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Autor Beitrag
025
28.04.2003, 15:54
SonicBe@m



nur nebenbei paar fragen
wenn du alt+p drückst findet er dann nen fehler?
wenn ja kann es sein das er meint das ein entity im void steck?
wenn das stimmt dann ist es simple
markieren und löschen

wenn nein
schau erstmal das du deine map sauber aufbaust ! und vergiss erstmal die ganzen performance geschichten!
geh alles schoen langsam durch achte auch darrauf das du immer möglichichst in quader form arbeitest
wenn ich mir den screenshot anschaue dann muss ich mir echt schwer überlegen was du da gedacht hast um so etwas zu bauen!? soll das nen performance test werden? *G*

leaks sind nicht schwer zu finden du must dir nur am besten mal die tuts durchlesen.... es wurde schonmal erwähnt aber ich wiederhole es nochmal
in deiner map kann überall ein leak sein!
verticale seiten wenn sie nicht wirklich 45° haben koennen nen ernstes problem werden!
bau lieber nen quader und um dann irrgendwelche vertikalen usw.. einzubauen kannste das innerhalb der map immernoch machen!
die äussersten seiten sollten möglichst IMMER gerade sein! was du dann innerhalb darrin machst ist egal sollange alles schön übersichtlich gestaltet ist!

und zur not
meld dich via icq mail oder sonst wie bei mir dann kann ich dir das leak auch fixen ist ja eigentlich total easy ich versteh garnet was ihr immer für probleme damit habt!
ihr solltet euch mal wenniger mit der komplexität einer map aussernander setzen sondern eher mit einer richtig schön übersichtlich strukturierung der map!
das würde erstens dir sehr sehr viel arbeit erspaaren und du müsstest niemanden fragen wie man sonen fehler raushaut

ich kann es noch 1000 mal sagen aber scheinbar dringt es nicht zu euch durch

lieber verbringt ihr 10 minuten an einer fläche um zu wissen wie die aufteilung am besten ist anstatt in 10 minuten die map fertig zu haben und dann im forum fehler zu posten die wenn man die tuts lesen würde und ordentlich und vorallem vorrausschauend mappenn würde auch unterbinden könnte!

ich will keinen angreifen aber nur nebenbei
ich mappe schon seit half-life draussen ist (glaub ca 3 jahre?) und es ist zwar nicht schwer aber doch irrgend wie tempremierend wenn man immer und immer wieder die selben fehler angesprochen bekommt wo die lösung eigentlich nach einmaligen durchlesen der posts sofort fixen koennte

also wie gesagt mein angebot steht noch immer offen
meld dich einfach bei mir und ich helf dir dann. ;)

--

72410480
Love Peace And WorldCraft :D
Texture axis perpendicular to face? Never again: QuArK

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026
28.04.2003, 17:03
Predi



Zitat:
SonicBe@m postete
...ich mappe schon seit half-life draussen ist (glaub ca 3 jahre?)...
5 Jahre....

--

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027
28.04.2003, 20:44
Ameisentotpinkler



leute, danke für eure hilfe.
ein freund hat den fehler gefunden, es war ein brush mit coplanar faces. allerdings wurde der fehler nicht in wc angezeigt.
sorry für die umstände =)
cu all

ATP

--

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028
29.04.2003, 17:41
Kallewirsch



@ SonicBe@m

*Amen*
[... zum "Gehet hin und bauet eure Maps Außen mit Blöcken, schlicht und schön, wie sie uns VALVE gab ! Lasset euch nicht in Versuchung führen von schrägen Winkeln und anderem Teufelzeug !!"]

=)

--

god is real - unless declared integer

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029
10.11.2003, 00:45
TPol



Achtung der User TPol ist ein n4p und mapped erst seit einer Woche... hat aber leider ein ähnliches Problem...

Meine Map war okay, ausser dass RAD und VIS nicht mitliefen was nur auffiel weil ich hier im Forum nach nem Tip gefragt hatte.

Okay, ich hab am Grunddesign insbesondere der Aussenmaße nichts an der Map geändert und von jetzt auf gleich meldet der mir nen LEAK...

Hoffe ich schreibe nicht zuviel, aber so hab ich bisher das LEAK versucht einzugrenzen:
(hab halt aufmerksam die TUTs gelesen und auch schon viele viele Forenbeträge dazu)

*+* Die Block-Methode
- Block über die gesamte Map gelegt, LEAK war weg, logisch...
- Block halbiert dass nur die halbe Map zu sehen war, LEAK nicht vorhanden.
- Block vertikal bis auf 1 Pixel/Einheit horizontal zusammengeschoben.
+ Block auf der anderen Seite "aufgeklappt" um die Gegenprobe zu machen.
+ Kein Leak
+ Alles klar denk ich mir das LEAK muss sich dann zwangsläufig auf der 1 Pixel Ebene befinden die durch den Block ja jeweils bedeckt war.
++ Fehlanzeige
(Ich hoffe man konnte mir folgen...)

*+* Block dann halt entfernt um die PointfileMethode zu testen.

*+* Pointfile geht einmal quer um die Map ohne dass ich im Clipping-Mode was finden kann. Sh1ce.

*+* LeakMarker über die *.lin *.map gejagt
- est voila, auf einmal "sehe" ich das Leck, weil der LeakMarker so freundlich ist und mir da nen rotes Brush/Block hingesetzt hat.
- Block markiert, ausgeblendet um besagte Zone unter die Lupe zu nehmen
+ Kein Leak zu finden.
+ Brush da gelassen und kompiliert
++ Immernoch Leak :( an genau derselben Stelle und das obwohl der LeakMarker mir da schon nen Brush hingesetzt hatte und ich es da gelassen hab...

*+* Da war doch was mit r_speeds? Richtig.
- BSP-File geladen, r_speeds angeschmissen und durch die Map gerannt um zu checken wo die r_speeds "explodieren". Keine Explosion...

Lange Rede kurzer Sinn.
Ich hab folgende Methoden benutzt um das Leak zu finden:
- Blockmethode
- Pointfilemethode
- Im Superzoom bei FeinstGrid die Map auf der x,y und z Achse "abgegrast".
- LeakMarker
- r_speeds schauen

Ich finde das Leak einfach nicht.

Und die *.pts Datei im Hammer öffnen führt bei mir zu nichts, der zeigt mir nichts an. Egal ob 3.4 oder 3.5Beta
Auch hab ich mal ALLE entities gelöscht und die Aussenwände/Böden/Decke 20 Pixel nach innen gezogen, das LEAK bleibt...

Bin mir ziemlich sicher dasses kein LEAK ist, sondern was ganz anderes, aber warum sagt er mir dann LEAK???

Axo Alt+P und keine Fehler werden angezeigt....

ZHLT 2.5.4
Hammer 3.4 (auch 3.5Beta angetestet)

Mein Problem ist ein LEAK das keins zu sein scheint. WTF? Gibbet kein Tool um LEAKS zu fixen? Wurd mich mal interessieren was dass mit meiner *.map anstellen würde...

--

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030
10.11.2003, 00:55
TPol



Nachtrag, so sehen die Logs aus:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Half Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1.map" "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1"

hlcsg v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1"

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.69 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.79 seconds)
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\1sttrywad.wad
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\brunnen1.wad
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\fluids.wad
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\halflife.wad
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\illusionary.wad
Using WAD File: \programme\valve hammer editor\wads\rocks.wad
Texture usage is at 1.14 mb (of 4.00 mb MAX)
2.88 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1"

hlbsp v2.5.4 rel (May 30 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe "D:\Half Life\cstrike\maps\cs_andes_b1_r1"

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity infodecal @ ( 4, -2, 214)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

1.86 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

--

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031
10.11.2003, 15:16
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Entity infodecal @ ( 4, -2, 214)
Such das infodecal mal, dort in der Nähe ist das Leak. Manchmal hat man auch ausversehen ein entity (zB light) außerhalb der map.
Ansonsten hat mir die Blockmethode bis jetzt immer weitergeholfen. Vielleicht noch mal versuchen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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032
12.11.2003, 17:49




mal n bisschen was grundsätzliches... auch wenn die betroffenen Posts schon älter sind.

Zitat:
vergiss erstmal die ganzen performance geschichten
nie im leben diese einfach ausser acht lassen !

Zitat:
in quader form arbeitest
ehm, das ist egal... man sollte nur drauf achten, dass man von einem punkt in der map nicht durch den sky nen anderen sehen kann... ausserdem kann man diese form auch im nachhinein noch erreichen

Zitat:
verticale seiten wenn sie nicht wirklich 45° haben koennen nen ernstes problem werden
nein, weil keiner einfach brushes dreht ohne danach das vertex tool zu nutzen, wenn er etwas erfahrung hat. die hat Ameise sicherlich...

Zitat:
die äussersten seiten sollten möglichst IMMER gerade sein
völliger unsinn, das interessiert die compiler nen dreck, was du aus den äußeren seiten deiner map machst.

Zitat:
ist ja eigentlich total easy
hättest du sein problem verstanden, hättest du sowas nicht zu sagen gewusst....

und zum aktuellen Problem von tPol:
vergrößer dir mal dein 3d-view in hammer, flieg zu dem infodecal hin, was da im log angegeben ist und such da dann alle kanten ab. kommt schonmal vor, dass du nen brush schräg wegclippst und dann nachher nochmal langziehst, gibt da ja ganz pöhse möglichkeiten ;)
der leakmarker macht überigens nix anderes als das entity zu markieren, was auch im log angegeben ist...
wenn du die kanten absuchst, ist das auch manchmal ganz hilfreich die einfach mal von aussen abzusuchen... und vllt dem 3d-view ne schöne pinke hintergrundfarbe zu geben oder so, wenn man von innen sucht ;)

-LeJean-

--

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033
13.11.2003, 08:38
Mr.Ouch



Der Leakmarker mag vom prinzip her ne tolle Erfindung sein aber in der Praxis ist er leider nicht zu gebrauchen :( .Mir hat er schon mal ein Leak makiert, wo keins war. Das wirkliche Leak war tatsächlich ganz wo anders.

--

[THE ACCIDENT: A Half-Life Singleplayer mod]
--
Linus Torvalds (Linux-Programmierer): "Software is like sex, it's better when it's free"

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034
13.11.2003, 10:07
ScyTheMan
Moderator


Das liegt aber nicht am Leakmarker sondern am pointfile. Wenn das Level zu komplex ist kann es passieren dass die Position des pointfile mit der des Leaks nicht im geringsten übereinstimmt. Ist mir auch schon mehrmals passiert, vor allem wenn man viele schräge brushes wie zB bei Felsen hat.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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