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000 09.10.2001, 18:36 eizdealer |
sowas gibts doch noch net, oder? ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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001 09.10.2001, 18:51 TheDaX |
ja ich aber ich will auch nicht unbediengt leader sein -- |
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002 09.10.2001, 19:04 Phallux |
ich mach mit, ich mach mit. Never hit a man with glasses. Hit him with your fist. |
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003 09.10.2001, 19:23 Mc Style |
superrrrrrrr alle machen mit aber kein leader....is ja fein --__________ |
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004 09.10.2001, 19:29 eizdealer |
hehe, also ich würde auch mappen *gg* ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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005 09.10.2001, 20:11 Phallux |
... wieso willst du net leader sein eizdealer ?? hab jetzt aber fett bock, mal weeda so was zu machen !! --Never hit a man with glasses. Hit him with your fist. |
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006 09.10.2001, 20:23 Crack-Tom |
Die Idee ist super. Aber mit half-life ein Mod anzufangen ist riskant. --Diese freeware-compilernamen verwirren mich; MingW32, DEVCPP, JPEG.....
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007 09.10.2001, 20:39 Coffeemaker |
Die Idee ist super? |
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008 09.10.2001, 20:50 eizdealer |
na, na! ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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009 09.10.2001, 21:53 Grom |
mach doch einfach alle bei uns mit *anfleh*, denn bei Fallout gibt es die normalen Waffen (mit kleinen Veränderungen wie z.B. der AK112, oder der Desert Eagle .44...) Und ihr müsst einfach nur Ruinen mappen, einfach, oder....!? Meldet euch also wenn ihr Lust habt!!! -- |
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010 09.10.2001, 22:39 Lorkes |
Eine Leaderfunktion ist nur was für Pseudospacken mit Autoritätsdefizit. Wenn ihr ein kleines Team seid und einfach mal Bock darauf habt was zusammen zu mappen dann sprecht euch doch einfach im ICQ ab. Wenn alle eine Idee gut finden wird´s gemacht, wenn nicht nicht. Ihr solltet allerdings anfangs nur mal mit Maps anfangen und gucken ob euch die Idee weiterhin gefällt. Wenn das der Fall ist und ihr schon etwas erschaffen habt könnt ihr das ja hier präsentieren. Ihr werdet viel leichter Coder, Modeler, 2d Artist und was auch immer anwerben wenn ihr etwas beeindruckendes habt. Einfach nur ein Konzept (wie ihr es jetzt noch nicht mal habt) ist meistens zu trocken, so lange es nicht wirklich gut durchdacht und präsentiert ist. -- |
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011 09.10.2001, 23:18 Bandit |
Ich denke, ZUERST braucht ihr ein anstaendiges Konzept! Dann einige Leute. Und zum Schluss: Motivation! -- |
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012 10.10.2001, 10:09 eizdealer |
vielen dank an lorkes! ich denke, man sollte nicht ein ewig langes konzept schreiben, man sollte die leute mappen lassen, allerdings nach einer bestimmten vorgabe (z.b. eben nur realistisch und in unserer zeit in einem bestimmten teil der erde!). nach einer gewissen zeit können sich dann mal alle zusammenchatten und bereden, wie die story aussehen soll. alternativ: jeder schreibt eine und die beste wird gevotet. schreibt mal, was ihr davon haltet! --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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013 10.10.2001, 11:55 Coffeemaker |
Dann macht nen Multiplayer Mod, für ein Singleplayermod dass einigermaßen gut werden will braucht man sowas wie Story und Konzept. Hollywood macht es uns zwar anders vor aber das heisst ja nicht dass es richtig ist. Wenn ihr einfach so ein wenig rummappen wollt dann joint entweder nem Multiplayer Mod oder macht selber eins (da sollten aber auch Ideen und Innovationen etc. verarbeitet und ausgearbeitet werden) -- |
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014 10.10.2001, 12:13 eizdealer |
multiplayer mods gibts tausende, und es ist schwer sich da durchzusetzen, das käme für mich auf gar keinen fall in frage! ausserdem machen wir ja ne story..... *g* --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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015 10.10.2001, 12:38 Bandit |
Coffemaker hat Recht! -- |
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016 10.10.2001, 12:50 Infi |
singleplayer rult sowieso :D macht das :) -- |
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017 10.10.2001, 12:59 Grom |
wir machen beides ;) -- |
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018 10.10.2001, 13:17 -Sa74n- |
lasst das lieber mit der hl-engine ! das hat keinen sinn jetzt noch seine arbeit in diese veralterte engine zu stecken! da kann man alle möglichen details - riesige sichtweiten - und so machen ! die editoren brauchen zwar alle ein wenig einarbeitungszeit aber wenn ihr das beherrscht habt ihr nur vorteile ! -- |
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019 10.10.2001, 13:34 eizdealer |
und was is mit models / animationen / coden? alles muss man neu lernen, das mappen geht vielleicht noch, aber solche sacvhen wie coden neu lernen stell icgh mir schwierig vor... --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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020 10.10.2001, 13:58 The_Overmind |
*senf dazugib* Eine Mod sollte grundsätzlich einen Leader haben, oder aber sehr eingespielt sein und die ganze Orga Arbeit in ähnlichen teilen wie ClanIntern machen. Der Leader ist zu 99% die Person die am Anfang die Idee zur Mod hatte. Er nimmt nicht direkt einen Platz wie proggen, mappen oder so ein. Hauptsächlich denkt er sich Story, Waffen(-eigentschaften), Monster und Gameplay aus. Dieses schreibt er in eine Design Doc und gibt die an die Team Members weiter, damit die seinen Vorstellungen folgen können. => ein Modleader hat die Idee, der Rest des Teams sind "Arbeitstiere" die seine Ideen in Comp Daten umwandeln. Dazu: Members werden danach ausgesucht, was sie können und welche Begeisterung sie für diese Mod aufbringen. Wenn die Begeisterung groß ist, sinkt die Wahrscheinlichkeit daß das Member sich aus dem Staub macht und lieber in den X-tausendsten CS Clan rennt. Besonders wichtig bei diesem Absatz ist der Satz: "Members werden danach ausgesucht, was sie können !" Ansonten hats KEINEN Sinn. Also im Forum rumschreien: "Ey ich mach ne Mod" und dann alle Leute mitmachen lassen is sicherlich nicht grad die beste Form um qualifizierte Team Members anzuwerben. Man weiß nicht was man sich da einfängt. Das war jetzt das gute Beispiel wie's sein sollte. Schlechtes Beispiel: MSG im ICQ: 3 mins später <[-XHP-]The Overmind>: Ne halbwegs gute Seite habt ihr da gemacht. Story konnt man zwar nit identifizieren aus den 3 Sätzen und das was da an Map-Pics auffer Seite is, erinnert eher an die erste Testmap eines Newbies. ****** Unknown zur Ignore Liste hinzugefügt ********** Daß zu dem Thema wie eine Mod angefangen werden sollte und wie man am besten sich Members einfängt. Bitte nicht als persönliche Kritik anzusehen. Ich wünsch dir eizdealer viel Glück mit deiner Mod und hoffe daß ihr etwas sehr gutes hinkriegt. Nur die Art WIE ihr den Mod anfängt/macht solltet ihr/du vielleicht ändern ;) MfG [-XHP-]The Overmind --Dieser Beitrag wurde am 10.10.2001 um 14:03 von The_Overmind bearbeitet. |
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021 10.10.2001, 14:33 eizdealer |
nanana, leg mir mal nicht falsche worte innen mund! ansonsten habe ich GAR KEINEN BOCK auf mod, so wie du es beschreibst! ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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022 10.10.2001, 14:53 Keyo |
So jetzt ratet mal warum es so wenig realistische SP Mods gibt (realistisch=mit 1, max.2 Schüssen tot): Und wie Overmind sagte: Ohne Design Doc oder ähnliches geht nix ! 7 Jahre GameDesign (kein HL!) haben mich das gelehrt :D (vgl. GameDeveloper - Deutsche Ausgabe; Story: Wer braucht schon ein Konzept ?) ---- |
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023 10.10.2001, 15:45 eizdealer |
mit realistisch meine ich hauptsaächlich waffen, maps und gegner! ausserdem (wie oben) habe ich niemals behauptet ich wolle das ganze ohne konzept machen! --ICQ | eizdealer@modarchiv.net | Modarchiv | -> HOMEPAGE <- |
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024 10.10.2001, 15:52 Da Maakus |
Ich habe zum Vorgang "Mod-Making" meine eigene Sicht der Dinge, das will ich jezt nicht ausführen, aber zu ein, zwei Details möchte ich gerne ein wenig Senf aufstreichen: Ich habe einmal einen Artikel von jemandem gelesen, der viele schlechte Erfahrungen mit Mods im Anfangsstudium gesammelt hat, die meisten Mods sind daran gescheitert, dass jeder Member mitbestimmen durfte, aber weil jeder Member eine andere Meinung hatte, arteten die Diskussionen in Streit aus und ein paar Tage später war das Team inklusive Mod wieder von der Erdoberfläche verschwunden. Aus dem Grund finde ich es nicht gut, wenn jeder Teammember mitbestimmen kann, es sollte einen Geben, der Richtilinien vorgibt, welche man vielleicht ein klein wenig zurechtbiegen kann, aber nicht mehr. Bei einem Mod, bei dem ich z.B. mal war, gab es ziemliche Streitereien zwischen Modellern und Skinnern, weil der Leader ihnen völlige Freiheit in Sachen Waffen- und Playermodels gelassen hat, wodurch jeder dachte, er könnte frei bestimmen und niemand sich mit dem anderen absprechen (ich nenne keine Namen und verallgemeinere das hier der Fairness halber, auch wenn es anders ablief). Der Projektleiter/Koordinator (das Wort "Leader" ist nur was für pubertierende Kinder, die auch mal den unantastbaren Boss spielen wollen) sollte von sämtlichen Bereichen des Mod-Makings Ahnung haben, damit er nicht Bahnhof versteht, wenn seine Mannen mit ihm reden. Ausserdem SOLLTE er in einem Multiplayer-Mod der Coder sein, da er so die perfekte Kontrolle über die Ausgewogenheit des Spielprinzips hat und sofort die Artbeit der anderen Leute einbauen kann. Es müssen unbedingt ein genaues Konzept ausgearbeitet ewrden, mit allen enthaltenen Elementen, vom Aussehen der Playermodels bis zum Design des VGUIs, um eine Richtlinie auszulegen, an die sich die anderen Leute halten können, da es sonst wie ein bunter Haufen von verschiedenen Stilen aussieht. Und noch ein Wort zum allgemeinen Mod-Aufbau, die beste Vorgehensweise ist der zirkuläre Aufbau, man baut sich eine billige Map zusammen, schreibt ein paar Zeilen Code, macht ein paar schnell hingepfuschte oder von woanders gerippte Models und fügt alles zusammen, schon hat man die erste Alpha-Version für den Mod, welche zwar alles andere als releasetauglich ist, aber man hat eine erste spielbare Version. Jetzt fängt die eigentliche Arbeit an, die einzelnen Teammembers setzen sich an ihren Rechner und beginnen damit, die einzelnen Teile des Mods zu überarbeiten oder zu ersetzen, so sieht man immer den Fortschritt des Mods und weiss, was man noch braucht, bis die erste vollständige Version fertig ist. Ein anderer Vorteil ist, dass man auf die Art ständig das Spielprinzip ausfeilen und mögliche Bugs entfernen kann, das macht sich dann zum Schluss bezahlt, wenn man den Mod auf die Öffentlichkeit loslässt. Jaja, is schon wieder zu lang geworden, aber naja, vielleicht hilft das hier ja dem ein oder anderen. Have fun... --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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