal, du hast den Spiegel-Boden wie ein "Fenster" gemacht, also es existiert unter dem Boden ein zweiter Raum, den DU spiegelverkehrt gebaut hast, oder? (wenn nicht, dann glaub ich an gar nix mehr)

Das mit dem Schatten dürfte nicht so schwer sein, wenn du ZHLT hast, das wurde schon in einem anderen Post beschrieben, wie man Entities Schatten werfen lassen kann. Ich hoffe, das funktioniert auch in dem Fall.
Ich finde den Boden eigentlich ganz ok, also nicht strahlend, aber wenn er dunkler sein soll, könntest du ja vielleicht das Licht an der Decke abdunkeln oder das Licht in dem Raum drunter.

Boogdoo

--

------------------------------
© Boogdoo
a.k.a. -=[TFoG|Saddam]=-, ViZiT http://www.tfog-clan.de/

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012
03.09.2000, 19:47
Boogdoo



Da war ich wohl auch ein bisschen zu spät

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© Boogdoo
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013
03.09.2000, 21:18
Endbringer



Du könntest auch das Licht im oberen Raum heller machen, denn dann wäre der Kontrast zwischen Raum und Boden nicht so groß, da sie dann in etwa gleich hell wären.

--

[c=red]Endbringer[/c]

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014
03.09.2000, 21:53
dp
Administrator


WOW, das sieht aber dick aus. gute ideen haste ja, kann man nichts sagen :D

btw, welche resolution issen das auf dem screen (also die original) ?

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015
04.09.2000, 00:35
Term



@Paul: Danke fürs Kompliment :) Ich versuch halt immer, aus den gegebenen Möglichkeiten das Beste rauszuholen und bei HL macht das richtig Spaß! Hatte übrigens vorhin schon wieder so eine richtig bekloppte Idee, checkt den Post den ich gleich aufmache, es lohnt sich!

@alle: Danke für die guten Tips! Aufgrund meiner neuen Idee (wie oben erwähnt), die ich natürlich sofort umsetzen musste, hab ich an dem Spiegelproblem nicht mehr weitergemacht. Aber morgen werde ich das Ganze nochmal testen, wahrscheinlich werde ich verschiedene Methoden mixen:

1. Ich werde die Textur abdunkeln damit sie weniger abstrahlt.

2. Die obere Lichtquelle wird heller gemacht und die untere dunkler damit von unten weniger "Durchlicht" erscheint (da wäre ich nie drauf gekommen!).

3. Mit ZHLT werde ich auch nochmal rummachen, aber ich glaube nicht, daß sie die gewünschten Schatten auf dem Boden produzieren :,(

So, jetzt aber auf zu meinem neuen Post...

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016
04.09.2000, 12:32
Fratzi



wow, ich hätte nciht gedacht, das dieser raum kopiert ist. sieht auf dem bild arsch geil aus! aber im spiel? ob es dann auch noch so gut aussieht? ich bin gespannt...

--

Source SDK

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017
04.09.2000, 13:38
erazor



wegen hellem boden: vielleicht hast du ein min.lightlevel beim boden eingestellt... deshalb könnte er so hell sein

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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018
04.09.2000, 13:41
erazor



nachtrag @linga: auch wenn der boden ein entity ist fällt auf ihn licht, ergo gibt es auch schatten auf entities.. nur selber werfen tun sie keine 8ohne zhlt)

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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019
04.09.2000, 16:57
erazor



<font color="0000BF">nachtrag die 2te:

ich hab mich mit dem problem auseinandergesetzt und bin draufgekommen, dass der raum(boden) dunkler ist, wenn man einstellt, dass der boden (zhlt) licht blockiert... weil dann die gespiegelte lampe (licht) im unteren raum den oberen (originalen) raum nicht beleuchtet... is ja irgendwie logisch, oder?

hier ein bild von der map:[/color] [b]ACHTUNG: 60 kb groß, 863x648

<img src="http://www.3dgames.at/TLH/stuff/mirror.jpg" border="0">

qualität ist mies, deshalb -->
--><!--http--><a href="http://www.3dgames.at/TLH/stuff/mirror.map" target="_blank">...hier das mapfile für alle zum nachmachen</a><!--url-->
--><!--http--><a href="http://www.3dgames.at/TLH/stuff/mirror.rmf" target="_blank">...hier das gleiche als .rmf-datei</a><!--url-->
--><!--http--><a href="http://www.3dgames.at/TLH/stuff/mirror.bsp" target="_blank">...last but not least die kompilierte map</a><!--url-->

das wars, wer fragen hat, email steht unten...[/b]

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020
04.09.2000, 17:21
Term



Wow, das isses doch! Genau so wollte ich es haben. Leider werfen die Objekte (Schreibtisch, Stuhl, Schränke) immer noch keine Schatten auf den Boden, aber das ist wohl nicht zu ändern. Schließlich wirft ein Schrank, den ich in WC vor eine halbdurchsichtige Fensterscheibe stelle auch keinen Schatten auf die Scheibe.

Aber damit ist mir erstmal sehr geholfen, ich werd gleich mal die Samplemap bauen die mir da so vorschwebte...

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021
04.09.2000, 17:24
dp
Administrator


Na jetzt wollt ich mir das mal anschauen ob das im game auch so gut aussieht dann sind da custom wads verwendet worden (nein, sie wurden bestimmt nicht verwendet sondern nur bei den wc einstellungen angegeben und dann von zhlt mit ins bsp geschrieben)

*grummel*

nachtrag: woher soll ich wissen das term da jetzt nen post reinbrät :D , das soll @erazor sein :)

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022
04.09.2000, 17:31
erazor



des rätsels lösung: map-file runterladen und selber kompilieren...

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grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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023
04.09.2000, 17:41
Term



Zitat ZHLT:

"Brush entities can have a new key "light_origin" which points to a targetname of an entity. The brush entity is moved to the location of the targeted entity for the purposes of lighting."

Also, es klingt nach viel Arbeit, aber wäre es damit nicht möglich auch Schatten auf den Boden zu kriegen? Man baut den oberen Raum zweimal, einmal mit Spiegelversion unten drunter und dann noch einmal ohne Spiegelversion und an ganz anderer Stelle in der Karte. In dem zweiten Raum baue ich alles genau so wie in dem ersten, mit dem einzigen Unterschied, daß der Boden ein normaler Brush ist, der die Schatten der Objekte aufnimmt. Dann sage ich dem Spiegelboden-Entity in dem ersten Raum, er soll sich die Licht- und Schattenwerte von dem Boden im zweiten Raum holen in dem ich dort eine kleine Target-Entity in der Mitte des Raumes plaziere. Kann das gehen? Wenn es schon mal jemand gemacht hat, bitte hier posten, dann kann ich mir ja vielleicht die Mühe sparen (falls es nicht funzt). Ansonsten werde ich das wohl nachher mal selber testen...

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024
04.09.2000, 17:45
erazor



nein, das würde nichts bringen, weil: man ja machen kann dass auch die objekte im oberen raum schatten werfen, also wieso den gleichen raum 2 mal machen

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