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000 13.02.2002, 22:44 Coffeemaker |
Ohne große Worte vorweg zeige ich euch mal einen Screenshot von Project Timeless auf den mich DaMaakus aufmerksam gemacht hat:
Wie man sieht handelt es sich hier schon um eine relativ weitläufige und große Landschaft inklusive Bäumen usw, allerdings behauptet ein Entwickler von PT in einem Forum dass man die Compile Tools so umgeschrieben habe, dass bei diesem Bild die r_speeds um die 200-300 liegen. Klingt für mich ziemlich utopisch, aber ich möchte ja mal nicht die Jungs von PT als Lügner abstempeln :D deswegen hab ich mich gefragt wie die das gemacht haben könnten. Meine erste Vermutung war dass es irgendwie mit der Größe der Leafs zu tun hat, DaMaakus hatte dann die Vermutung dass es sich evtl. um ein FOV (Field of View) System handelt, in dem nur sichtbare Polygone berechnet werden, ein solches System soll ja auch in dem Mod Holy Wars vorhanden sein. Mich würde generell mal interessieren ob das eher ein wenig gedankenlose Angeberei ist oder ob sich dahinter eine kleine Compilerevolution versteckt ;) Für mich sieht das nämlich definitiv nach mehr als 200 Polys aus.. Quelle: http://www.swissquake.ch/foren/hosted/mete/showthread.php3?threadid=3084 -- |
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001 13.02.2002, 23:42 LePrau |
Ich hab ne Vermutung, was die Bäume betrifft *g* Dazu gibt es die Tage ein Tutorial. Nicht von mir, aber trotzdem gut :P Zu den großen Flächen: wenn die Jungs von PT sauber auf dem 224x224-Raster gemappt haben, is das kein Thema. Angenommen, die Felstexturen wären noch 2x oder 3x gescaled, wärs noch wahrscheinlicher... und angenommen, die Bäume zählen nicht zu den w_polys... dann glaub ich das ohne weiteres. Sollten sie allerdings das geschafft haben, was TheVoice nur zum Teil erreicht hat, nämlich die ZHLT von 224er-Patches auf 256er-Patches umschreiben, kann man damit auch wahnsinnige Sachen Zaubern und auf einem schönen 256er-Grid arbeiten... Bei mir und TheVoice hat eine solche modifizierte Version rumgesponnen, sobald übermäßig viele schräge Faces zu compilen waren... ... aber TheVoice hat auch nur wenige Zeilen geändert ;) -- |
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002 14.02.2002, 00:07 |
(none) -- |
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003 14.02.2002, 00:12 Fratzi |
soll er doch einfach mal einen shot mit r_speeds machen? -- |
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004 14.02.2002, 00:12 Retro |
Was hätte es für einen Sinn bei einem Pic die r_speeds falsch anzugeben? :) Schließlich erkennens die Player spätestens wenn sie die Map selber zocken. Nene, die Angaben sind korrekt. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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005 14.02.2002, 03:49 Da Maakus |
Der Mod Holy Wars selber ist afaik nie rausgekommen, in einem Interview habe ich aber mal gelesen, dass die echtes FOV eingebaut haben, zusammen mit LOD (Level Of Detail, je weiter ein Model weg ist, desto undetaillierte sieht es aus) war das ein verdammt polygonschonendes Konzept. Die Szene da oben hat eine mit FOV realistische Polygonmenge, aber da die Compiler umgeschrieben wurden, sieht das ganze schon ein wenig anders aus. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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006 14.02.2002, 04:23 Braindead |
hrm, ich weiss nicht, wenn man sich das Pic mal so anschaut, die Felsen sind recht grob, wenn die Bäume noch Modelle wären und sie 256 patches haben, dürfte das hinkommen was anderes als die pachtes kann ich mir jetzt nicht vorstellen, da sie die compiler verändert haben, sie könnten auch am vising rumgebastelt haben, aber das würde mit veränderungen am compiler allein nicht so gehen ich mag um die uhrzeit eh nicht mehr allzuviel denken ;D -- |
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007 14.02.2002, 06:48 KhanRKerensky |
Die r_speeds sind sowieso unsinn. Hier irgentwo stand mal das eine 6 Eckige Fläche genau so viele w_polies erzeugt wie eine 3 Eckige obwohl von der Graka bei der 6-eckigen 4 Trigone gezeichnet werden und bei der 3 Eckigen natürlich nur eine. Wenn man also die Berge nicht mit dreiecken Mapt hat man 50% weniger w_polies aber genau soviel Trigone, die berechnet werden müssen ;) Spiel mal mit der Forumsuche rum... irgentwo wird der Thread noch rumschwirren. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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008 14.02.2002, 08:09 Linga Administrator |
auf den ersten blick völlig unmöglich. ich werde das nachher mal unter die lupe nehmen. -- |
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009 14.02.2002, 08:59 fresco |
Also ich hab Beta 1 von Holy Wars auf meiner pladde rumfahren...habs aber noch nie gespielt.. -- |
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010 14.02.2002, 09:17 m.a.b.b.b |
hrhrhr die visingtools "umgeschrieben", ich nehme sehr stark an das man einfach die begrenzung für die maximale Leafgröße (240 max) wieder rausgenommen hat...:/ -=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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011 14.02.2002, 12:08 p$yk0m@n |
Weiss nicht mehr, wie hoch sie bei diesem Pic waren, aber sehr hoch nicht ! Die Bäume zählen auch zu den wpolys, allerdings nur 9-10 pro Baum, je nach Sichtwinkel ! Erst vor kurzem ist es unserem Coder gelungen, die subdividesize erfolgreich auf 256 zu erhöhen, deshalb darf ich jetzt die Map umbauen... Dieser Beitrag wurde am 14.02.2002 um 12:15 von p$yk0m@n bearbeitet. |
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012 14.02.2002, 17:53 KhanRKerensky |
Oder die haben den Player kleiner gemacht, wodurch die Patches im Vergleich größer werden... --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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013 14.02.2002, 18:02 Retro |
lol Immer diese Spekulationen, nein, der Player ist 1:1 zu Half-Life. --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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014 14.02.2002, 18:37 KhanRKerensky |
Könnt ja sein ;)) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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015 14.02.2002, 20:24 LePrau |
Genau Krawalski ... (Ich find diese Verballhornung einfach zuuu genial) Bei HL-Rallye gehen sie ja genau so vor :) Und wegen der Bäume: Das Tutorial für Bäume ohne w_polys is up :P |
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016 14.02.2002, 20:25 Term |
Hm... T-Online spinnt und zeigt die Seite nicht an, aber auch ohne zusätzlichen Screenshot glaube ich hier nicht an 200-300 w_polys in dieser Szene. Das lässt sich doch auch ganz einfach nachrechnen: Nehmen wir mal die Tannebäume, die bestehen aus jeweils 4 "Scheiben". Da sich die w_polies bei so kleinen Objekten nicht je nach Blickrichtung verändern (so wie Psykoman behauptet), wird jeder Baum immer voll gerendert, wie man in diesem Screenshot ja auch sehen kann. So, nun hat der sparsamste Brush (in diesem Beispiel eine "Scheibe") den man bauen kann 4 Seiten, das macht schon mal mindestens 16 w_polies pro Tanne. In diesem Bild sehe ich 5 Tannen, das macht 80 Polies alleine für die Tannen. Bleiben noch max. 220 die der Rest haben dürfte. Die dicken Steinbrocken am Boden haben auch so zwischen 10-20 Polies, davon sehe ich mindestens 4, also nochmal ca. 60 Polies. Und so weiter und so weiter... Selbst wenn alles noch so akkurat gebaut wurde und die was weiß ich was an den Compilern verändern, am Ende kann man in dieser Szene einfach mal die sichtbaren Flächen (nicht die Patches!) zählen und kommt so schon locker auf mehr als 300. Bestimmt kann man sich unten am Boden so positionieren, daß man nur 200 w_polies hat, aber aus dieser im Screenshot abgebildeten Sicht ist es unmöglich. @Maakus: Holy Wars ist sehr wohl erschienen, aber die genannten Veränderungen sollten wohl in eine spätere Beta die jetzt aber nicht mehr erscheinen wird. Lässt dich aber auch nachlesen auf der HW-Site, weiß grad nicht wo die ist. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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017 14.02.2002, 20:45 DavidR. |
ähm Term, du hast vergessen, dass es noch die sky textur gibt, die ein face (im Spiel) einfach verschwinden lässt! Also haben die Baüme nicht 16 sondern 4 w_polys!!! (und da die hl engine 240 * 240 faces als "1" poly rechnet hat man ca. 8 pro baum!) Achja, wenn wir schonmal dabei sind, ich hab was nettes herausgefunden: Wenn man z.B. eine 512*512 große Fläche hat, teilt Half-life die Fläche in 240*240 große Stücke! So, wenn man nun bei der Textur den "Scale" auf "1.14" setzt, berechnet hl 256*256 große Flächen, was genau passt! |
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018 14.02.2002, 20:45 DavidR. |
ähm Term, du hast vergessen, dass es noch die sky textur gibt, die ein face (im Spiel) einfach verschwinden lässt! Also haben die Baüme nicht 16 sondern 4 w_polys!!! (und da die hl engine 240 * 240 faces als "1" poly rechnet hat man ca. 8 pro baum!) Achja, wenn wir schonmal dabei sind, ich hab was nettes herausgefunden: Wenn man z.B. eine 512*512 große Fläche hat, teilt Half-life die Fläche in 240*240 große Stücke! So, wenn man nun bei der Textur den "Scale" auf "1.14" setzt, berechnet hl 256*256 große Flächen, was genau passt! PS: Sorry, for Rechtschreibung! Edit: Hää? Wieso macht der nen doppel post, ich hab doch nur edited??? Würg(ich mein Edit): letzter edit: *grml* noch nen edit: Dieser Beitrag wurde am 14.02.2002 um 21:03 von DavidR. bearbeitet. |
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019 14.02.2002, 21:24 Coffeemaker |
DavidR, es mag ja eine nette Absicht sein, aber das weiss hier jeder (erst recht Term, glaub mir) Dass die Patches kleiner bzw größer werden wenn man die Texturen scaled ist auch logisch, sonst könnte man die besten High Res Texturen nehmen und unendlich klein scalen. Auch BFK mit der Sky Textur ist gang und gebe Open Source wäre ne feine Sache aber 1. ist das Team so knausig und gibt höchstwahrscheinlich nichts raus und 2. zweifele ich stark an den angeblich umgeschriebenen Compile Tools @prau: ich hab mir das Tut noch nicht angeschaut aber ich wette es sind einfach gefixte Sprites :) -- |
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020 14.02.2002, 21:34 LePrau |
@Coffee: right :P Nun, zu dem umgeschriebenen Code hab ich ja auch schon was gesag, das geht bis zu nem bestimmten Grad gut, und irgendwann kriegt man "malscaled face: 17x16" oder so in der Art und nen netten Compilerabbruch mitten in RAD, bei mir hat das Vieh 30 Minuten auf sich warten lassen um dann beo 60% abzubrechen >:O -- |
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021 14.02.2002, 22:35 Blooddragon |
Der muss gefaked sein! |
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022 14.02.2002, 22:46 LePrau |
ZHLT, lad dir die ma runterund lies die Beschreibungen der Compileroptionen... .... zhlt_lightflags sag ich ma so spontan :P -- |
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023 14.02.2002, 22:58 Term |
@David: Deine Rechnung bzgl. der Tannen verstehe ich nicht so ganz?! Also der Brush von dem ich spreche ist dieser hier:
Selbst wenn ich nun die seitliche Fläche und die untere mit der Skytextur belege, bleiben immer noch 2 Flächen (Vor- und Rückseite) damit die Tanne auch von beiden Seiten aus zu sehen ist. Insofern komme ich bei 4 Brushes immer noch auf mindestens 8 Polys, und in dem Screenshot sieht es übrigens nicht so aus, als wäre die Art von Brushes verwendet worden die ich meine. Ist ja auch egal, mit den Bäumen noch zusätzlich (die ja auch noch einen Stamm haben) komme ich bei dem Gesträuch in diesem Screenshot bestimmt auf ~100 Polys (hab nämlich gerade im Hintergrund noch 3 Tannen entdeckt :)) und mir kann halt keiner erzählen, daß der Rest nur max. 200 Polys hat. Ich würde da ganz gerne mal einen "gl_wireframe 2" Shot von sehen. Und was die 240er Patches angeht ist das schon klar. Bei so einer simplen Map wie Deinem Beispiel ist das auch alles prima. Aber sobald Du einen einzigen Brush hast, der von der Normgröße abweicht oder die Patchaufteilung eines anderen Brushes zerschneidet, ist doch alles wieder hinüber! Und wenn ich nun z.B. eine CS-Map baue und feststelle, daß die T's eine halbe Sekunde zu früh am Chokepoint ankommen, dann kann ich das doch nicht damit entschuldigen, daß die Mauer aber so lang sein muß um Faces zu sparen? Mit dieser Methode im Kopf verbaut man sich völlig seine eigene Kreativität. Ich denke, man sollte immer erstmal so bauen und scalen wie man sich seine Map wünscht. Wenn danach die R_speeds zu hoch sind, gibt es immer noch genug andere Möglichkeiten diese zu reduzieren. --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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024 15.02.2002, 08:03 KhanRKerensky |
Man könnte aber auch die Tanne aus zwei gefixen Sprites bauen... ;) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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