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Autor Beitrag
025
30.09.2001, 14:23
Gohan



3 mal auf das Clipping-Tool drücken.

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Zur zeit bin ich, die Signatur, im Urlaub!

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026
30.09.2001, 15:48
micro



@linga: du sagtest vorher das die faces in 3 ecke unterteilt werden.
dachte ich eigentlich auch, ich hab das dann mal mit prefect ausgetestet und dabei kam raus das ein hexagon genausoviele wpolys produziert wie ein trigon.
daran liegt es auch das r_speeds ein relativer vergleichswert sind.

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027
30.09.2001, 18:15
Extrablood



Dazu passt vielleicht ein Thread aus dem PT-Forum:
http://www.project-timeless.4players.de:1039/apboard/thread.php?id=16&BoardID=2

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028
30.09.2001, 18:36
micro



diese PT mapping technik diskussion brauchst du nun nicht wieder anheizen, dazu gab es einen ziemlich langen thread in dem die geländetechnik aufgeklärt wurde. behaupten könnt ihr viel, aber weniger als 1 wpoly pro brush ist nicht drin.

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029
30.09.2001, 18:51
Linga
Administrator


@micro: ein trigon wird nichtmehr gesplittet, wie denn auch bei nur 3 vertices.

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030
30.09.2001, 18:54
micro



hab ich das behaupted? ich wollte nur sagen das ein hexagon trotz wesentlich mehr eckpunkte und damit höherem rechenaufwand auch nur als 1 wpoly angezeigt wird.

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031
30.09.2001, 22:15
Linga
Administrator


so würde dieser zylinder gesplittet werden. backfaces der seiten habe ich mal weggelassen da es sonst zu wirr ist aber es geht sowieso nur um das obere face, den zylinderdeckel.

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032
01.10.2001, 16:45
micro



versuch macht kluch mein kleiner ungläubiger.

das ist ein 16eckiger zylinder (kein skybrush, sondern ein ganz normaler).

selbiger mit eingeblendeten r_speeds. ein skybrush erzeug 0 wpolys da gibts keine diskussion.
deiner theorie nach müssten mindestens 30 wpolys angezeigt werden, eine deckfläche (16 trigone) + 7-8 seitenflächen (14-16 trigone).
es sind nur 8 womit ich auf 1 für deckfläche und 7 für seitenflächen komme.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.10.2001 um 20:04 von microschrott bearbeitet.
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033
06.10.2001, 21:57
Amaridian



er hat recht. interessant.

--

[url="http://www.hdn-music.de]feel with your ears...[/url]

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034
09.10.2001, 10:07
m.a.b.b.b



Das HL nur die Polygone zählt und nicht die Trigone ist nicht gerade neu, die Aufteilung in Dreiecke ist ja auch Aufgabe der Api bzw Hardware..

Auf den Bild sind nur 7 seitenfläche und 1 deckfläche zu sehen der rest sind backfaces-> Rspeeds 8

edit: Was mir neu ist das die Skys nicht mitgerechnet werden..

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2001 um 10:10 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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035
09.10.2001, 11:00
Larry



Das heisst also,das man ebene Flächen nicht noch zusätzlich in Dreiecke unterteilen,sondern als Vierecke belassen sollte, damit die r_speeds niedriger bleiben....
Was jetzt noch nicht geklärt ist, ob sich die Perfomance tatsächlich verändert.
Microschrott meinte ja,daß die r_speeds eh nur ein relativer Vergleichswert sind....
Wenn ich jetzt mal behaupte, daß die r_speeds die Anzahl der berechneten (für die Engine sichtbare) Flächen wiedergibt,kommt das doch in etwa hin.
Ursprünglich ging die Theorie von Dreiecken aus,oder....korrigiert mich,wenn ich falsch liege.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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036
09.10.2001, 14:25
micro



es geht nur um die eckpunkte, die müssen berechnet werden.
larry eigentlich hast du recht, nur musst du bedenken das der compiler auch noch faces unterteilt in patches die jeweils 4 eckig und 224 * 224 groß sind. allerdings nur wenn das face entsprechend größer ist. das ist wiederum vom scalling der textur abhängig.

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037
09.10.2001, 22:16
Larry



ich mein die Flächen die ich im modus gl_wireframe 2 sehe entspricht der Höhe der r_speeds,oder?Die Flächen,die ich dann nämlich sehe sind schon in Quadrate unterteilt,die sich abhängig vom Scalen vergrössern.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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038
09.10.2001, 22:50
Snut



MAN MACHST DEM DOCH NICHT SO SCHWERE;DER WOLLTE NUR WISSEN WIE MAN SOLCHE LANDSCHAFTEN MACHT "NIMMT GENSURF IM DOWNLOAD BREICH" DAKANNST GANZ EINFACH SOLCHE LANDSCHAFTEN MACHEN UND MIT DER RICHTIGEN TEXTUR SIEHT MAN DIE KANTEN FASST NICH MEHR
zB

UPS MEINE SHIFT TAST klempt!!!

--


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2001 um 22:50 von Snut bearbeitet.
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039
10.10.2001, 09:08
m.a.b.b.b



Ein Wind hier=)

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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040
10.10.2001, 12:16
noname



Gensurf is aber meiner Meinung nach, wie Prefabs benutzen. :)

Alles selber machen is am besten. Is zwar zeitaufwendiger und schwerer, dafür kannste dann aber richtig stolz auf dich sein.

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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041
10.10.2001, 13:46
Nicemice
Moderator


Ich benutz' Prefabs und hab keine Gewissensbisse dabei.

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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042
10.10.2001, 14:50
Mara



Die Standart HL Prefabs braucht jeder mal :)
achja, am anfang wurde ja gesagt : "Falsches Forum!111

Was doch aber garnet stimmt:
Design im zwei & 3 Dimensionalen Bereich - Aufbau von Leveln, Modellierung, Grafikdesign und Illustrationen. - Visualisierung von Digitalen Projekten.

Hrhr.. Knallhart nachgeforscht!

--

MFG
Mara

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043
16.10.2001, 22:57
Olli



darf ich auch meine bildchen posten?!? auch, ich tus einfach...

--

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044
17.10.2001, 02:30
Da Maakus



Diese hellgrünen Bäume passen irgendwie nicht rein, mach da auch mal diese dunleren Varianten hin.

Und enie kleine Übergangstectur vor der Höhle könnte auch Wunder bewirken.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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045
17.10.2001, 08:43
Olli



das level existiert leider nicht mehr, is mir beim pladdenchrash abhanden gekommen :(
aber so schauts doch net schlecht aus, oder???

und alles handgemacht
sind insgesamt fast 600 brushes, und alle eigenhändig gevertext...

--

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046
18.10.2001, 11:37
Espy La Copa



Hmm, das ist in der Tat alles recht interessant.

Eine Frage zu Microschrotts Beispiel: Das Ding da hat 8 sichtbare Seiten, also r_speeds 8. Aber das mit den Backfaces wundert mich jetzt: ich dachte, nach dem leaf-System wären Backfaces eher zweitrangig. Will heissen, sieht der Leaf in dem ich stehe den Leaf, der an die Backfaces angrenzt, so werden diese mitberechnet. Oder? Mein Weltbild taumelt!

Noch was: sky ist schön und gut, ich hab gestern nochmal das Forum durchwühlt (wg PT-terrain und so) und bin auch eine ähnliche Äußerung gestoßen: Man kann die an Brushes angrenzenden Flächen eines func_walls mit der sky-Textur belegen, dann werden sie nicht mitberechnet. Meines Erachtens nach Blödsinn, hab gestern mal ne Testmap gebaut, da tat sich r_speedtechnisch gar nix. Gehe ich also recht in der Annahme, daß sky nur auf 'echten' brushes funzt? Oder mach ich einfach nur was falsch?

--

-[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]-

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047
18.10.2001, 14:20
m.a.b.b.b



@Espy: Zuerst werden die Faces rausgesucht die in den sichtbaren Leafs drin sind, danach werden aus diesen Faces noch die Backfaces rausgefilter. Der Rest wird dann gerendert. Das mit den Func_walls muss ich selbst erstmal ausprobieren...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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048
18.10.2001, 16:18
Espy La Copa



@M.a.b.b.b: aha. danke!

--

-[24fps.de]- | -[W.A.S.T.E.]- | -[Espys Platte der Woche: The Shins - Chutes too narrow]-

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049
01.11.2001, 00:28
Der_Spaner



ich hab auch maln tut über felsen geschrieben:
http://members.tripod.de/MasterS2/felsen/felsen.html

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