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000 23.09.2001, 11:43 PumpKin |
Also ich hätt da mal ne Frage... Wie kann man realistische Landschaften machen mit der Half-Life Engine... Falls ihr die Bilder noch net gesehen habt, dann guckt euch die mal, da seht Ich kenn zwar auch eine Methode realistische Landschaften zu machen, ich glaub aber net, das das die methode sein soll, da des ziemlich aufwendig is. ok, thx -- |
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001 23.09.2001, 11:47 RockingRolli |
Was bitte hat das mit Grafik Design tu tun? |
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002 23.09.2001, 12:47 Muttersoehnchen |
He die Landschaft von Timeless sieht gut aus aber der r_speeds sind bestimmt scheiße!! --Nur der verdient sich Freiheit wie das Leben.
Faust (Teil 2) von J.W.Goethe |
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003 23.09.2001, 13:20 TrapperToni |
Nein, die haben 'ne Methode, die r_speeds trotz großer Landschaften im erträglichen Bereich zu halten. Das ist ja der Witz an der Sache. TrapperToni
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004 23.09.2001, 13:45 erazor |
http://era.piranho.com/tutorials/triangle-felsen_tutorial.html das lässt sich auf wände als auch auf böden anwenden... da kann da sowas herauskommen, ich kenn p:t nicht und weiss nicht wie die das gemacht haben, aber sicher so ähnlich...
grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! Dieser Beitrag wurde am 23.09.2001 um 13:46 von erazor bearbeitet. |
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005 23.09.2001, 14:15 PumpKin |
ich bin zwar jetzt auch net schlauer als vorher.... :) Pumpkin -- |
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006 23.09.2001, 14:38 erazor |
schau dir die pics an dann siehst du wie die die landschaften gemacht haben... wenns den mod schon zum d/l gibt, decompile halt eine map und schau wie die landschaft aufgebaut ist... btw: solche landschaften macht man mit gedult, guten texture, guten vorlagen, und mit der richtigen methode... nur so noch: die landschaften von p:t sind wenn mans genau ansieht ziemlich einfach aufgebaut... da machen halt die texturen das schöne aussehen aus, aber vom mapping-technischen ist sowas nicht schwierig... nichts gegen den mod oder die mapper jetzt, schaut alles extrem gut aus... aber ich hab keine wirklich komplexen landschaften in den maps gefunden... alles ziemlich grob und großflächig... --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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007 23.09.2001, 14:56 Retro |
Hmm, achtet mal auf die Felswände ;) Da werden nen ganz paar Polys gespaart wenn man die so simpel aufbaut, dafür den Boden verschönert... Ich bevorzuge die Mappingtechnik von der OpossingForce Map op4ctf_dam. shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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008 23.09.2001, 15:49 |
es gibt bei files son proggi, ich glaub das heisst gensurf, damit solls gut gehn -- |
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009 23.09.2001, 16:55 Lorkes |
http://www.counter-strike.de/mapreviews/map.php?ID=548 Da kann man mal ganz schön sehen, was so alles möglich ist. --Dieser Beitrag wurde am 23.09.2001 um 16:55 von Lorkes bearbeitet. |
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010 23.09.2001, 20:24 Grim_Reaper |
Die Methode nimmt aber wenig r_speeds weg. Das ist ja grad das tolle daran. --Ich hab mal meine Sig ausgenistet , O O , |
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011 24.09.2001, 13:10 Olli |
bei mir aufer hp hab ich auch nen tut |
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012 24.09.2001, 15:56 Guano |
Was die Bilder da zeigen ist ja wirklich toll, aber IMO nur ne Textur, ich hab das mal ausprobiert und es wird beim Vising doch noch ziemlich unregelmäßig zerkleinert, nicht nur auf die vorgegebenen "224*224-"Dreiecke (oben sind das ja sogar noch Vierecke). Außerdem sollte man, so weit ich weiß, wenn man davon ausgeht, dass man einen Boden gestaltet, die Vertices nur vertikal verschieben und nicht das Seitenverhältnis oder den rechten Winkel der Dreiecke ändern. --Guano |
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013 24.09.2001, 16:56 erazor |
probiers mal... wenn du das ganze mit hints vollpflasterst kannst du ziemlich genau die poly-zahl vorhersagen... --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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014 24.09.2001, 20:28 Guano |
Nach welchem System setzt du dann die Hints? --Guano |
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015 24.09.2001, 20:31 m.a.b.b.b |
immer oberhalb der Dreieckigen brush würde ich sagen... ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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016 24.09.2001, 23:13 erazor |
G-nau... ich hab jetzt nicht lust wieder so einenkleinkrieg anzuzetteln, also jeder soll seine felsen und böden machen wie er will, er selbst muss mit dem ergebnis zufreieden sein.. PUNKT --grmml.. hier war einmal eine sig | Get Firefox! |
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017 26.09.2001, 00:27 DarkMatt |
hehe.. miese pt schleichwerbung Dieser Beitrag wurde am 26.09.2001 um 00:29 von DarkMatt bearbeitet. |
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018 29.09.2001, 13:57 PurpleDevil |
Moin! Muss zu P:T mal was loswerden... ich verfolge den Mod schon ne ganze Weile und kenn auch die Maps recht gut... aber das besondere an den Maps is, die haben ne neue Technik rausgefunden, mit der man noch viel r_speeds schonender Mappen kann, als mit den 3ecken! Aber sie verraten diese nciht, da ansonsten jedes andere Modteam diese benutzen würde... Cya all! -- |
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019 29.09.2001, 17:55 Linga Administrator |
@PurpleDevil: diese technik haben wir in einem thread schon vor einigen monaten enttarnt und btw werden alle faces vom compiler in 3ecke unterteilt, anders lassen sich auch garkeine humanen formen machen. -- |
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020 29.09.2001, 23:19 Retro |
Hmm, sorry wenns nen bissel Spam ist, aber ich will mal auf Nummer sicher gehen. Die P:T Mapingtechnik war doch das mit dem genau 244x244 Units großen Brushes, oder gabs noch nen Geheimnis, btw. wo ist der Thread hin, ich find den net mehr... lol --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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021 30.09.2001, 02:52 LA-NeOn[dc2k] |
moep machs mit der triangel technik...einfach einen brush von der einen ecke diagonal zur anderen teilen (per clipping tool) und dann kannste spaeter das ganze zurecht vertexen...des sieht kewl aus...solange man es net ueber treibt...ein nettes beispiel war ein thread mit namen " berglandschaft" oder so...der is aber net mehr da seit der umstrukturirung glaub ich...egal kanst ja mal danach suchen --|www.webneon.de|www.juze-reichenau.com|www.dc2k.de| |
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022 30.09.2001, 03:20 Retro |
lol Nee, ich arbeite eigentlich immer mit ner triangel ähnlichen Methode für Außenlandschaften. Ich wollte nur nochmal wissen was das Spezial-K bei P:T war... ;) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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023 30.09.2001, 12:58 Linga Administrator |
Die PT'ler haben die Brushes in einer relation zur grösse der texturen gescaled in der nie mehr als ein patch auf einem frontface liegt. -- |
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024 30.09.2001, 13:50 timmilicious |
Hi... .:| www.moveinmod.net |:. |
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