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Autor Beitrag
025
20.02.2002, 22:19
La Hire



kann man das nicht irgendwie machen das sich das MDL dem Spielr anpasst?

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026
21.02.2002, 13:53
KhanRKerensky



Ich schätz mal nicht ohne Coding. Mit ein paar Tausend entities könnt man zwar das Spiegelbild hinter einem herziehen, aber wie soll ein Entity wissen ob du jetzt seitlich in ein Bereich reinstepst oder grade hindurchgehst? Das sind leider 2 verschiedene Animationen für eine Möglichkeit.

[edit]
Was du wohl machen könntest: Mal schaun ob du es nicht schafst Gordon (oder wen auch immer) in Milkshape zu spiegeln. Aber so, das die "falsche Seite" vom Model genau die gleichen Bewegung macht. Wär doch mal ein Experiment wert ;)) Geht dann aber nur bei geraden Spiegelungen nach unten und nicht irgentwie an einem Spiegel in einem Badezimmer, da sich da die Entfernung immer ändert! Geht dann aber immernoch nicht für den eigenen Spieler da der ja garnet gerendert wird. Aber für Multi wärs geil ;)
[/edit]

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 21.02.2002 um 13:59 von KhanRKerensky bearbeitet.
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027
24.02.2002, 17:26
[RMen]OneStone



Du kannst das so machen:
- du bastelst dir ein 16x16 Train mit der invisible Textur drauf
- dann teleportierst du den Player so, dass er mit den Füßen im Train steht
- den Train lässt du losfahren, parallel zu deinem Modell.

Das geht deshalb, weil der Spieler dann im Brush vom Train festhängt und
sich nichtmehr bewegen kann. Im Endeffekt kannst du so aber leider nur
vorher festgelegte Sequencen abspielen. Wenn du das den Spieler nicht aus
der 1st-Person Perspektive sehen lassen willst, kannst du das wie folgt machen:

- mach dir eine Kopie des Raumes in dem der Spieler gerade ist
- setz in irgendeine Ecke ne Kamera rein
- mach dir zwei monster_generic mit den entsprechenden Einstellungen und model = "models/gordon.mdl" (oder so )
- mach dir deinen Pfad mit scripted_sequence's
- Trigger das alles entsprechend mit nem multi_manager

Noch ein kleiner Tipp am Rande: Du kannst einen Raum machen, an dessen Eingang im trigger_once, der die Animation startet, noch ein trigger_teleport ist, der dich zur entsprechenden Stelle teleportiert, die equivalant zum Ende der Animation ist.
Damit das ganze dann noch realistisch
aussieht, sollte man nur eine Enge Tür als Eingang / Ausgang haben, denn
sonnst steht der Spieler am Anfang neben seiner ursprünglichen Position.

Na, alles verstanden?

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/


Dieser Beitrag wurde am 24.02.2002 um 17:33 von [RMen]OneStone bearbeitet.
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028
25.02.2002, 14:54
La Hire



:-O
uiuiui...
ich glaub dann laß ich den Spieler nur im Intro dran vorbeifahren :D
trotzdem danke

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