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Autor Beitrag
000
16.07.2011, 20:57
Noxxed



Heyho Leute,

Ich hab wieder ein neues Thema für euch:
In meiner Jailmap, die extrem laggt im Multiplayer(http://www.thewall.de/forum/thread/css-map-ruckelt-laggt./65707.1.html) gibt es ein weiteres Problem:
Ich habe Guards an manche Türen gesetzt, sie haben die Animation "Idle_Unarmed". Wenn ich die Map im Singleplayer(also in CSS offline) spiele, klappt alles super, sie stehen dort wie sie sollen(http://bildupload.sro.at/p/379950.html). Im Multiplayer jedoch (auf meinem Jailserver) sieht es so aus(http://bildupload.sro.at/p/379951.html), obwohl alle Einstellungen gleich sind, nichts wurde verändert.
Ich habe ein logic_auto erstellt, welches folgende Outputs hat(http://bildupload.sro.at/p/379949.html), Guard 1 und Guard 2 sind die Guards, die Models die die Animation ausführen sollen(prop_dynamic)(http://bildupload.sro.at/p/379948.html)
Ich hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Gruß NoXxeD

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2011 um 20:59 von Noxxed bearbeitet.
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001
16.07.2011, 21:21
Snut



Das wird daran liegen, dass das Entity bzw. der String, welches/er für die Animation verantworlich ist, nicht im Multiplayer von CSS verfügbar ist. Könnte eine Maßnahme sein um den Traffic im Multiplayer niedrig zu halten, ähnlich wie die abgespeckte Objektphysik in CSS.

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002
16.07.2011, 21:25
Noxxed



Moment, das soll bedeuten das logic_auto im Multiplayer nicht verfügbar ist? Das jedenfalls stimmt nicht, ich glaube aber ich habe deine Aussage nich so ganz verstanden...
Wie behebe ich das Problem?Bzw wie bringe ich die Typen im Multiplayer zum stehen, so wie sie es im Singleplayer auch tun?

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003
16.07.2011, 21:40
Snut



Nein, der String bzw. das Entity in dem du die Animation festlegst funktioniert vermutlich im Multiplayer einfach nicht.

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004
17.07.2011, 12:58
Noxxed



Könntest du mir das nochmal genau erklären WAS da falsch ist, ich hab extra jedes damit verknüpfte entity gescreent...
Und vor allem WIE ich es beheben kann.

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005
17.07.2011, 15:30
Noxxed



Problem gelöst, Guards einfach gelöscht, da sie falsche verbunden waren...

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