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Autor Beitrag
000
23.09.2001, 11:43
PumpKin



Also ich hätt da mal ne Frage...
Ich will mich schon mal vorher entschuldigen, falls ihr solche Fragen schon öfters gehört habt, aber ich hab hier auf anhieb nix weiter drüber gefunden.

Wie kann man realistische Landschaften machen mit der Half-Life Engine...
ich meine solche Landschaften, wie in "Project Timeless"
-> www.project-timeless.net

Falls ihr die Bilder noch net gesehen habt, dann guckt euch die mal, da seht
ihr nämlich was ich meine... (soll keine Werbung für den Mod sein)

Ich kenn zwar auch eine Methode realistische Landschaften zu machen, ich glaub aber net, das das die methode sein soll, da des ziemlich aufwendig is.
(hat nix mit dem "vertix-manipulation-tool" zu tun)

ok, thx

--

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001
23.09.2001, 11:47
RockingRolli



Was bitte hat das mit Grafik Design tu tun?
Benutz mal die Forensuche. Ich glaube micro und noch einer haben da mal was ganz gutes drüber gemacht.

--

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002
23.09.2001, 12:47
Muttersoehnchen



He die Landschaft von Timeless sieht gut aus aber der r_speeds sind bestimmt scheiße!!

--

Nur der verdient sich Freiheit wie das Leben.
Der täglich sie erobern muß!!

Faust (Teil 2) von J.W.Goethe

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003
23.09.2001, 13:20
TrapperToni



Nein, die haben 'ne Methode, die r_speeds trotz großer Landschaften im erträglichen Bereich zu halten. Das ist ja der Witz an der Sache.
Es gab da mal 'nen netten Thread zu der Problematik, hab aber keine Ahnung mehr, wie er hieß :-/
Frag mal Erazor, der hab ein Tut über die Technik geschrieben...

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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004
23.09.2001, 13:45
erazor



http://era.piranho.com/tutorials/triangle-felsen_tutorial.html

das lässt sich auf wände als auch auf böden anwenden...

da kann da sowas herauskommen, ich kenn p:t nicht und weiss nicht wie die das gemacht haben, aber sicher so ähnlich...



--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!


Dieser Beitrag wurde am 23.09.2001 um 13:46 von erazor bearbeitet.
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005
23.09.2001, 14:15
PumpKin



ich bin zwar jetzt auch net schlauer als vorher.... :)
aber trotzdem danke, leute

Pumpkin

--

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006
23.09.2001, 14:38
erazor



schau dir die pics an dann siehst du wie die die landschaften gemacht haben... wenns den mod schon zum d/l gibt, decompile halt eine map und schau wie die landschaft aufgebaut ist... btw: solche landschaften macht man mit gedult, guten texture, guten vorlagen, und mit der richtigen methode...

nur so noch: die landschaften von p:t sind wenn mans genau ansieht ziemlich einfach aufgebaut... da machen halt die texturen das schöne aussehen aus, aber vom mapping-technischen ist sowas nicht schwierig...

nichts gegen den mod oder die mapper jetzt, schaut alles extrem gut aus... aber ich hab keine wirklich komplexen landschaften in den maps gefunden... alles ziemlich grob und großflächig...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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007
23.09.2001, 14:56
Retro



Hmm, achtet mal auf die Felswände ;) Da werden nen ganz paar Polys gespaart wenn man die so simpel aufbaut, dafür den Boden verschönert...

Ich bevorzuge die Mappingtechnik von der OpossingForce Map op4ctf_dam.
Das geht ganz gut, man kann den Boden noch viel detailierter machen.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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008
23.09.2001, 15:49




es gibt bei files son proggi, ich glaub das heisst gensurf, damit solls gut gehn

--

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009
23.09.2001, 16:55
Lorkes



http://www.counter-strike.de/mapreviews/map.php?ID=548

Da kann man mal ganz schön sehen, was so alles möglich ist.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.09.2001 um 16:55 von Lorkes bearbeitet.
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010
23.09.2001, 20:24
Grim_Reaper



Die Methode nimmt aber wenig r_speeds weg. Das ist ja grad das tolle daran.

--

Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O ,
`´°¤|Webmaster beim XdT-Clan|¤°`´°¤|Me at Deviantart|¤°`´
`´°¤|Quatronic|¤°`´`´°¤|Clubwear|¤°`´

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011
24.09.2001, 13:10
Olli



bei mir aufer hp hab ich auch nen tut
http://www.awphunter.de.vu/

--

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012
24.09.2001, 15:56
Guano



Was die Bilder da zeigen ist ja wirklich toll, aber IMO nur ne Textur, ich hab das mal ausprobiert und es wird beim Vising doch noch ziemlich unregelmäßig zerkleinert, nicht nur auf die vorgegebenen "224*224-"Dreiecke (oben sind das ja sogar noch Vierecke). Außerdem sollte man, so weit ich weiß, wenn man davon ausgeht, dass man einen Boden gestaltet, die Vertices nur vertikal verschieben und nicht das Seitenverhältnis oder den rechten Winkel der Dreiecke ändern.

--

Guano

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013
24.09.2001, 16:56
erazor



probiers mal... wenn du das ganze mit hints vollpflasterst kannst du ziemlich genau die poly-zahl vorhersagen...

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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014
24.09.2001, 20:28
Guano



Nach welchem System setzt du dann die Hints?

--

Guano

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015
24.09.2001, 20:31
m.a.b.b.b



immer oberhalb der Dreieckigen brush würde ich sagen...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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016
24.09.2001, 23:13
erazor



G-nau... ich hab jetzt nicht lust wieder so einenkleinkrieg anzuzetteln, also jeder soll seine felsen und böden machen wie er will, er selbst muss mit dem ergebnis zufreieden sein.. PUNKT

--

grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox!

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017
26.09.2001, 00:27
DarkMatt



hehe.. miese pt schleichwerbung
also wenn du wirklich noch imemr ned weisst wie des gemacht is dann kann ich dir auch ned helfen (ganz einfach fängst mit ner fläche aus lauter "4 ecken" an die du dann jeweils in der mitte schön einmal durchschneidest.. so bekommst du ne fläche die noch immer gerade is aber in lauter dreiecke unterteil.. so und jetz bissl handarbeit.. du markierst am besten gleich alles und verschiebst mittels vertex manipulation da was nach ob und dort was nach unten-- bis es hald brauchbar ausschaut.. aber wozu die nachfrage?)
naja der vorteil liegt darin dass du wenn du genau eine texture auf ein in 2 dreiecke unterteiltes rechteck raufgibst auf der fläche eben nur 2 w_polys verbrauchst (solang des ned unendlich in die höhe geht)
aber ob des ganze dann wirklich schön is is geschmackssache, ausserdem.. es kann sehr nervend in game sein wenn die wölbungen zu extrem werden..
und ausserdem.. das in pt viel mit texturen gepunktet wird ist wahr

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2001 um 00:29 von DarkMatt bearbeitet.
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018
29.09.2001, 13:57
PurpleDevil



Moin!

Muss zu P:T mal was loswerden... ich verfolge den Mod schon ne ganze Weile und kenn auch die Maps recht gut... aber das besondere an den Maps is, die haben ne neue Technik rausgefunden, mit der man noch viel r_speeds schonender Mappen kann, als mit den 3ecken!

Aber sie verraten diese nciht, da ansonsten jedes andere Modteam diese benutzen würde...

Cya all!

--

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019
29.09.2001, 17:55
Linga
Administrator


@PurpleDevil: diese technik haben wir in einem thread schon vor einigen monaten enttarnt und btw werden alle faces vom compiler in 3ecke unterteilt, anders lassen sich auch garkeine humanen formen machen.

--

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020
29.09.2001, 23:19
Retro



Hmm, sorry wenns nen bissel Spam ist, aber ich will mal auf Nummer sicher gehen.

Die P:T Mapingtechnik war doch das mit dem genau 244x244 Units großen Brushes, oder gabs noch nen Geheimnis, btw. wo ist der Thread hin, ich find den net mehr... lol

--

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021
30.09.2001, 02:52
LA-NeOn[dc2k]



moep machs mit der triangel technik...einfach einen brush von der einen ecke diagonal zur anderen teilen (per clipping tool) und dann kannste spaeter das ganze zurecht vertexen...des sieht kewl aus...solange man es net ueber treibt...ein nettes beispiel war ein thread mit namen " berglandschaft" oder so...der is aber net mehr da seit der umstrukturirung glaub ich...egal kanst ja mal danach suchen

--

|www.webneon.de|www.juze-reichenau.com|www.dc2k.de|
<plz insert the banner here - thx>

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022
30.09.2001, 03:20
Retro



lol Nee, ich arbeite eigentlich immer mit ner triangel ähnlichen Methode für Außenlandschaften. Ich wollte nur nochmal wissen was das Spezial-K bei P:T war... ;)

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023
30.09.2001, 12:58
Linga
Administrator


Die PT'ler haben die Brushes in einer relation zur grösse der texturen gescaled in der nie mehr als ein patch auf einem frontface liegt.

--

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024
30.09.2001, 13:50
timmilicious



Hi...
Ich wollte das auch mal nach dem Tut machen nur löscht WC bei mir immer den abgeschnittenen teil der 4 Brushes....Wie kann ich machen das WC die brushen durchscheidet aber beide teile da lässt ??

--

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