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000 03.01.2005, 20:17 Sensemann |
Problem 1: Wie plaziert man Kisten aufeinander? Ich hatte 3 Kisten (2 nebeneinander, 1 oben drauf) aber keine wird im Spiel angezeigt (es sind props_physic). Problem 2: Das Glas funktioniert bei mir nicht (es ist im Spiel nicht vorhanden), allerdings nur, wenn ich die class auf func_breakeble_surf stelle, auf func_detail funktioniert es. Problem 3: Wie funktioniert das "schwingende Lampe an Kabel" genau? Ich alles bis auf das Modell der Lampe irgendwo in den Raum platziert, doch funktionieren tut es nicht Frage 1: Was bewirken die Einstellungsmöglichkeiten im Flags Ordner (also "start as sleep usw.)? Frage 2: Wie füge ich Himmel ein? Frage 3: Wie kann man Löcher in Brushes "schneiden" und wie funktionieren Türen? PS: Sorry für die vielen Fragen. -- |
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001 03.01.2005, 20:55 Linga Administrator |
1. entsprechende fehlermeldungen zu unzulässigen props werden idr. vom compiler in gelb ausgegeben. eventuell hast du ein nicht-statisches objekt erwischt. 3. auch dazu gibt es viele tuts, nutz einfach mal die forensuche, irgendwo gabs nen link auf counter-strike.de, wo das einer ganz gut erklärt hat. ansonsten link unten nutzen und dortiges tut ansehen. 2. himmel fügt man einfach ein, indem man sein level an den aussenkannten quasi mit einer wand ummauert und darauf die textur tools/skybox legt. die verschiedenen sky-texturen kann man in den map properties einstellen. die bezeichnungen enthält man, indem man im texturbrowser einfach "sky" filtert. die jeweiligen letzten zeichen dann einfach wie im beispiel des wasteland skys weglassen, die geben quasi nur die himmelsrichtung an. 3. das geht indirekt mit dem clipping tool (strg+x) - funktionsweise ist selbsterklärend. es gibt 3 modi, dazu einfach tool anwenden und dann den button des clipping tools erneut aktivieren, modus wird via visuellem feedback deutlich. der button ist der vorletzte unten links (angeschnittener quader mit gelber innenseite) ich denke mal das sind alles sachen, die hier im forum schon dutzend mal erklärt worden und auch von tutorials komplett abgedeckt werden - mit mehr eigeninitiative deinerseits hätte ich mir mein getippe jetzt sparen können und derweil etwas eigenes machen können. damit sicher keine fragen mehr aufkommen ein link zu tuts zu fast allen gebieten der source engine http://www.interlopers.net/content.php?article -- |
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002 04.01.2005, 00:38 Zombie |
Geht das mit dem Carve-Tool nicht einfacher und schneller? Oder ist das nicht Empfehlenswert? -- |
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003 04.01.2005, 01:09 HammerBlade |
Bei einfacher Geometrie, mit der man carvet (ein einfachen würdelformiger Brush), ist Carven noch okay, aber bei komplexeren Formen (z.B. einem Arch) ist carven evil, soll heißen: nicht Empfehlenswert, da dabei Hammer die restliche Geometrie ungünstig zerlegt. Also bei komplexeren Sachen das Clipping-Tool nehmen. Probier es aus: Carve mal mit einen 8-Seiten Arch orthogonal (im 90°-Winkel) in einen größeren 12-Seiten Arch. Das macht Freude. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 01:10 von HammerBlade bearbeitet. |
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004 04.01.2005, 02:24 Linga Administrator |
da will ich aber mal sehen, wie du sowas dann elegant mit dem clipping tool löst@ hammerblade =P ist einfach angewohnheit, ich nutz den carver nie. auch nicht in modelling programmen, wo das eigentlich weniger selten evil ist. -- |
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005 04.01.2005, 03:26 HammerBlade |
@Linga: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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006 04.01.2005, 16:14 Linga Administrator |
naja ich hatte die 90° übersehen =P aber schön, dass du so auch deine zeit rum bekommst ;)) -- |
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007 04.01.2005, 21:40 Sensemann |
Danke für die Hilfe. Doch ich hab schon wieder 2 neue Probleme: 2. Ich mit dem Tutorial auf dieser Seite versucht eine Leiter zu bauen, doch die Leiter erscheint im Spiel nicht. Ich hab es auch nochmal mit einem prop_physic versucht, in der compilling Liste (ich nenne die einfach mal so) stand auch nichts in gelb oder so. PS: Ich baue diese Test Map(s) für den normalen Hl² SP. Edit: Ich habe den Water_LOD und den Env_cubemap weggelassen. --Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 21:42 von Sensemann bearbeitet. |
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008 04.01.2005, 22:12 HammerBlade |
Und genau das darfst du nicht, denn ein env_cubemap das der Wasseroberfläche zugewiesen ist und ein water_lod_control sind zwingend notwendig, damit das Wasser funktioniert. Ausserdem sollte nur auf der Oberseite des Brushes ein Wassermaterial liegen und auf allen anderen Seiten NODRAW. Aber das Ganze wurde hier schon in mehrern Threads zum Thema Wasser in HL2 durchgekaut. Hast du mal die Forensuche benutzt. Hm... ich sehe gerad, dass das HL2-Wasser-Tutorial unvollständig ist. Ich werd das mal ändern. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 23:07 von HammerBlade bearbeitet. |
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009 05.01.2005, 00:45 Speedmaster |
env_Cubemap sind nicht umbedint nötig, habe Wasser auch ohne hinbekommen, sieht allerdings shice aus! --Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen. Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird! |
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010 05.01.2005, 15:01 Sensemann |
Hm, in der Komplimierungs Liste steht bei mir: error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial Heißt das, dass ich diese eine Textur nicht benutzen kann Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 15:34 von Sensemann bearbeitet. |
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011 05.01.2005, 15:13 HammerBlade |
Wenn du eine DX9-Graka hast brauchst du keine env_cubemap, denn die brauchen nur die Leute die keine DX9-Graka haben, denn auf Nicht-DX9-Graka's wird das Wasser mit Hilfe der env_cubemap dargestellt. Wenn du also Nicht-DX9-Graka-Besitzer nicht diskriminieren willst, solltest du env_cubemap setzten. Wenn du das Wasser-Tutorial im Wiki aufmerksam gelesen hättest wüßtes du das. Alle Wassertexturen die auf _beneath oder _bottom enden, können nicht als Wassertextur verwendet werden, da sie Teil einer anderen Wassertextur sind. (Das steht noch nicht im Wiki, weshalb ich es jetzt ergänze.) Edit 1: Forensuche: Wiki: Edit 2: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 15:38 von HammerBlade bearbeitet. |
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012 05.01.2005, 21:09 Sensemann |
Tsculdigung, ich hab den kleinen Unterpunkt im Wiki erst entdeckt, als ich das schon geschrieben hatte. -- |
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013 06.01.2005, 15:37 Sensemann |
Ich hab in dem einen Link was von "abdichten mit Skybox", also einfach einen weiteren Brush um das Level legen, ist das eigentlich sehr Performance lastig? -- |
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014 06.01.2005, 21:54 HammerBlade |
Benutz niemals eine Skybox (nicht zu verwechseln mit einer 3D-Skybox) zum Abdichten von Leaks, das ist evil und geht stark auf Compilezeit und Performance. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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015 07.01.2005, 14:13 Sensemann |
Ok, danke. Gibts auch eine Möglichkeit alle leaks anzuzeigen? Die Pointfile zeigt ja immer nur eine. Wie funktioniert das eigentlich mit der Leiter? 2. Ich mit dem Tutorial auf dieser Seite versucht eine Leiter zu bauen, doch die Leiter erscheint im Spiel nicht. Ich hab es auch nochmal mit einem prop_physic versucht, in der compilling Liste (ich nenne die einfach mal so) stand auch nichts in gelb oder so. -- |
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016 07.01.2005, 14:57 HammerBlade |
Zu den Leaks: Zu den Leitern: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 14:58 von HammerBlade bearbeitet. |
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