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Autor Beitrag
000
24.01.2003, 22:14
Little_Otis



tach.

da crids r_speed artikel ja schon ein paar jahre auf dem buckel hat, denke ich das die angegebenen wpoly höchstwerte (mp 600/sp 850) nicht mehr zeitgemäß sind.
ich denke das die meisten heute doch wesentlich schnellere systeme haben als zur veröffentlichung von HL, so das werte von 1000-1600 eigentlich kein problem sein sollten (zumindest bei sp maps).
wie denkt ihr darüber?

tschö!

--

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001
24.01.2003, 22:24
Dein-Zahnarzt



es geht nich um die framerate. ein guter mapper hält seine r_speeds immer unten egal wie gut die rechner sind, darum geht's. stell dir vor du wexselst die engine --> neue limits usw, dann musste dich wieder auf niedrige r_speeds umstellen

--

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002
24.01.2003, 22:38
W-nigkeit



man muss die r_speeds generell so niedrig wie möglich halten.

das hat einen einfachen grund: der alte hl engine kannste ein noch so guten pc spendieren, es bleibt immer gleich: an r_speeds grösser-gleich 1000 (w-polys) crepiert die alte hl engine elendig.

ich weiss nicht wie das mit der neuen unreal engine ist, kann mir aber vorstellen das es da auch son ähnlich hohes limit von w-polys gibt.

--

cs bähh, flf besser, Dod Paulaner

"Leute fresst scheisse, millionen fliegen können sich nicht täuschen" => Zitat meines politiklehrers
"die mädchen bei uns in der klasse sind immer mehr aufm trip weibchen zu werden" => zitat meines Geschichtslehrers

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003
24.01.2003, 23:00
CN



ich glaub kaum dass der speedgrenzwert der hlengine in ungefähr dem selben bereich wie bei der ut2k3-engine liegt
ich würd da sogar die polies ins 10fache schätzen

--

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004
24.01.2003, 23:03
BigC



meine maps haben immer so 3500 wpoly ^^

--

Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date]

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005
25.01.2003, 01:19
Red Storm



ui - 3500 is arg

verwendest wohl keine null textur - hm ?
ist aber zu raten - weil es doch gewaltig die r_speeds senkt.

meine haben nur an den wirklich gefährlichen plätzen bis 1400 - was mir schon sehr unbehaglich ist- - aber daran muss noch gearbeitet werden .

ansonsten kommt es seit langem nicht mehr zu r-speeds über 450 - und das bei SP.
ich bau einfach zu solide - aber dafür isses hald ned so detailhaltig - hald halflifemässig.

das texturieren lern ich gerade und dann gehts erst richtig los :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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006
25.01.2003, 02:52
epidemic



Ich hab nie Probleme mit r_speeds.

Ich hab sogar früher mal eine riesiege Lagerhalle(halbes Grid ausgemacht) mit vielen Containern drin gebaut.
Oben drüber noch ein Gerüst und dadrüber fuhren mehrere Container aufwendig hin und her (aufwendig insofern, das es aufwendig getriggert wurde, weil dort Tore zur richtigen Zeit auf und zu gingen, Schienen hin und her geschoben wurden, Kran Wagen hoch und runter gezogen wurden und sich Container um 90°drehten und danach wieder weiter fuhren - mit realistischem Licht (das heisst als sie in den dunklen Schacht fuhren wurden die light entyties aus dem Beleuchtungsraum abgedunkelt und so wurde der Container flüssig dunkler).

Weil ich damals aber noch nicht compilen konnte hab ich das ohne vis compiled und auch noch mit den Standart Kompilern von WC 3.3.
Damit hatte ich speeds von 1600. Mit heutigen Mitteln hätte ich lockerst daraus 1000 polys draus machen können (bzw. 1200 weil man viel von oben gesehen hat).
Ich glaub die bau ich irgendwann nochmal nach (müsste ich ja jetzt eigendlich leichter können).

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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007
25.01.2003, 10:26
LingWang



Fuer SP-Mod Mapper :

Wenn Ihr richtig fette Maps bauen wollt, voll mit Details und und trozdem niedrigen r_speeds, dann zu dem benutzen der 0 tex mit dem env_render arbeiten. So umgeht Ihr die Berechnung in dem Ihr aus normalen Worldbrushes func´s macht und die vor einer gewissen Sichtlinie erst rendern lasst.

probierts mal ist der hammer

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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008
25.01.2003, 12:24
BigC



sorry was sind denn null texturen ? O_o

--

Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date]

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009
25.01.2003, 14:54
CN



NULL-texes (NULL heisst nicht 0 sonder eher sowas wie "void") setzt man an stellen die der player unter normalen umständen (ohne cheats oso) nie sehen kann
besser du liesst das: http://moore.lorikeet.id.au/nulltex/current-beta/instructions.html

hier findest du dann auch die aktuelle version des custom builds (zur zeit 1.7) und die sources

--


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2003 um 14:55 von CN bearbeitet.
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010
25.01.2003, 18:56
[AR] HL-Mapper



Zitat:
epidemic postete
...mit realistischem Licht (das heisst als sie in den dunklen Schacht fuhren wurden die light entyties aus dem Beleuchtungsraum abgedunkelt und so wurde der Container flüssig dunkler)...
oah, kann man etwa die Lichtstärke eines FUNC_TRACKTRAIN oder Ähnlichen dynamische ändern? Cool Aber wie hast du das Licht wieder von voller Leuchtstärke langsam verdunkelt( mit zwei LIGHTs, die du getriggerst hast??)

Zitat:
LingWang postete
...So umgeht Ihr die Berechnung in dem Ihr aus normalen Worldbrushes func´s macht und ...
Haeh ?? Ist ja völlig neu !!

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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011
25.01.2003, 21:24
Snut



is ne kack idee, func haben auch nachteile
-patronen fallen durch
-nicht als vis blocker verwendtbar

--

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012
25.01.2003, 22:00
Red Storm



jo und das visblocken ist auch wichtig für die r_speeds - denn so ist es für die engine , als wäre die wand nicht da , und es wird durch berechnet - was ansich nicht nötig wäre...

--

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013
26.01.2003, 13:31
Da_Ghettoman



wenns gerade so schön um die r_speeds geht
wieviele epolsy darf man eigentlich haben? in ner svencoop map
meine aktuelle map hat im höchsten bereich gerade mal ca. 500 wpolys aber schon wenn ich ein paar gegner darin verteile hab ich epolys von bis zu 8000 und meine frames gehn auf unter 30

in meiner map tummeln sich gerade mal 3 assasins, 2 grunts, 4 gnonomes, ein hwgrunt, 3 robogrunts, 1 alien slave und 2 alien grunts. weapon pickups hat es nur eine mp5 und eine shotgun.
das ganze ist nicht auf einem fleck sondern über den ganzen level verteilt, aber meine speeds sind zum kotzen.
das kann doch net sein oder?
was kann ich da tun?

--

Seid froh um solche n00bs wie mich sonst hättet ihr kein Traffic mehr auf der site :)

Es gibt 2 Dinge die unendlich sind: Das Universum und die menschliche Dummheit!
Nur bin ich mir beim Universum nicht sicher.
(Einstein)

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014
26.01.2003, 16:01
apfelkorn



nichts... epolys werden immer gezeichnet, ob du sie sehen kannst oder nicht. Da hilft nur augen zu und durch

--

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015
26.01.2003, 18:52
CN



epolies sind die models (etc.) die grad angezeigt werden
zb die waffe, playermodels,..
daran kannst du eigentlich wenig ändern (ausser weniger sprites .. wie zb env_glows oÄ benutzen)
aber es ist auch nicht so ausschlaggebend

--

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016
26.01.2003, 20:24
Snake_Shit



Epolies sind aber nicht so schlimm, da sie c.a 10mal so schnell wie wie Wpolies berechnet werden.

--

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017
26.01.2003, 21:05
Pyrael



r_speeds sind scheiße :D

--

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018
28.01.2003, 14:22
Dr.Zenz



@CN: dein Link funktioniert nicht. Gibts da noch andere Tuts?

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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019
30.01.2003, 04:48
LingWang



Zu den epolies: die kann man mit hintbrushes blocken.

Und noch mal zum oberen von mir :

Na klar dient eine func_wall nicht mehr als visblocker, nur wenn nix da ist brauch ich auch nichts blocken. Stellt Euch vor Ihr kommt um eine Ecke und kurz bevor Ihr die Sichtlinie überschreitet, wird erst das ganze dahinter gerendert. Die engine berechnet ja viel weiter vorraus als die Sichtline des Spielers.

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!


Dieser Beitrag wurde am 30.01.2003 um 04:52 von LingWang bearbeitet.
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020
30.01.2003, 07:04
Red Storm



loool wäre ja super :
du springst um die ecke und weisst nicht - is das jetzt der abgrund oder wird da noch ne brücke hinberechnet ? *ggg*

--

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021
30.01.2003, 07:48
[AR] HL-Mapper



Zitat:
[AR] Ich habe gepostet
Zitat:
LingWang postete
...So umgeht Ihr die Berechnung in dem Ihr aus normalen Worldbrushes func´s macht und ...
Haeh ?? Ist ja völlig neu !!
Ich glaub ihr habt meine skastische Frage / Andeutung nichtverstanden!
Der Compiler wandelt nicht die Worldbrushes beim compilieren in irgendwelche enitys (Zitat: func´s) um!!

----------------------------

Noch mal zu der Null Textur, ich verwende sie vorallen bei Func_Wall, deren Seiten an andere Func_Walls oder an andere Worldbrushes anliegen. Irgendwo hab ich gelesen, dass der Zoner Compiler nicht die Null Textur mit berechnet, und sie daher nicht sichtbar sein sollte. Jedoch kann ich sie sehen!

Woran kann dass liegen?
a) nur der aktuelleste Zoner unterstützt die Null-Textur (k.A. welchen ich hab, ~1 Jahr alt)
b) ich muss aus mehrere Func_Walls einem machen und die Seiten, die sich überlapen bzw nicht sichtbar sind, mit der NullTextur belegen.
c) ich lass die NullTextur weg und Skale die nicht sichbaren Seiten auf <99 fach

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
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022
30.01.2003, 13:22
HammerBlade



@[AR] HL-Mapper:
Nur die neuste Version (2.53.16) von ZHLT unterstüzt NULL-Textur.
Alle Flächen mit NULL-Textur werden von hlcsg ignoriert und nicht ins bsp aufgenommen, d.h. sie sind nachher nicht in der map zu sehen.
Wenn du sie im Spiel sehen kannst hat du nicht die neuste ZHLT-Version.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

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023
30.01.2003, 15:52
Dr.Zenz



Kann man sagen, das man generell alle nicht sichtbaren Flächen mit einer NULL-textur belegen sollte?

[ädit]
Ich hab grad nochmal nachgeguckt, meine ZHLT Version ist 2.5.4, kann das sein?
[/ädit]

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]


Dieser Beitrag wurde am 30.01.2003 um 15:55 von Dr.Zenz bearbeitet.
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024
31.01.2003, 12:31
LingWang



die nicht sichtbaren flächen - also die die ein spieler unmöglich zu gesicht bekommen wird, werden sowieso nicht mitberechnet und in bsp gebunden sofern ihr das angeklickt habt "run with visable ....only !"

Die null-tex ist sinnvoll bei lampenrueckseiten 1unit unter der decke etc. die sieht ein spieler praktisch nicht, theoretisch schon.

so weit ich weiss ist scalen überflüssig - ebenso bei der skytextur. 0textur wie der name sagt 0polies egal wie gross, skytex immer 2polies egal wie gross

--

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