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000
01.09.2001, 16:00
Retro



Also erstmal versteh ich den Aufbau der CMP5::PrimaryAttack nicht mehr so ganz, und zwar diesen Teil:Quellcode:
[color="red"]#ifdef CLIENT_DLL
if ( !bIsMultiplayer() )
#else
if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() )
#endif[/color]
{
// optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
[color="red"]vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_6DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );[/color]
}
else
{
// single player spread
[color="red"]vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_3DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 2, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );[/color]
}

[color="red"]  int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
flags = FEV_NOTHOST;
#else
flags = 0;
#endif[/color]

[color="red"]PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usMP5, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );[/color]

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;

if ( m_flNextPrimaryAttack < UTIL_WeaponTimeBase() )
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;

[color="red"]m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );[/color]

Tjo, währe nett wenn mir jemand das mal erklären könnte?! =\
Aber eine nicht so tolle Sache gibt es dennoch:

Ich kompiliere das SDK ohne Veränderungen, und ich habe auch keinen Fehler - mp.dll und cl.dll sind kompiliert und dort gepart wo sie hin gehören...

Jetzt starte ich Half-Life mit meinem Mod, und wenn ich auf "Neues spiel" gehe, und den Skill ausgesucht habe, sitze ich ohne jegliche Meldung wieder auf dem Desktop.
Jetzt habe ich schon gehört das man das 1.1.0.8 Patch braucht, damit der 2.2 Code läuft...

1) Ist da was dran, stimmt das?
2) Wenn ja, wo krige ich den Patch her, oder muss ich noch warten?

Hmm, und nochmal zu den Waffen:
Ein Teil davon befindet sich jetzt in der weapons.h - ist es eine kleine Veränderung, oder eine weltbewegende Neuerung? ;)

P.S.:
Jetzt guck ich mir grad mal die Client.dll genauer an, wegen den Bullets, und was seh ich da?!
Die Events sind verschwunden, oder was?

Das wars dann mal, Thx für Antworten.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
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Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 16:06 von Retro bearbeitet.
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001
01.09.2001, 16:33
Mazze



Den Patch fndest du am gleichen Ort wo du den Code her hast!
Nur einen Ordner höher!

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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002
01.09.2001, 16:38
Retro



*bing*

Ich hab den Code vom Mirror auf cs.de gesaugt - weil ich mich auf dem FTP nicht einloggen konnte. Jetzt kenn ich das PW und den Benutzernamen nicht mehr, da Valve ja was dagegen hatte, die Daten so frei zu veröffentlichen...

--

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003
01.09.2001, 16:53
harakirijoe



Ich trau mich kaum zu fragen, aber, was ist ein SDK, ich hör immmer was davon, hab aber kein schimmer was das is!

--

Mit Wc mappen? Is doch alles Quark!

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004
01.09.2001, 16:54
Mazze



*gg*
hast du keinen FTP-client?
Zieh dir einen!
Ich benütze FTP-Explorer
Adresse, Name und Passwort stehen auf www.thewall.de/coding

Das mit der weapons.h ist übrigens normale client-side-prediction!

--

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005
01.09.2001, 17:05
RirA



naja da stehen sie nimmer, benutz einfach das:
ftp://sdk:valvesdk@ftp.valvesoftware.com/
So jetzt zu harakirijoe:
1. MOD FAQ
2. Geh mal in den DOS-Modus und geb ein: format c:, dann kommt die SDK Beschreibung...

--

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006
01.09.2001, 17:06
Retro



BOA!!!

Ich hab nen FTP-Programm, aber guck doch selber mal im DHCC nach, die Logindaten wurden wieder zurück genommen.

@Joe: SDK steht für Standart Development Kit und ist zur entwicklung von Modifikationen bei Half-Life da... Dort findet man den Sourcecode der DLL-Dateien von HL und auch Model-Sources, Level-Beispiele, Anleitungen... Lies dir mal die Mod-FAQ auf http://www.thewall.de/coding/ durch, dann wird es dir schon klar!

Aber bitte mal wieder zum Thema:
Das mit der weapons.h stimmt nicht @Mazze!
Da steht jetzt einfach nur die Klassendeklaration von den Waffen drinne!Quellcode:
class CMP5 : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 3; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );

void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
int SecondaryAmmoIndex( void );
BOOL Deploy( void );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );
float m_flNextAnimTime;
int m_iShell;

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}

private:
unsigned short m_usMP5;
unsigned short m_usMP52;
};

Siehste?! Ich wollte eher wissen was das für einen Sinn hat - garkeinen, übersichtlichkiet, Struckturänderung?
Aber das ist mir eher weniger-wichtig.

Ich würde gerne erstmal die PrimaryAttack verstehen! =\

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 17:07 von Retro bearbeitet.
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007
01.09.2001, 17:12
Thatsmyname



@ Herakirijoe
Das sdk ist das Standart Developer Kit. Da findest du alle Tools, die du für ein Mod benötigst. Die Source Codes von HL, Worldcraft und so.....
Jetzt klar?

--

Life is a game against the death! You can't win, if you don't know the rules!

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008
01.09.2001, 17:14
harakirijoe



jo name danke, da sieht man mal das es auch noch nette und fördernde leute gibt und nich sowas wie rira!

--

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009
01.09.2001, 17:43
Hellfire



OMG Software Development Kit heisst das Ding!

--

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010
01.09.2001, 19:23
RirA



sorry @ joe, aber wenn man nicht weiß was ein SDK is (anscheinend wissen das ja einige nicht :D ) ...
und die ftp sachen gehen schon, der server is nur manchmal voll.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.09.2001 um 19:26 von RirA bearbeitet.
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011
02.09.2001, 10:49
Mazze



Ahm......Ja das IST die Client-Side Prediction!
So macht man das!
Die Klassendefinition kommt in die weapons.h!
Ich denke mal, das ist, dass sowohl die mp.dll als auch die client.dll darauf zurückgreifen können!

EDIT:
Wie du oben geschrieben hast, steht da was von #if defined( CLIENT_WEAPONS) oder so.
Das musst du natürlich noch als Präprozessor Definition eintragen!

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.09.2001 um 10:57 von Mazze bearbeitet.
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012
02.09.2001, 10:52
RirA



Genau so isses, das hat valve gemacht, dass man auch weiterhin server-Waffen machen kann.

--

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013
02.09.2001, 14:15
Retro



Und was soll das jetzt bitte heissen? Ich weis vom SDK2.1 das ne Waffe immer mp.dll und cl.dll seitig sein musste...?

--

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014
02.09.2001, 16:25
Another1



oh menno (*andenkopphau*), mensch nu is nich mehr nur die Glock clientside, sondern alle waffen, wo is das problem =)
wenn man
CLIENT_WEAPONS rausnimmt SOLLTE es klappen, dann is alles wieder beim alten und man hat keine client predicted waffen, d.h. man kann auch serverside waffen weitermachen =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!


Dieser Beitrag wurde am 02.09.2001 um 16:26 von Another1 bearbeitet.
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015
02.09.2001, 16:43
Polymorph



*lol* Another1 verliert mal die Beherrschung 8)

--

----------------------------------------
[url="mailto:polymorph@gdnmail.net"]Polymorph[/url]
Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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016
02.09.2001, 16:51
Retro



Boa alder... ich will wissen was man davon hat?!

Wo ist der Unterschied ob meine Waffe Client-/Server-Seitig ist?

--

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017
02.09.2001, 17:08
RirA



angeblich is dann der ping kleiner...

--

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018
02.09.2001, 17:47
Metew



@ rira: Ich habe jetzt foramt c: im dos modus eingegeben, aber es kam keine sdk-beschreibung, was habe ich falsch gemacht?
äh, naja egal

Gibts eigentlich jemanden unter euch, die beim sdk 2.1 bleiben? Müsste ich beim updaten den ganzen source nochmal schreiben?

--

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019
02.09.2001, 17:52
Mazze



Du kannst ja den ganzen scheiss rumkopieren!
Soviele Fehler werden da nicht entstehen!
Und die paar, z.B. mit dem FOV kannst du ja kurz korrigieren!

Ich denke das wird trotzdem ne Arbeit geben...

--

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020
02.09.2001, 18:01
RirA



@Meju: ja du hast was falsch gemacht: man muss FORMAT c: und nicht foramt c: eingeben!
und ich denke keiner wird nicht porten, weil eben die client waffen doch sehr gut sind, und den voice SHIT kann man ja abschalten.

--

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021
02.09.2001, 18:26
Prefect



OMG so langsam muß ich aber doch an den Fähigkeiten von Valve zweifeln. Warum haben die noch mehr #ifdef CLIENT_DLL da rein gebracht? Dabei hätten sie doch eigentlich viel einfacher die GameRules als Stubs auch auf die Clientseite bringen können.
Okay, es wäre zwar vielleicht nicht auf Anhieb einfacher, aber es würde im Nachhinein einiges erleichtern.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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022
02.09.2001, 20:25
DBug



Em, nochmal im Klartext: Kann ich jetzt eine Waffe nur in der client.dll coden, oder muss ich da doch noch irgentwo in der hl.dll rumfummeln ?

--

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023
02.09.2001, 20:29
RirA



kla auch in der hl.dll, sonst weiss ja der server nicht, dass es die waffe überhaupt gibt...

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024
03.09.2001, 13:31
Polymorph



Das mit den Client-Waffen ist genauso, wie im alten 2.1er SDK. Man shared den Waffencode zwischen Client und Server (in beide Workspaces reinpacken und compilen). Damit ist doch alles gesagt, was ist daran so schwierig zur Hölle?!

@Prefect: Ich geb dir absolut Recht, ne kleine Subs Implementation, wie bei den CBaseEntity etc. Klassen hätte IMHO völlig gereicht.

--

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Lead Programmer of Paroxysm - Alien Encounters

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