Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
13.04.2003, 15:20
Ameisentotpinkler



hi
ich hab ein wirklich komisches leakproblem mit meiner map. es werden leaks angezeigt die es gar nicht gibt!

das hatte ich schonmal (in der gleichen map), damals löste ich es durch die "einkastel" methode (immer die hälfte eines großen kastens um die map löschen bis man das leak genau geortet hat) was mich zu folgender lösung brachte: ich hab einen kleinen brush irgendwo außerhalb der map wo keine anderen brushs/entities geschweige denn leaks sind erstellt und es war in ordung.

ich war zwar verwundert aber machte mir nix weiter draus da ichs ja gelöst hatte. jetzt mapp ich weiter und bekomm bei einem nächsten compile vorgang wieder ein leak. obwohl ich nur details eingebaut hab und nichts mit der hülle gemacht hab.
da halflife aber das pointfile nicht finden kann (ich übrigens auch nicht...) nuztzte ich wieder die oben beschriebene methode. tja. jetzt hab ich einen brush der quer druch die map geht (also wirklich groß ist) und den ich nicht kleiner machen kann da sonst wieder das leak kommt.

kennt das jemand? kennt jemand die ursache? ich bin echt am verzweifeln, bitte helft mir!
thx!

btw: ich nutze THLZ 2.5.3 und q2beaver bzw ZHLT GUI, macht beides keinen unterschied.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
13.04.2003, 22:53
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Ameisentotpinkler postete
ich hab einen kleinen brush irgendwo außerhalb der map [...] und es war in ordung.
Ist ja auch OK solange es ein brush und kein entitie ist.

Zitat:
tja. jetzt hab ich einen brush der quer druch die map geht (also wirklich groß ist) und den ich nicht kleiner machen kann da sonst wieder das leak kommt.
Drück in VHE/WC mal Alt+p (check för problems). Falls dort Fehler sind (invalid brush schätz ich mal) dann korrigier diese.

Und wegen dem Pointfile: Dort wo die map landet, muss auch das pointfile sein (mapname.pts)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2003 um 22:56 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
13.04.2003, 23:09
Ameisentotpinkler



wegen dem kleinen brush: erst als ich den eingefügt hastte war das leak behoben! oder wie hast du das verstanden?

invalid bruhs hab ich auch nicht.
hier mal das bild aus worldcraft mit geladenem pointfile (ich wusste gar nicht dass es da auch geht.)

ich hab jetzt natürlich probiert das pointilfe in halflife zu ladne, aber immer wenn ich die map laden will stürtzt hl ab...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
13.04.2003, 23:37
ScyTheMan
Moderator


Poste mal dein gesammtes compile-log !

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
13.04.2003, 23:45
Ameisentotpinkler



hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: hlcsg.exe -chart -wadinclude g:\half-life\sw\bauernhof SW_BAU~1.map

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[g:\half-life\sw\bauernhof]

entering SW_BAU~1.map
CreateBrush:
(30.53 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(12.37 seconds)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 0/400 0/25600 ( 0.0)
planes 21086/32767 421720/655340 (64.4)
vertexes 0/65535 0/786420 ( 0.0)
nodes 0/32767 0/786408 ( 0.0)
texinfos 1181/32767 47240/1310680 ( 3.6)
faces 0/65535 0/1310700 ( 0.0)
clipnodes 0/32767 0/262136 ( 0.0)
leaves 0/8192 0/229376 ( 0.0)
marksurfaces 0/65535 0/131070 ( 0.0)
surfedges 0/512000 0/2048000 ( 0.0)
edges 0/256000 0/1024000 ( 0.0)
texdata [variable] 0/4194304 ( 0.0)
lightdata [variable] 0/4194304 ( 0.0)
visdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 0/524288 ( 0.0)
0 textures referenced
=== Total BSP file data space used: 468960 bytes ===
Using WAD File: \half-life\sw\bauernhof.wad
Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!
Texture usage is at 2.90 mb (of 4.00 mb MAX)
46.31 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: hlbsp.exe -chart SW_BAU~1.bsp

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ on ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

Warning: === LEAK in hull 0 ===
Entity info_player_team_red @ (-444,-1464, 28)
Error:
A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
(unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
brush with a solid world brush

Leak pointfile generated

das komische ist dass das leak aus heiterem himmel kommt. ich habe an der hülle nichts verändert bzw irgendwas dazugemappt das aus der map rausguckt.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.04.2003 um 23:48 von Ameisentotpinkler bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
13.04.2003, 23:59
VoodooFan



ich würde an deiner stelle mal die sky blocks ein bisschen unkomplexer bauen,
sowas hab ich ja noch nie gesehen, ein sky block der die ganze map einhüllt?!
aber sonst wüsst ich auch nix zu deinem prob

--

da voo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
14.04.2003, 16:22
Kallewirsch



Muß mich VoodooFan anschließen ... die Karte sieht verdammt verwinkelt aus ... und "in allen Ecken können Leaks drin stecken" wie ein WC-Poesiealbumspruch besagt ... =)

... ansonsten kann ich dir nur vorschlagen, die Map 'zu Fuß' auf das Leak zu durchsuchen ... eine .bsp schmeißt er dir ja raus ... wenn du die lädst & dann spielst, ist an der Stelle, wo die w_polies ins Unendliche abhauen & du (im besten Fall) ins VOID sehen kannst, mit hoher Sicherheit das Leak zu finden ... ;)

... und binde mal die zhlt.wad mit ein, dann biste auch den Fehler los ...

Zitat:
Using WAD File: \half-life\sw\bauernhof.wad
Warning: ::FindTexture() texture CLIP not found!
Warning: ::LoadLump() texture CLIP not found!

--

god is real - unless declared integer

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
14.04.2003, 18:49
Ameisentotpinkler



ich habe alle seiten die man nicht sieht mit der sky textur belegt, deshalb siehts wohl so komisch aus. die map ist sauber verschlossen.
außerdem hatte ich auch kein leak nachdem ich sie verschlossen hab.

glaubt mir, ich map schon ne klitzekleine weile. das ist irgendwas anderes.
wieso musste ich ein brush irgendwo außerhalb der map pülatzieren um ein leak zu schließen?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
14.04.2003, 19:21
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Ameisentotpinkler postete
ich habe alle seiten die man nicht sieht mit der sky textur belegt
Wozu ? Die Außenseiten werden vom compiler automatisch entfernt

Zitat:
[wieso musste ich ein brush irgendwo außerhalb der map pülatzieren um ein leak zu schließen?
Hat damit nichts zu tun !

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
14.04.2003, 19:33
Kallewirsch



Ich denke auch, daß die Brush ausserhalb der Map, dein Problem nich wirklich gefixt hat, sondern nur 'zufällig' den anderen Fehler behoben hat ... auch wenn ich KEINE Vorstellung habe, wie er das hinbekommen hat ...

Ich bin aus den Pointfiles nie so richtig schlau geworden ... hab mich aber auch net wirklich damit beschäftigt ... aber es gibt doch so'n Tool Namens "LeakMarker" oder so, vieleicht probierst du es damit mal ...

--

god is real - unless declared integer

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
14.04.2003, 20:01
Ameisentotpinkler



außenseiten ist das falsche wort. ich habe "flächen die man nicht sehen kann" (also auch die außenseiten) gemeint.

so, jetzt hab ich mich nochmal rangesetzt mit folgnedem ergebnis:
ich hab wieder die einkastel methode verwendet bis ich einen 1x1x1 großen brush hatte (der wieder nciht in der map ist). diesen kann ich um ein paar wenige einheiten nach links, rechts, oben, unten schieben, das leak ist trotzdem nichtmehr da.

ich hab dann auch nochmal das pointfile geladen und es zeigt überall hin, nur nicht auf diese stelle...

so, jetzt seid ihr wieder dran =)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
14.04.2003, 20:01
Ameisentotpinkler



doppelpost

--


Dieser Beitrag wurde am 14.04.2003 um 20:02 von Ameisentotpinkler bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
15.04.2003, 13:07
iboga



@kallewirsch, was ist denn das deiner Meinung nach? zhlt hat er doch drin...oder verstehe ich da wieder was falsch?

Zitat:
Ameisentotpinkler postete

Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[g:\half-life\sw\bauernhof]
iboga

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
15.04.2003, 15:44
Kallewirsch



@ iboga

... da leck' mich doch ... du hast recht ! ... die zhlt.wad bindet er ja ein ... warum findet der dann nich die CLIP-Tex ? ... naja, hat zu 99% nix mit dem Leak zu tun ... trotzdem merxwürdig ...

@ Ameisentotpinkler

.. die Position dieser 1x1x1 großen Brush ist dem egal ... ?!?
Hat dein Kompiler vorher was geraucht ... =)
... würde mich allerdings interessieren, was der LeakMarker dazu sagen tut ...

Oder du machst nur eine info_player_team_red-Entity & dann 'schließt' du den spielbaren Bereich soweit ein, daß vom info_player_team_red kein Leak mehr gefunden wird. Dann machst du den 'Spielraum' etwas größer ... checkst wieder ... usw. usf. ... kann ich schlecht erklären ... hoffe, der Grundgedanke ist rübergekommen ... (is ja 'ne alte 'zu Fuß'-Leaksuche)

--

god is real - unless declared integer

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
15.04.2003, 15:54
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Kallewirsch postete
die zhlt.wad bindet er ja ein ... warum findet der dann nich die CLIP-Tex ?
Die clip-textur ist in der zeditor.wad drin, nicht in der zhlt.wad (bei mir zumindest)

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
15.04.2003, 16:34
[ LOD q|p Silver ]



@scytheman
die cliptexture gibts 2x.. einmal zhlt.wad und 1x zeditor.wad.. kommt anscheinend auf die version drauf an..

--

Homepage: THE CONSPIRACY IN SHADOW
Visit : HalfLife-Mods.com, HalfLife.org

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
16.04.2003, 18:32
Ameisentotpinkler



@kallewirsch: die "zu fuß" methode is ja so ähnlich wie das einkasteln was ich schon gemacht hab.

hast du mir ein link zum leakmarker?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
19.04.2003, 01:39
Smeagol



Zitat:
Ameisentotpinkler postete
hast du mir ein link zum leakmarker?
tät mich auch intressieren ... wollte nett sein und ihn für ameise hochladen, hab aber gemerkt dass der das letzte format c:\ wohl nicht überlebt hat ... armer kerl =)

--


Dieser Beitrag wurde am 19.04.2003 um 01:40 von Smeagol bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
19.04.2003, 02:13
ScyTheMan
Moderator


Ist es wirklich so schwer Google zu bedienen ?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
19.04.2003, 02:56
Dr.Zenz



Hast du mal die neue Hammer-Beta ausprobiert? Damit ist es ziemlich simpel Leaks im 3d-Fenster von Hammer zu finden.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
22.04.2003, 19:49
Smeagol



oder du verwendest den leakmarker (hab ihn wieder gefunden im netz :P)

ftp://ftp.ngz-network.de/pub/hostings/TheDoenerKing/tools/leakmarker01.zip

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 19:50 von Smeagol bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
23.04.2003, 21:08
Ameisentotpinkler



jojo, danke für den link.
ich hatte es ausprobiert mit dem leakmarker, nur will er nicht so recht (wegen dem google: ich hab dden link in diesem thread nicht verwendet =D )
ich geh richtig in der annahme dass man das pointfile, eine textur (die es nicht gibt) und die map angeben muss oder? mit den restlichen einstellungen kann ich nicht anfangen.

die neue hammer beta zeigt mir ein unendliches gewirr von linien an, ich habs bisher nicht fertig gebracht eine bis zum ende fertig zu verfolgen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
24.04.2003, 11:03
iboga



hm, das mit der clip-tex.

ich denke mal er verwendet die clip aus der zeditor.wad, einbinden tut er aber nur die zhlt.wad, welche möglicherweise alt ist!!! Und darum gar keine clip drinhat.

aber das ist ja nicht das Hauptproblem. Ach noch was, warum belegst du alle Seiten die man nie sehen kann mit der sky-tex., wenn du den sky aussen um deine map machst, ok. Die wird ja doch nicht mitberechnet. aber alle andern solltest du mit der NULL-text. belegen und nicht mir der sky. oder?

(tip: wenn du eine alte zhlt hast wirst du nie eine NULL finden können...)

cu iboga

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
26.04.2003, 23:00
Ameisentotpinkler



soweit ich informiert bin ist der effekt der gleiche ob man die NULL oder die SKY textur nimmt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
26.04.2003, 23:08
ScyTheMan
Moderator


Nicht so ganz. Das face, auf dem die Nulltextur ist, wird beim compilen entfernt und somit ingame nicht berechnet. Aber ein face, auf dem die Skytextur ist, muss ingame berechnet werden, auch wenn es keine polys verbraucht.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche