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Autor Beitrag
025
19.04.2001, 12:49
Doomhammer



sind verts die polygone ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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026
19.04.2001, 12:52
Kriz



@m.a.b.b. Jo, stimmt. War ja auch nur ne Vermutung... *arghh*

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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027
19.04.2001, 16:03
Damocles



Aber könnte mal jemand auf meinen Post eingehen?

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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028
19.04.2001, 16:11
TakoW



**edited by takow**
@ damocles: der sichtbare raum dürfte
eigentlich nicht einmal berechnet werden,
wegen der fehlerhaften compiler wird er
es aber trotzdem und scheinbar werden alle
berechneten räume die hinter sky liegen
sichtbar. wenn man hinter den sky eine mauer
setzen würde, wäre der raum wohl nicht sichtbar,
würde aber trotzdem berechnet.(hoffentlich
richtig+verständlich)
**

Es gibt die Hintbrushes ja schon länger
und ich habe sie nie genutzt, weil ich
nicht gedacht hätte, dass sie besonders viel
bringen.

Aber auch ohne viel von Leafs usw. zu verstehen
bzw sie zu optimieren, kann man damit einiges
aus seiner map rausholen.
Ich habe einfach ein paar Hintbrushes an
Stellen gesetzt an denen ich mir Vorteile erhofft
habe und damit die r_speeds locker mal von über
600 auf 420 bzw 400 auf knapp 100 gesenkt.

Ich kann also denen, die es noch nicht
probiert haben und in deren map viel unnuetz
berechnet wird nur raten, nach eventueller
Fehlerbehebung unbedingt auch hintbrushes
einzusetzen, ES LOHNT SICH!!!

ciao TakoW

ps: mal wieder echt klasse, wie schnell einem
hier geholfen wird, danke!!! :)))

--

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029
19.04.2001, 16:34
Damocles



@takow: Das weiss ich schon, bin ja net ganz dumm =)
Das einzige was mich daran stört: Der Spieler würde doch merken, dass er nach links geht. Aber von aussen sieht er ja sozusagen in die Ferne, also würde er in einen unsichtbaren Raum gehen. Versteht wirklich keiner was ich mein?

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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030
19.04.2001, 16:36
Doomhammer



doch klar, hmmm hast recht...........

--

Doomhammer
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031
19.04.2001, 17:05
TakoW



Zitat:
"ABER: Der Spieler merkt doch, dass er hinter den Himmel läuft, obwohl das vom Himmel aus nicht sichtbar war. Verstehst dus?"
--
"Der Spieler würde doch merken, dass er nach links geht. Aber von aussen sieht er ja sozusagen in die Ferne, also würde er in einen unsichtbaren Raum gehen. Versteht wirklich keiner was ich mein?"

Der Spieler MERKT dass er nach links geht??????
Meinst du mit Spieler die Engine???
Meinst du, dass der Spieler nachdem er in den Raum
der von vor dem Sky aus sichtbar war gegangen ist,
diesen genauso sehen müsste, also ohne Wände????
Is halt einfach ne ******* engine!!!!

Erinnert mich übrigens an den DukeNukem-Editor,
der hatte auch son Räume-durch-Wände-hindurchseh-
Feature!!! Wieso baut denn keiner mal einen Editor
in dem man live in der 3D-Sicht seinen Level bauen kann,
àla duke aber halt optimiert???
War nämlich echt geil damit zu mappen.
(Kommt DukeNukemForever eigentlich irgendwann
oder wird das noch npaar jährchen dauern????????? )

cu TakoW

--

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032
19.04.2001, 17:09
m.a.b.b.b



Nein, der Spieler sieht zuerst das links nur ein weiter Horizont ist (Sky) und dann läuft er hinter den Sky entlang....Mich würde das stören...bis zum Horizont und weiter=)

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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033
19.04.2001, 17:18
Damocles



Genau mabbb, das ist vielleicht verständlicher so wie dus geschrieben hast =)

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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034
19.04.2001, 17:20
TakoW



Asooooooo, ich gläube ich jetzt verstanden!!!

Es geht ja aber nicht unbedingt darum, ob der
sky an der stelle unbedingt sinnvoll wäre.
Und dann gibt es ja auch Stellen an denen es sehr
viel besser aussieht (und vorallem eine menge
r_speeds spart) wenn man einfach nur sky vor sich
hat, statt irgendwo in der ferne einen hässlichen
block, der "realistisch" gesehen werden kann.

:-) takow

--

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035
22.04.2001, 03:26
Kriz



Jesses, Jussuf und Mozilla (die drei heiligen Komiker :)

Meine Kuppelhalle ist zur Zeit durch einen sogenannten Visblocker-Gang vom Rest der Map sichtmäßig abgetrennt. Am Arsch die Räuber!!!

Trotz der Visblockerwand im Trenngang (dick und schwer) berechnete VIS den Rest der weitausholenden Restmap mit. Dadurch hatte ich r_speeds in der Kuppelhalle bis stellenweise über 1450 w_polys und 1700 e_polys! Ich dachte, mir fällt der Sack ab...

Erst als ich zum ersten Mal einen Hintbrush gesetzt hatte nach DP's Angaben, reduzierten sich die w_polys auf sage und schreibe maximal 420 (!!!) und die e_polys gingen auch weit zurück. Beinahe schon unverschämt von VIS, daß es Visblocker leaftechnisch ignoriert. Ohne die HINT und SKIP Texturen wäre mbk_castle unspielbar im Netz (außer ich würde unrealistische Visblockgänge anlegen)...

Und schon jetzt sehe ich viele Einsatzmöglichkeiten von Hintbrushes in meiner Map. Wollen dochmal sehen, ob wir die r_speeds nicht kleinkriegen!!!

Cu und thx an DP für diesen wunderbaren Artikel...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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