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Autor Beitrag
000
13.02.2002, 22:44
Coffeemaker



Ohne große Worte vorweg zeige ich euch mal einen Screenshot von Project Timeless auf den mich DaMaakus aufmerksam gemacht hat:

Wie man sieht handelt es sich hier schon um eine relativ weitläufige und große Landschaft inklusive Bäumen usw, allerdings behauptet ein Entwickler von PT in einem Forum dass man die Compile Tools so umgeschrieben habe, dass bei diesem Bild die r_speeds um die 200-300 liegen. Klingt für mich ziemlich utopisch, aber ich möchte ja mal nicht die Jungs von PT als Lügner abstempeln :D deswegen hab ich mich gefragt wie die das gemacht haben könnten. Meine erste Vermutung war dass es irgendwie mit der Größe der Leafs zu tun hat, DaMaakus hatte dann die Vermutung dass es sich evtl. um ein FOV (Field of View) System handelt, in dem nur sichtbare Polygone berechnet werden, ein solches System soll ja auch in dem Mod Holy Wars vorhanden sein. Mich würde generell mal interessieren ob das eher ein wenig gedankenlose Angeberei ist oder ob sich dahinter eine kleine Compilerevolution versteckt ;) Für mich sieht das nämlich definitiv nach mehr als 200 Polys aus..

Quelle: http://www.swissquake.ch/foren/hosted/mete/showthread.php3?threadid=3084

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001
13.02.2002, 23:42
LePrau



Ich hab ne Vermutung, was die Bäume betrifft *g*

Dazu gibt es die Tage ein Tutorial. Nicht von mir, aber trotzdem gut :P

Zu den großen Flächen: wenn die Jungs von PT sauber auf dem 224x224-Raster gemappt haben, is das kein Thema. Angenommen, die Felstexturen wären noch 2x oder 3x gescaled, wärs noch wahrscheinlicher... und angenommen, die Bäume zählen nicht zu den w_polys... dann glaub ich das ohne weiteres. Sollten sie allerdings das geschafft haben, was TheVoice nur zum Teil erreicht hat, nämlich die ZHLT von 224er-Patches auf 256er-Patches umschreiben, kann man damit auch wahnsinnige Sachen Zaubern und auf einem schönen 256er-Grid arbeiten... Bei mir und TheVoice hat eine solche modifizierte Version rumgesponnen, sobald übermäßig viele schräge Faces zu compilen waren...

... aber TheVoice hat auch nur wenige Zeilen geändert ;)

--

voice - Ruhe in Frieden

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002
14.02.2002, 00:07




(none)

--

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003
14.02.2002, 00:12
Fratzi



soll er doch einfach mal einen shot mit r_speeds machen?

--

Source SDK

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004
14.02.2002, 00:12
Retro



Was hätte es für einen Sinn bei einem Pic die r_speeds falsch anzugeben? :)

Schließlich erkennens die Player spätestens wenn sie die Map selber zocken. Nene, die Angaben sind korrekt.

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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005
14.02.2002, 03:49
Da Maakus



Der Mod Holy Wars selber ist afaik nie rausgekommen, in einem Interview habe ich aber mal gelesen, dass die echtes FOV eingebaut haben, zusammen mit LOD (Level Of Detail, je weiter ein Model weg ist, desto undetaillierte sieht es aus) war das ein verdammt polygonschonendes Konzept.

Die Szene da oben hat eine mit FOV realistische Polygonmenge, aber da die Compiler umgeschrieben wurden, sieht das ganze schon ein wenig anders aus.

--

"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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006
14.02.2002, 04:23
Braindead



hrm, ich weiss nicht, wenn man sich das Pic mal so anschaut, die Felsen sind recht grob, wenn die Bäume noch Modelle wären und sie 256 patches haben, dürfte das hinkommen

was anderes als die pachtes kann ich mir jetzt nicht vorstellen, da sie die compiler verändert haben, sie könnten auch am vising rumgebastelt haben, aber das würde mit veränderungen am compiler allein nicht so gehen

ich mag um die uhrzeit eh nicht mehr allzuviel denken ;D

--

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007
14.02.2002, 06:48
KhanRKerensky



Die r_speeds sind sowieso unsinn. Hier irgentwo stand mal das eine 6 Eckige Fläche genau so viele w_polies erzeugt wie eine 3 Eckige obwohl von der Graka bei der 6-eckigen 4 Trigone gezeichnet werden und bei der 3 Eckigen natürlich nur eine. Wenn man also die Berge nicht mit dreiecken Mapt hat man 50% weniger w_polies aber genau soviel Trigone, die berechnet werden müssen ;)

Spiel mal mit der Forumsuche rum... irgentwo wird der Thread noch rumschwirren.

--

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008
14.02.2002, 08:09
Linga
Administrator


auf den ersten blick völlig unmöglich. ich werde das nachher mal unter die lupe nehmen.

--

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009
14.02.2002, 08:59
fresco



Zitat:
Da Maakus postete
Der Mod Holy Wars selber ist afaik nie rausgekommen,..

Also ich hab Beta 1 von Holy Wars auf meiner pladde rumfahren...habs aber noch nie gespielt..

--

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010
14.02.2002, 09:17
m.a.b.b.b



hrhrhr die visingtools "umgeschrieben", ich nehme sehr stark an das man einfach die begrenzung für die maximale Leafgröße (240 max) wieder rausgenommen hat...:/
Die Felsen sind bei näheren hinsehen nur aus extrem wenigen sehr großen polygonen mit einer detailreichen Textur-> denke schon das die r_speeds so ungefähr hinkommen (allerdings würde ich eher sagen in bodennähe...)

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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011
14.02.2002, 12:08
p$yk0m@n



Weiss nicht mehr, wie hoch sie bei diesem Pic waren, aber sehr hoch nicht !
Hier gibts Pics mit r_speeds ;)
http://home.t-online.de/home/psykomanUPC23/

Die Bäume zählen auch zu den wpolys, allerdings nur 9-10 pro Baum, je nach Sichtwinkel !
Diese Pics stammen von den normalen Compile-Tools, also kein 256-Raster ;)

Erst vor kurzem ist es unserem Coder gelungen, die subdividesize erfolgreich auf 256 zu erhöhen, deshalb darf ich jetzt die Map umbauen...
..weitere Modifikationen an den Tools gab es nicht !!

--


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2002 um 12:15 von p$yk0m@n bearbeitet.
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012
14.02.2002, 17:53
KhanRKerensky



Oder die haben den Player kleiner gemacht, wodurch die Patches im Vergleich größer werden...

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013
14.02.2002, 18:02
Retro



lol Immer diese Spekulationen, nein, der Player ist 1:1 zu Half-Life.

--

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014
14.02.2002, 18:37
KhanRKerensky



Könnt ja sein ;))

--

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015
14.02.2002, 20:24
LePrau



Genau Krawalski ... (Ich find diese Verballhornung einfach zuuu genial)

Bei HL-Rallye gehen sie ja genau so vor :)
Map wird da etwa vervierfacht bzw der Player in seinem Auto geviertelt...

Und wegen der Bäume: Das Tutorial für Bäume ohne w_polys is up :P
(Rechnet aber das ein Baum etwa 1-2 w_poly entspricht)

--

voice - Ruhe in Frieden

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016
14.02.2002, 20:25
Term



Hm... T-Online spinnt und zeigt die Seite nicht an, aber auch ohne zusätzlichen Screenshot glaube ich hier nicht an 200-300 w_polys in dieser Szene. Das lässt sich doch auch ganz einfach nachrechnen:

Nehmen wir mal die Tannebäume, die bestehen aus jeweils 4 "Scheiben". Da sich die w_polies bei so kleinen Objekten nicht je nach Blickrichtung verändern (so wie Psykoman behauptet), wird jeder Baum immer voll gerendert, wie man in diesem Screenshot ja auch sehen kann. So, nun hat der sparsamste Brush (in diesem Beispiel eine "Scheibe") den man bauen kann 4 Seiten, das macht schon mal mindestens 16 w_polies pro Tanne. In diesem Bild sehe ich 5 Tannen, das macht 80 Polies alleine für die Tannen. Bleiben noch max. 220 die der Rest haben dürfte.

Die dicken Steinbrocken am Boden haben auch so zwischen 10-20 Polies, davon sehe ich mindestens 4, also nochmal ca. 60 Polies. Und so weiter und so weiter...

Selbst wenn alles noch so akkurat gebaut wurde und die was weiß ich was an den Compilern verändern, am Ende kann man in dieser Szene einfach mal die sichtbaren Flächen (nicht die Patches!) zählen und kommt so schon locker auf mehr als 300. Bestimmt kann man sich unten am Boden so positionieren, daß man nur 200 w_polies hat, aber aus dieser im Screenshot abgebildeten Sicht ist es unmöglich.

@Maakus: Holy Wars ist sehr wohl erschienen, aber die genannten Veränderungen sollten wohl in eine spätere Beta die jetzt aber nicht mehr erscheinen wird. Lässt dich aber auch nachlesen auf der HW-Site, weiß grad nicht wo die ist.

--

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017
14.02.2002, 20:45
DavidR.



ähm Term, du hast vergessen, dass es noch die sky textur gibt, die ein face (im Spiel) einfach verschwinden lässt! Also haben die Baüme nicht 16 sondern 4 w_polys!!! (und da die hl engine 240 * 240 faces als "1" poly rechnet hat man ca. 8 pro baum!)

Achja, wenn wir schonmal dabei sind, ich hab was nettes herausgefunden:

Wenn man z.B. eine 512*512 große Fläche hat, teilt Half-life die Fläche in 240*240 große Stücke! So, wenn man nun bei der Textur den "Scale" auf "1.14" setzt, berechnet hl 256*256 große Flächen, was genau passt!
Bei großen levels macht das extrem viel aus, moment mal ich lad grad mal schnell 2 bilder hoch!
So, hier sieht man die "polygonlandschaft" mit scale 1 (teils auch 0.5)

Und nun sieht man die stadt mit 1.14 bzw. 0.57 scalierten Texturen!
[img]http://www.jokerbase.com/pic/thumbnail.php?bild=scale1.14.jpg[/img

--

--< Spirit of Half-life

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018
14.02.2002, 20:45
DavidR.



ähm Term, du hast vergessen, dass es noch die sky textur gibt, die ein face (im Spiel) einfach verschwinden lässt! Also haben die Baüme nicht 16 sondern 4 w_polys!!! (und da die hl engine 240 * 240 faces als "1" poly rechnet hat man ca. 8 pro baum!)

Achja, wenn wir schonmal dabei sind, ich hab was nettes herausgefunden:

Wenn man z.B. eine 512*512 große Fläche hat, teilt Half-life die Fläche in 240*240 große Stücke! So, wenn man nun bei der Textur den "Scale" auf "1.14" setzt, berechnet hl 256*256 große Flächen, was genau passt!
Bei großen levels macht das extrem viel aus, moment mal ich lad grad mal schnell 2 bilder hoch!
So, hier sieht man die "polygonlandschaft" mit scale 1 (teils auch 0.5)

Und nun sieht man die stadt mit 1.14 bzw. 0.57 scalierten Texturen!

Ist doch wahnsinn oder? merkt euch einfach die zahl 1.14, die ist echt praktisch bei gekachelten texturen, man merkts kaum, hat aber gut 50 polys weniger

PS: Sorry, for Rechtschreibung!

Edit: Hää? Wieso macht der nen doppel post, ich hab doch nur edited???
10.Edit oder so: *argh* die r_speeds sieht man kaum (warum denn nicht? Bei mir zuhaus stimmt das, da erkennt man alles!), aber egal, aufm ersten bild liegen se bei 320 w_polys, beim zweiten auf *nachguck* 271, die bretter sind übrigens NICHT gescaled worden, also würds sicher nochmehr bringen (so 10-20 polys oder mehr? (5 bretter mal 6 seiten))

Würg(ich mein Edit):
Das Bild da oben beindruck mich garned, man sieht sofort, dass dort wenig polys am Werk sind! wenn man das ganze noch mal 1.14 (ah, schöne zahl) skalieren würd, hätt man weniger polys!

letzter edit:
man rechnet das übrigens so:
240*240 = 57600
256*256 = 65536
65536/57600=1.1377...*Periode*
Gerundet: 1.4!

*grml* noch nen edit:
kleiner tip, ersetzt die {blue textur durch die sky textur, {blue wird nämlich berechnet, sky nicht!

--

--< Spirit of Half-life


Dieser Beitrag wurde am 14.02.2002 um 21:03 von DavidR. bearbeitet.
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019
14.02.2002, 21:24
Coffeemaker



DavidR, es mag ja eine nette Absicht sein, aber das weiss hier jeder (erst recht Term, glaub mir) Dass die Patches kleiner bzw größer werden wenn man die Texturen scaled ist auch logisch, sonst könnte man die besten High Res Texturen nehmen und unendlich klein scalen.

Auch BFK mit der Sky Textur ist gang und gebe

Open Source wäre ne feine Sache aber 1. ist das Team so knausig und gibt höchstwahrscheinlich nichts raus und 2. zweifele ich stark an den angeblich umgeschriebenen Compile Tools

@prau: ich hab mir das Tut noch nicht angeschaut aber ich wette es sind einfach gefixte Sprites :)

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020
14.02.2002, 21:34
LePrau



@Coffee: right :P

Nun, zu dem umgeschriebenen Code hab ich ja auch schon was gesag, das geht bis zu nem bestimmten Grad gut, und irgendwann kriegt man "malscaled face: 17x16" oder so in der Art und nen netten Compilerabbruch mitten in RAD, bei mir hat das Vieh 30 Minuten auf sich warten lassen um dann beo 60% abzubrechen >:O

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021
14.02.2002, 22:35
Blooddragon



Der muss gefaked sein!
Der eine Baum wirft Schatten, wie soll man das den Schaffen?
Man könnte den Baum ja aus einzenen Brushes zusammen setzen oder so, aber da würden die polys ja ganz schn in die Höhe gehen oder wie haben die das geschafft, das der Baum schatten wirft?
Sie könntent höchstens oben, unter den Sky etwas gemacht haben, das den Schatten wirft, was ich mir nicht denken kann.
Wie haben sie das geschafft?

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022
14.02.2002, 22:46
LePrau



ZHLT, lad dir die ma runterund lies die Beschreibungen der Compileroptionen...

.... zhlt_lightflags sag ich ma so spontan :P

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voice - Ruhe in Frieden

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023
14.02.2002, 22:58
Term



@David: Deine Rechnung bzgl. der Tannen verstehe ich nicht so ganz?! Also der Brush von dem ich spreche ist dieser hier:

Selbst wenn ich nun die seitliche Fläche und die untere mit der Skytextur belege, bleiben immer noch 2 Flächen (Vor- und Rückseite) damit die Tanne auch von beiden Seiten aus zu sehen ist. Insofern komme ich bei 4 Brushes immer noch auf mindestens 8 Polys, und in dem Screenshot sieht es übrigens nicht so aus, als wäre die Art von Brushes verwendet worden die ich meine. Ist ja auch egal, mit den Bäumen noch zusätzlich (die ja auch noch einen Stamm haben) komme ich bei dem Gesträuch in diesem Screenshot bestimmt auf ~100 Polys (hab nämlich gerade im Hintergrund noch 3 Tannen entdeckt :)) und mir kann halt keiner erzählen, daß der Rest nur max. 200 Polys hat. Ich würde da ganz gerne mal einen "gl_wireframe 2" Shot von sehen.

Und was die 240er Patches angeht ist das schon klar. Bei so einer simplen Map wie Deinem Beispiel ist das auch alles prima. Aber sobald Du einen einzigen Brush hast, der von der Normgröße abweicht oder die Patchaufteilung eines anderen Brushes zerschneidet, ist doch alles wieder hinüber! Und wenn ich nun z.B. eine CS-Map baue und feststelle, daß die T's eine halbe Sekunde zu früh am Chokepoint ankommen, dann kann ich das doch nicht damit entschuldigen, daß die Mauer aber so lang sein muß um Faces zu sparen? Mit dieser Methode im Kopf verbaut man sich völlig seine eigene Kreativität. Ich denke, man sollte immer erstmal so bauen und scalen wie man sich seine Map wünscht. Wenn danach die R_speeds zu hoch sind, gibt es immer noch genug andere Möglichkeiten diese zu reduzieren.

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024
15.02.2002, 08:03
KhanRKerensky



Man könnte aber auch die Tanne aus zwei gefixen Sprites bauen... ;)

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