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Autor Beitrag
000
06.08.2002, 19:54
Der Effektemacher



Hier ein erstmal ein Screen:

Ich habe also Texturen, die eine größe von 208 x 112 (o.ä.) haben.
Auf dem Bild ist eine Metalltextur.
Die beiden gelben Pfeile zeigen jeweils auf eine Textur, die existiert und durch Random Tiling von dem Compiler dort so angeordnet worden sind, doch zwischen den beiden Texturen ist ein Mix dieser beiden Texturen zu sehen ?!
Diese Textur, auf die der rote Pfeil zeigt, existiert so nicht !

Es sieht für mich so aus, als wenn das Random Tiling in kleineren Einheiten durchgeführt wurde, als die Texturen haben, also z.B. 64 x 64, aber dennoch versteh ich dieses Phänomen nicht. Wie kann ich den Compiler dazu zwingen die Texturen zusammenzulassen und nicht zu mixen ?

--

www.de-maps.de.vu - Never touch a running Effekt !
TrainHunters-Modification

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001
07.08.2002, 01:16
Retro



Alles klar, gehts nu?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
07.08.2002, 02:15
BloodyHarry



http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=23089

ps: ich frage mich gerade, warum ich immer für andere die forensuche benutze o_O

--

--< BloodyHarry >--


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2002 um 02:15 von BloodyHarry bearbeitet.
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003
07.08.2002, 04:58
Der Effektemacher



Schön, bei mir wurde in der Forensuche nichts angezeigt BloodyHarry, ich habe es probiert gehabt ;) ...
Ich weiß ja nicht, was du für ein Zauberwort benutzt hast, aber unter "Random Tiling" ist nichts zu finden (nach wie vor; auch wird mein eigener Thread dabei nicht angezeigt, obwohl er im Namen eindeutig "Random Tiling" enthält, komisch)... naja, auf jeden Fall danke für den Link.

@Retro: Danke, ja, jetzt ist alles klar :) !

Für alle anderen erklär ich es auch nochmal kurz an dieser Stelle.
Die Texturen werden nicht Textur für Textur neu belegt im Spiel vom Kompiler, sondern anstelle dessen Leaf für Leaf. Auf mein Bild bezogen bedeutet das, dass ein Leaf genau da in der mittleren Textur endet bzw. beginnt und der Kompiler da nun zufällig zwei verschiedene der Texturen gewählt hat (wie es eigentlich auch sein sollte).
Das Problem kann mit Hint-Aufteilung behoben werden.
Nochmals vielen Dank an Retro, der mir das klar gemacht hat :).

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TrainHunters-Modification


Dieser Beitrag wurde am 07.08.2002 um 05:12 von Der Effektemacher bearbeitet.
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