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Autor Beitrag
000
18.04.2001, 12:11
TakoW



Ich glaube zwar nicht wirklich, dass mir jmd bei
diesem Problem helfen kann (is wohl auch nich
der erste thread dazu aber egal), aber erst mal
zum verständniss:

so viel ich verstanden habe, sind theoretisch
nur die wpolys für die hl-engine sichtbar, die
an ein leaf angrenzen, dessen portal vom leaf aus
in dem sich der spieler befindet sichtbar ist.

unter gl_wireframe 2 bzw. r_draworder 1 werden
teilweise aber auch wpolys angezeigt, die
GARANTIERT NICHT vom playerleaf bzw sogar
einigen leafs neben dem playerleaf aus gesehen
werden können.
(keine löcher in den wänden,glaubt mir)

hab ich irgendwas falsch verstanden, kann man
das problem irgendwie verringern(schlechte compilierung?)
oder stimmen die r_speed-tutorials doch nicht so ganz?

hat jmd ein paar tips???

takow

--

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001
18.04.2001, 12:20
kingkrauss



Hast du deine map auf fast kompilt?
Wenn ja dann kompile sie auf full, denn bei fastvis gehen nicht alle Visblocker...es wird nicht alles korrekt berechnet.

--

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002
18.04.2001, 12:21
m.a.b.b.b



hmmm du hast schon alles richtig verstanden aber die Berchnung der Sichtbarkeits der Leafs ist nicht fehlerfrei, was dazu führt das manchmal auch unsichtbare Faces gezeichnet werden....
Edit
@KK: beim Fullvis wird auch nicht alles richtig berechnet

Ich würde sagen je weniger rechtwinklig eine Map ist desto mehr visingfehler...ich habs mal hingekrigt das bei fullvis die halbe map nicht angezeigt wurde, iss zwar schnell sieht aber nicht so toll aus*fg*

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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003
18.04.2001, 13:13
TakoW



ist vis ohne -fast gleich fullvis oder muss man -full
extra dranhängen? wenn ja scheint fullvis
nicht viel zu bessern (trotzdem danke für die hilfe)

Aber etwas anderes, was ich absolut nicht verstehe:

entities haben doch keinen einfluss auf die wpolies???????
WIESO verringern sich die wpolies von bsw. ueber 600
auf ca 200 wenn man mit r_drawentities 0 die
Anzeige der epolies ausschaltet??????
habs eben ausprobiert und meinen Augen nicht getraut.
Oder werden im Hardwaremodus die epolies als
wpolies mitgezählt????

??????????????????????????????????????????

takow

--

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004
18.04.2001, 13:43
Doomhammer



drawentitie 0 schmeisst alles models und entities raus, leider werden die entities (func_wal ect) als Wploy mitgerechnet..........

vielleicht hilft eine benutzung des hint brushes um die leafs besser zu setzen !?!?

schaut euch mal die site an :

http://gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint/

ist zwar für q2/q3 aber ich schätze da hat sich nicht soo viel getan.........

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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005
18.04.2001, 13:44
kingkrauss



Brush entitys wurden schon immer zu den wpolys gezählt, epolys sind nur alle Models.
Lese dir lieber nochmal einen der r_speeds Artikel druch!
[edit]
Mist zu langsam :)
[/edit]

--

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006
18.04.2001, 13:54
Linga
Administrator


nunja das vissing in hl ist ja so eine sache. erstens sollte man immer fullvis durchrechnen um genauere ergebnisse zu erzielen aber ein so grosser unterschied ist es meist auch nicht. das prinzip sollte dir je bekannt sein. wenn nicht hier ein beispiel:


von position "P"(Player) aus sieht man in Leaf 2 hinein und somit muss die gesammte hintere Hausfassade (Hausfasade) berechnet werden obwohl man sie von Position "P" aus überhaupt nicht einsehen kann. (Beide Leafs hell blau eingefärbt, Das Portal zwischen beiden Leafs zeigt die gelbe Linie)

man kann solche beispiele jetzt noch weiter führen und es kann durchaus sein, dass ein gang der 5 ecken weiter ist noch berechnet werden muss. vis wendet keinerlei "logik" an und daher muss man dort nachhelfen. mit "hint brushes" lassen sich leafs manipulieren und so kann man abschnitte geschickt abschneiden. dazu auch wieder ein beispiel:


die engine sieht hier durch alle leafs hindurch. wie das zustande kommt ist im oberen bild erklärt. die "quasilinie" zeigt, wie die engine sieht. der hintere raum würde hier berechnet werden


hier wurde ein hint brush eingesetzt. das leaf wird an der roten linie gesplittet und ein "um die ecke sehen" ist hier unmöglich. die quasilinie tritt ausser kraft.

--

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007
18.04.2001, 14:09
TakoW



Wow, danke für die ausführliche Hilfe, Linga.
Das mit den Hintbrushes werd ich gleich mal
ausprobieren, ist jedenfalls meine letzte Hoffnung
dieser ************ engine meinen Willen
aufzuzwingen ;-)
immerhin schein ich ja nicht total verblödet zu sein.

thx takow

--

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008
18.04.2001, 14:14
Retro



gibt es nicht auch einen befehl für die Konsole, womit man sich "in die sicht des engines" begibt?

Also daß man alles sehen kann, so wie es der Engine sieht?
Hardware bidde...

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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009
18.04.2001, 14:18
Doomhammer



man muß den feind verstehen um ihn zu bekämpfen

hier ist das beste beispiel ! thx @linga

--

Doomhammer
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010
18.04.2001, 14:32
dp
Administrator


hey linga!
das mit dem hintbrush wo hast du denn da geklaut? *g*

naja wer will kann sich mal mein nicht fertiges hint tutorial ansehen dort hab ich das auch bisschen beschrieben:
http://server.thewall.de/~paul/hint

man muss aber beachten das oft nicht nötige leafs berechnet werden weil das vissing lange nicht perfekt ist (quelle: prefect =)

--

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011
18.04.2001, 18:39
crid



@Linga:
rein theoretisch dürfte im Bild 2 das hinterste Leaf (rosa) nicht mitberechnet werden, wenn man die leafs so anschaut. Von dem unteren beigen leaf (wo der Spieler drinsteht) kann die Engine maximal in das obere beige leaf sehen, aber nicht in das rosafarbene (die Ecke steht dafür zu weit vor). PIC 1

Es könnte in diesem Fall aber gut sein, daß qbsp die leafs anders anlegt, so daß das obere beige leaf von ganz rechts bis ganz links durchläuft: PIC 2

--

crid

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012
18.04.2001, 18:46
Linga
Administrator


das stimmt schon @ crid, ein etwas dummes beispiel. der raum dahinter ist eigendlich nur just4fun. ich habe eher auf den gang angespielt.

@dp: wie ist das in deinem tut gewesen? du hast doch da praxis mit ner testmap die so aussieht...

--

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013
18.04.2001, 19:57
Guano



Was passiert denn dann, wenn ich zB in CS den Wallhack Cheat verwende, dann werden doch plötzlich alle Leafs einer vorher mühsam kompilierten Map mehr oder weniger ausser Kraft gesetzt. Wie soll das laufen?

--

Guano

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014
18.04.2001, 20:01
Doomhammer



hmmm gute frage wird nicht durch das vising berechnet von welchem leaf man welches leaf sehen kann ? also sieht man durch den wallhack nicht alles sondern nur die durch den compiler berechneten leafs ........... oder ?

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
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015
18.04.2001, 20:02
m.a.b.b.b



ich hab den Wallhack noch nicht probiert ich dachte aber eigentlich das damit nur die Reihenfolge in der die Faces gezeichnet werden umgekehrt wird und damit nur der Teil sichtbar ist den die Engine auch "sieht"...????

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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016
18.04.2001, 20:39
Da Maakus



Wir können ja mal ne testmap bauen und sie gewissen (Ex-)Counter-Strike-Clans zum testen zuschicken *fg*

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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017
18.04.2001, 21:47
Guano



Ich hab das selber noch nicht probiert, hab nur ein paar Screens von dust gesehen und die waren ziemlich durchsichtig, bin mir aber nicht mehr sicher, wie viel man wirklich gesehen hat. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass man mit einem Cheat die ganzen Gesetzmäßigkeiten einer Engine umgehen kann, insofern wäre es nur logisch, dass man nur das sieht, was auch die Engine sieht!

--

Guano

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018
18.04.2001, 22:43
dp
Administrator


@linga & crid: ich hab da mal prefect gefragt, er kennt sich ja recht gut aus mit vis usw. er hat gesagt das öfters mal ein paar leafs zuviel berechnet werden weil die engine nicht so präzise bestimmen kann ob das leaf jetzt berechnet werden muss oder nicht.

ich hab mir da bei diesem bild auch den kopf zerbrochen warum da soviel berechnet wurde. habe alle leaf anordnungskobis durchgecheckt, und bei keiner würde der raum mitberehcnet werden.

man könnte das aufteilen wie man will, von dem nicht ogange gefärbten raum aus _sollte_ der grosse raum (bei L3) nicht berechnet werden. wird er aber.

erst mit dieser aufteilung konnte ich die berechnung von dem grossen raum verhindern:

wie gesagt der nicht fertige artikel ist hier: http://server.thewall.de/~paul/hint/

--

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019
18.04.2001, 22:56
Guano



Also hast du bei der gelben Linie ein Hintbrush durchgezogen, oder wie seh ich das?

--

Guano

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020
18.04.2001, 23:08
Damocles



Ich hab mir den Artikel mal durchgelesen. Aber eines versteh ich net: Du sagst am Anfang, das braucht man, um diese Berechnung von Räumen hinter Himmeln zu verhindern. ABER: Der Spieler merkt doch, dass er hinter den Himmel läuft, obwohl das vom Himmel aus nicht sichtbar war. Verstehst dus?

--

Damocles

Die Hölle wird von jeder Generation in der Fantasie neu gestaltet. Ihr Gebiet wird nach Absurditäten abgesucht und in frischer Form neu erbaut; ihre Schrecken werden unter die Lupe genommen und, wenn nötig, neu erfunden, um dem jeweiligen neuen Klima der Grausamkeit gerecht zu werden; ihre Architektur wird abgewandelt, damit sie dem Auge der modernen Verdammten etwas zu bieten hat.

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021
19.04.2001, 01:40
Doomhammer



Hmmm wie wär es wenn vis die leafs so unterteilt hätte ?

so sieht man durch den o-Leaf in den #-Leaf rein ,der sich noch in den anderen gang erstreckt........

|------------|
|xxxxxxxxxxxx|
|xxxxxxxxxxxx|
|.................|--------------|
|###################|
|###################|
|.................|---------|ooo|
|xxxxxxxxxxxx|´´´´´´´´|ooo|
|xxxxxxxxxxxx|´´´´´´´´|ooo|
|------------|´´´´´´´´|ooo|

möglich ?

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Doomhammer
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022
19.04.2001, 04:12
Kriz



Delikate Angelegenheit...

Mich hat es schon desöfteren gewundert, warum manche Visblocker-Wände nicht so funzen wie sie sollten. Man muß also mit Hintbrushs arbeiten... Da haben ja die Ventilköppe mal wieder "ganze" Arbeit geleistet. So langsam aber sicher bin ich immer mehr der Meinung, daß dieses olle Leaf-System für'n Arsch ist! ID sollte dieses Konzept ein für allemal töten! Anhand des 3D Fensters in WC ist ja schon der nette Ansatz da, OHNE Leafs zu arbeiten (Realtime-Preview). UT, Litetech und der Rest der Konkurrenzengines ist da echt ein paar Lichtjahre voraus.

Und bei Zeus, ich wette, daß selbst Doom³ noch mit Leafs arbeitet (falls John Carmack nicht * Wunder über Wunder * das Leafsystem hat fallen lassen)...

Zum Thema selbst kann ich nur bestätigen, daß einige Räume, obwohl sichttechnisch nicht möglich, durchaus mitberechnet werden. Inwiefern arbeitet da die Radiosity mit? Kann es sein, daß infolge starker Lichtreflektionen ein sonst nichtsichtbarer Raum von Punkt P aus trotzdem in die Leafberechnung mit einbezogen wird, da Licht von Punkt P aus bis zu jenem Raum reicht?

Sehr delikat...

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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023
19.04.2001, 04:15




(none)

--

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024
19.04.2001, 08:30
m.a.b.b.b



@Kriz: das kann nicht sein weil Rad erst nach Vis berechnet wird:)

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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