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000 24.01.2003, 22:14 Little_Otis |
tach. da crids r_speed artikel ja schon ein paar jahre auf dem buckel hat, denke ich das die angegebenen wpoly höchstwerte (mp 600/sp 850) nicht mehr zeitgemäß sind. tschö! -- |
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001 24.01.2003, 22:24 Dein-Zahnarzt |
es geht nich um die framerate. ein guter mapper hält seine r_speeds immer unten egal wie gut die rechner sind, darum geht's. stell dir vor du wexselst die engine --> neue limits usw, dann musste dich wieder auf niedrige r_speeds umstellen --Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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002 24.01.2003, 22:38 W-nigkeit |
man muss die r_speeds generell so niedrig wie möglich halten. das hat einen einfachen grund: der alte hl engine kannste ein noch so guten pc spendieren, es bleibt immer gleich: an r_speeds grösser-gleich 1000 (w-polys) crepiert die alte hl engine elendig. ich weiss nicht wie das mit der neuen unreal engine ist, kann mir aber vorstellen das es da auch son ähnlich hohes limit von w-polys gibt. --cs bähh, flf besser, Dod Paulaner "Leute fresst scheisse, millionen fliegen können sich nicht täuschen" => Zitat meines politiklehrers |
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003 24.01.2003, 23:00 CN |
ich glaub kaum dass der speedgrenzwert der hlengine in ungefähr dem selben bereich wie bei der ut2k3-engine liegt |
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004 24.01.2003, 23:03 BigC |
meine maps haben immer so 3500 wpoly ^^ --Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date] |
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005 25.01.2003, 01:19 Red Storm |
ui - 3500 is arg verwendest wohl keine null textur - hm ? meine haben nur an den wirklich gefährlichen plätzen bis 1400 - was mir schon sehr unbehaglich ist- - aber daran muss noch gearbeitet werden . ansonsten kommt es seit langem nicht mehr zu r-speeds über 450 - und das bei SP. das texturieren lern ich gerade und dann gehts erst richtig los :) --töte tausende und du bist ein held - |
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006 25.01.2003, 02:52 epidemic |
Ich hab nie Probleme mit r_speeds. Ich hab sogar früher mal eine riesiege Lagerhalle(halbes Grid ausgemacht) mit vielen Containern drin gebaut. Weil ich damals aber noch nicht compilen konnte hab ich das ohne vis compiled und auch noch mit den Standart Kompilern von WC 3.3. Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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007 25.01.2003, 10:26 LingWang |
Fuer SP-Mod Mapper : Wenn Ihr richtig fette Maps bauen wollt, voll mit Details und und trozdem niedrigen r_speeds, dann zu dem benutzen der 0 tex mit dem env_render arbeiten. So umgeht Ihr die Berechnung in dem Ihr aus normalen Worldbrushes func´s macht und die vor einer gewissen Sichtlinie erst rendern lasst. probierts mal ist der hammer --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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008 25.01.2003, 12:24 BigC |
sorry was sind denn null texturen ? O_o --Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date] |
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009 25.01.2003, 14:54 CN |
NULL-texes (NULL heisst nicht 0 sonder eher sowas wie "void") setzt man an stellen die der player unter normalen umständen (ohne cheats oso) nie sehen kann hier findest du dann auch die aktuelle version des custom builds (zur zeit 1.7) und die sources --Dieser Beitrag wurde am 25.01.2003 um 14:55 von CN bearbeitet. |
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010 25.01.2003, 18:56 [AR] HL-Mapper |
oah, kann man etwa die Lichtstärke eines FUNC_TRACKTRAIN oder Ähnlichen dynamische ändern? Cool Aber wie hast du das Licht wieder von voller Leuchtstärke langsam verdunkelt( mit zwei LIGHTs, die du getriggerst hast??) Haeh ?? Ist ja völlig neu !! .: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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011 25.01.2003, 21:24 Snut |
is ne kack idee, func haben auch nachteile |
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012 25.01.2003, 22:00 Red Storm |
jo und das visblocken ist auch wichtig für die r_speeds - denn so ist es für die engine , als wäre die wand nicht da , und es wird durch berechnet - was ansich nicht nötig wäre... --töte tausende und du bist ein held - |
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013 26.01.2003, 13:31 Da_Ghettoman |
wenns gerade so schön um die r_speeds geht in meiner map tummeln sich gerade mal 3 assasins, 2 grunts, 4 gnonomes, ein hwgrunt, 3 robogrunts, 1 alien slave und 2 alien grunts. weapon pickups hat es nur eine mp5 und eine shotgun. Seid froh um solche n00bs wie mich sonst hättet ihr kein Traffic mehr auf der site :) Es gibt 2 Dinge die unendlich sind: Das Universum und die menschliche Dummheit! |
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014 26.01.2003, 16:01 apfelkorn |
nichts... epolys werden immer gezeichnet, ob du sie sehen kannst oder nicht. Da hilft nur augen zu und durch -- |
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015 26.01.2003, 18:52 CN |
epolies sind die models (etc.) die grad angezeigt werden |
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016 26.01.2003, 20:24 Snake_Shit |
Epolies sind aber nicht so schlimm, da sie c.a 10mal so schnell wie wie Wpolies berechnet werden. -- |
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017 26.01.2003, 21:05 Pyrael |
r_speeds sind scheiße :D -- |
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018 28.01.2003, 14:22 Dr.Zenz |
@CN: dein Link funktioniert nicht. Gibts da noch andere Tuts? -- |
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019 30.01.2003, 04:48 LingWang |
Zu den epolies: die kann man mit hintbrushes blocken. Und noch mal zum oberen von mir : Na klar dient eine func_wall nicht mehr als visblocker, nur wenn nix da ist brauch ich auch nichts blocken. Stellt Euch vor Ihr kommt um eine Ecke und kurz bevor Ihr die Sichtlinie überschreitet, wird erst das ganze dahinter gerendert. Die engine berechnet ja viel weiter vorraus als die Sichtline des Spielers. --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! Dieser Beitrag wurde am 30.01.2003 um 04:52 von LingWang bearbeitet. |
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020 30.01.2003, 07:04 Red Storm |
loool wäre ja super : töte tausende und du bist ein held - |
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021 30.01.2003, 07:48 [AR] HL-Mapper |
Ich glaub ihr habt meine skastische Frage / Andeutung nichtverstanden! Der Compiler wandelt nicht die Worldbrushes beim compilieren in irgendwelche enitys (Zitat: func´s) um!! ---------------------------- Noch mal zu der Null Textur, ich verwende sie vorallen bei Func_Wall, deren Seiten an andere Func_Walls oder an andere Worldbrushes anliegen. Irgendwo hab ich gelesen, dass der Zoner Compiler nicht die Null Textur mit berechnet, und sie daher nicht sichtbar sein sollte. Jedoch kann ich sie sehen! Woran kann dass liegen? .: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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022 30.01.2003, 13:22 HammerBlade |
@[AR] HL-Mapper: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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023 30.01.2003, 15:52 Dr.Zenz |
Kann man sagen, das man generell alle nicht sichtbaren Flächen mit einer NULL-textur belegen sollte? [ädit] [Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player] Dieser Beitrag wurde am 30.01.2003 um 15:55 von Dr.Zenz bearbeitet. |
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024 31.01.2003, 12:31 LingWang |
die nicht sichtbaren flächen - also die die ein spieler unmöglich zu gesicht bekommen wird, werden sowieso nicht mitberechnet und in bsp gebunden sofern ihr das angeklickt habt "run with visable ....only !" Die null-tex ist sinnvoll bei lampenrueckseiten 1unit unter der decke etc. die sieht ein spieler praktisch nicht, theoretisch schon. so weit ich weiss ist scalen überflüssig - ebenso bei der skytextur. 0textur wie der name sagt 0polies egal wie gross, skytex immer 2polies egal wie gross --Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!! |
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