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000 01.09.2001, 16:00 Retro |
Also erstmal versteh ich den Aufbau der CMP5::PrimaryAttack nicht mehr so ganz, und zwar diesen Teil: Tjo, währe nett wenn mir jemand das mal erklären könnte?! =\ Ich kompiliere das SDK ohne Veränderungen, und ich habe auch keinen Fehler - mp.dll und cl.dll sind kompiliert und dort gepart wo sie hin gehören... Jetzt starte ich Half-Life mit meinem Mod, und wenn ich auf "Neues spiel" gehe, und den Skill ausgesucht habe, sitze ich ohne jegliche Meldung wieder auf dem Desktop. 1) Ist da was dran, stimmt das? Hmm, und nochmal zu den Waffen: P.S.: Das wars dann mal, Thx für Antworten. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 16:06 von Retro bearbeitet. |
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001 01.09.2001, 16:33 Mazze |
Den Patch fndest du am gleichen Ort wo du den Code her hast! BattleTech-MOD: |
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002 01.09.2001, 16:38 Retro |
*bing* Ich hab den Code vom Mirror auf cs.de gesaugt - weil ich mich auf dem FTP nicht einloggen konnte. Jetzt kenn ich das PW und den Benutzernamen nicht mehr, da Valve ja was dagegen hatte, die Daten so frei zu veröffentlichen... --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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003 01.09.2001, 16:53 harakirijoe |
Ich trau mich kaum zu fragen, aber, was ist ein SDK, ich hör immmer was davon, hab aber kein schimmer was das is! --Mit Wc mappen? Is doch alles Quark! sms.salty zum Vertex-Manipulation-Tool: "Man forme die Wand..." |
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004 01.09.2001, 16:54 Mazze |
*gg* Das mit der weapons.h ist übrigens normale client-side-prediction! --BattleTech-MOD: |
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005 01.09.2001, 17:05 RirA |
naja da stehen sie nimmer, benutz einfach das: |
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006 01.09.2001, 17:06 Retro |
BOA!!! Ich hab nen FTP-Programm, aber guck doch selber mal im DHCC nach, die Logindaten wurden wieder zurück genommen. @Joe: SDK steht für Standart Development Kit und ist zur entwicklung von Modifikationen bei Half-Life da... Dort findet man den Sourcecode der DLL-Dateien von HL und auch Model-Sources, Level-Beispiele, Anleitungen... Lies dir mal die Mod-FAQ auf http://www.thewall.de/coding/ durch, dann wird es dir schon klar! Aber bitte mal wieder zum Thema: Siehste?! Ich wollte eher wissen was das für einen Sinn hat - garkeinen, übersichtlichkiet, Struckturänderung? Ich würde gerne erstmal die PrimaryAttack verstehen! =\ --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 17:07 von Retro bearbeitet. |
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007 01.09.2001, 17:12 Thatsmyname |
@ Herakirijoe Life is a game against the death! You can't win, if you don't know the rules! |
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008 01.09.2001, 17:14 harakirijoe |
jo name danke, da sieht man mal das es auch noch nette und fördernde leute gibt und nich sowas wie rira! --Mit Wc mappen? Is doch alles Quark! sms.salty zum Vertex-Manipulation-Tool: "Man forme die Wand..." |
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009 01.09.2001, 17:43 Hellfire |
OMG Software Development Kit heisst das Ding! -- |
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010 01.09.2001, 19:23 RirA |
sorry @ joe, aber wenn man nicht weiß was ein SDK is (anscheinend wissen das ja einige nicht :D ) ... Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 19:26 von RirA bearbeitet. |
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011 02.09.2001, 10:49 Mazze |
Ahm......Ja das IST die Client-Side Prediction! EDIT: BattleTech-MOD: Dieser Beitrag wurde am 02.09.2001 um 10:57 von Mazze bearbeitet. |
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012 02.09.2001, 10:52 RirA |
Genau so isses, das hat valve gemacht, dass man auch weiterhin server-Waffen machen kann. -- |
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013 02.09.2001, 14:15 Retro |
Und was soll das jetzt bitte heissen? Ich weis vom SDK2.1 das ne Waffe immer mp.dll und cl.dll seitig sein musste...? --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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014 02.09.2001, 16:25 Another1 |
oh menno (*andenkopphau*), mensch nu is nich mehr nur die Glock clientside, sondern alle waffen, wo is das problem =) Another1 ...relaxing..atm =) Dieser Beitrag wurde am 02.09.2001 um 16:26 von Another1 bearbeitet. |
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015 02.09.2001, 16:43 Polymorph |
*lol* Another1 verliert mal die Beherrschung 8) ------------------------------------------
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016 02.09.2001, 16:51 Retro |
Boa alder... ich will wissen was man davon hat?! Wo ist der Unterschied ob meine Waffe Client-/Server-Seitig ist? --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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017 02.09.2001, 17:08 RirA |
angeblich is dann der ping kleiner... -- |
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018 02.09.2001, 17:47 Metew |
@ rira: Ich habe jetzt foramt c: im dos modus eingegeben, aber es kam keine sdk-beschreibung, was habe ich falsch gemacht? Gibts eigentlich jemanden unter euch, die beim sdk 2.1 bleiben? Müsste ich beim updaten den ganzen source nochmal schreiben? --SWCOOPFORCE-TEAM NEUE HOMEPAGE/SCREENS: SWCOOPFORCE-MOD | Helft mit für Legalisierung! |
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019 02.09.2001, 17:52 Mazze |
Du kannst ja den ganzen scheiss rumkopieren! Ich denke das wird trotzdem ne Arbeit geben... --BattleTech-MOD: |
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020 02.09.2001, 18:01 RirA |
@Meju: ja du hast was falsch gemacht: man muss FORMAT c: und nicht foramt c: eingeben! |
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021 02.09.2001, 18:26 Prefect |
OMG so langsam muß ich aber doch an den Fähigkeiten von Valve zweifeln. Warum haben die noch mehr #ifdef CLIENT_DLL da rein gebracht? Dabei hätten sie doch eigentlich viel einfacher die GameRules als Stubs auch auf die Clientseite bringen können. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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022 02.09.2001, 20:25 DBug |
Em, nochmal im Klartext: Kann ich jetzt eine Waffe nur in der client.dll coden, oder muss ich da doch noch irgentwo in der hl.dll rumfummeln ? -- |
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023 02.09.2001, 20:29 RirA |
kla auch in der hl.dll, sonst weiss ja der server nicht, dass es die waffe überhaupt gibt... -- |
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024 03.09.2001, 13:31 Polymorph |
Das mit den Client-Waffen ist genauso, wie im alten 2.1er SDK. Man shared den Waffencode zwischen Client und Server (in beide Workspaces reinpacken und compilen). Damit ist doch alles gesagt, was ist daran so schwierig zur Hölle?! @Prefect: Ich geb dir absolut Recht, ne kleine Subs Implementation, wie bei den CBaseEntity etc. Klassen hätte IMHO völlig gereicht. ------------------------------------------
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