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000 18.04.2001, 12:11 TakoW |
Ich glaube zwar nicht wirklich, dass mir jmd bei
so viel ich verstanden habe, sind theoretisch
unter gl_wireframe 2 bzw. r_draworder 1 werden
hab ich irgendwas falsch verstanden, kann man
hat jmd ein paar tips??? takow -- |
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001 18.04.2001, 12:20 kingkrauss |
Hast du deine map auf fast kompilt?
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002 18.04.2001, 12:21 m.a.b.b.b |
hmmm du hast schon alles richtig verstanden aber die Berchnung der Sichtbarkeits der Leafs ist nicht fehlerfrei, was dazu führt das manchmal auch unsichtbare Faces gezeichnet werden....
Ich würde sagen je weniger rechtwinklig eine Map ist desto mehr visingfehler...ich habs mal hingekrigt das bei fullvis die halbe map nicht angezeigt wurde, iss zwar schnell sieht aber nicht so toll aus*fg* ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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003 18.04.2001, 13:13 TakoW |
ist vis ohne -fast gleich fullvis oder muss man -full
Aber etwas anderes, was ich absolut nicht verstehe: entities haben doch keinen einfluss auf die wpolies???????
?????????????????????????????????????????? takow -- |
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004 18.04.2001, 13:43 Doomhammer |
drawentitie 0 schmeisst alles models und entities raus, leider werden die entities (func_wal ect) als Wploy mitgerechnet.......... vielleicht hilft eine benutzung des hint brushes um die leafs besser zu setzen !?!? schaut euch mal die site an : http://gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint/ ist zwar für q2/q3 aber ich schätze da hat sich nicht soo viel getan......... --Doomhammer |
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005 18.04.2001, 13:44 kingkrauss |
Brush entitys wurden schon immer zu den wpolys gezählt, epolys sind nur alle Models.
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006 18.04.2001, 13:54 Linga Administrator |
nunja das vissing in hl ist ja so eine sache. erstens sollte man immer fullvis durchrechnen um genauere ergebnisse zu erzielen aber ein so grosser unterschied ist es meist auch nicht. das prinzip sollte dir je bekannt sein. wenn nicht hier ein beispiel:
man kann solche beispiele jetzt noch weiter führen und es kann durchaus sein, dass ein gang der 5 ecken weiter ist noch berechnet werden muss. vis wendet keinerlei "logik" an und daher muss man dort nachhelfen. mit "hint brushes" lassen sich leafs manipulieren und so kann man abschnitte geschickt abschneiden. dazu auch wieder ein beispiel:
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007 18.04.2001, 14:09 TakoW |
Wow, danke für die ausführliche Hilfe, Linga.
thx takow -- |
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008 18.04.2001, 14:14 Retro |
gibt es nicht auch einen befehl für die Konsole, womit man sich "in die sicht des engines" begibt? Also daß man alles sehen kann, so wie es der Engine sieht?
shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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009 18.04.2001, 14:18 Doomhammer |
man muß den feind verstehen um ihn zu bekämpfen hier ist das beste beispiel ! thx @linga --Doomhammer |
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010 18.04.2001, 14:32 dp Administrator |
hey linga!
naja wer will kann sich mal mein nicht fertiges hint tutorial ansehen dort hab ich das auch bisschen beschrieben:
man muss aber beachten das oft nicht nötige leafs berechnet werden weil das vissing lange nicht perfekt ist (quelle: prefect =) -- |
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011 18.04.2001, 18:39 crid |
@Linga:
crid |
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012 18.04.2001, 18:46 Linga Administrator |
das stimmt schon @ crid, ein etwas dummes beispiel. der raum dahinter ist eigendlich nur just4fun. ich habe eher auf den gang angespielt. @dp: wie ist das in deinem tut gewesen? du hast doch da praxis mit ner testmap die so aussieht... -- |
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013 18.04.2001, 19:57 Guano |
Was passiert denn dann, wenn ich zB in CS den Wallhack Cheat verwende, dann werden doch plötzlich alle Leafs einer vorher mühsam kompilierten Map mehr oder weniger ausser Kraft gesetzt. Wie soll das laufen? --Guano |
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014 18.04.2001, 20:01 Doomhammer |
hmmm gute frage wird nicht durch das vising berechnet von welchem leaf man welches leaf sehen kann ? also sieht man durch den wallhack nicht alles sondern nur die durch den compiler berechneten leafs ........... oder ? --Doomhammer |
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015 18.04.2001, 20:02 m.a.b.b.b |
ich hab den Wallhack noch nicht probiert ich dachte aber eigentlich das damit nur die Reihenfolge in der die Faces gezeichnet werden umgekehrt wird und damit nur der Teil sichtbar ist den die Engine auch "sieht"...???? ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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016 18.04.2001, 20:39 Da Maakus |
Wir können ja mal ne testmap bauen und sie gewissen (Ex-)Counter-Strike-Clans zum testen zuschicken *fg* --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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017 18.04.2001, 21:47 Guano |
Ich hab das selber noch nicht probiert, hab nur ein paar Screens von dust gesehen und die waren ziemlich durchsichtig, bin mir aber nicht mehr sicher, wie viel man wirklich gesehen hat. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit einem Cheat die ganzen Gesetzmäßigkeiten einer Engine umgehen kann, insofern wäre es nur logisch, dass man nur das sieht, was auch die Engine sieht! --Guano |
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018 18.04.2001, 22:43 dp Administrator |
@linga & crid: ich hab da mal prefect gefragt, er kennt sich ja recht gut aus mit vis usw. er hat gesagt das öfters mal ein paar leafs zuviel berechnet werden weil die engine nicht so präzise bestimmen kann ob das leaf jetzt berechnet werden muss oder nicht. ich hab mir da bei diesem bild auch den kopf zerbrochen warum da soviel berechnet wurde. habe alle leaf anordnungskobis durchgecheckt, und bei keiner würde der raum mitberehcnet werden.
man könnte das aufteilen wie man will, von dem nicht ogange gefärbten raum aus _sollte_ der grosse raum (bei L3) nicht berechnet werden. wird er aber. erst mit dieser aufteilung konnte ich die berechnung von dem grossen raum verhindern:
wie gesagt der nicht fertige artikel ist hier: http://server.thewall.de/~paul/hint/ -- |
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019 18.04.2001, 22:56 Guano |
Also hast du bei der gelben Linie ein Hintbrush durchgezogen, oder wie seh ich das? --Guano |
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020 18.04.2001, 23:08 Damocles |
Ich hab mir den Artikel mal durchgelesen. Aber eines versteh ich net: Du sagst am Anfang, das braucht man, um diese Berechnung von Räumen hinter Himmeln zu verhindern. ABER: Der Spieler merkt doch, dass er hinter den Himmel läuft, obwohl das vom Himmel aus nicht sichtbar war. Verstehst dus? --Damocles |
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021 19.04.2001, 01:40 Doomhammer |
Hmmm wie wär es wenn vis die leafs so unterteilt hätte ? so sieht man durch den o-Leaf in den #-Leaf rein ,der sich noch in den anderen gang erstreckt........ |------------|
möglich ? --Doomhammer |
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022 19.04.2001, 04:12 Kriz |
Delikate Angelegenheit... Mich hat es schon desöfteren gewundert, warum manche Visblocker-Wände nicht so funzen wie sie sollten. Man muß also mit Hintbrushs arbeiten... Da haben ja die Ventilköppe mal wieder "ganze" Arbeit geleistet. So langsam aber sicher bin ich immer mehr der Meinung, daß dieses olle Leaf-System für'n Arsch ist! ID sollte dieses Konzept ein für allemal töten! Anhand des 3D Fensters in WC ist ja schon der nette Ansatz da, OHNE Leafs zu arbeiten (Realtime-Preview). UT, Litetech und der Rest der Konkurrenzengines ist da echt ein paar Lichtjahre voraus. Und bei Zeus, ich wette, daß selbst Doom³ noch mit Leafs arbeitet (falls John Carmack nicht * Wunder über Wunder * das Leafsystem hat fallen lassen)... Zum Thema selbst kann ich nur bestätigen, daß einige Räume, obwohl sichttechnisch nicht möglich, durchaus mitberechnet werden. Inwiefern arbeitet da die Radiosity mit? Kann es sein, daß infolge starker Lichtreflektionen ein sonst nichtsichtbarer Raum von Punkt P aus trotzdem in die Leafberechnung mit einbezogen wird, da Licht von Punkt P aus bis zu jenem Raum reicht? Sehr delikat... Cu --K:R-I)Z++ |
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023 19.04.2001, 04:15 |
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024 19.04.2001, 08:30 m.a.b.b.b |
@Kriz: das kann nicht sein weil Rad erst nach Vis berechnet wird:) ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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