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000
03.01.2005, 20:17
Sensemann



Problem 1: Wie plaziert man Kisten aufeinander? Ich hatte 3 Kisten (2 nebeneinander, 1 oben drauf) aber keine wird im Spiel angezeigt (es sind props_physic).

Problem 2: Das Glas funktioniert bei mir nicht (es ist im Spiel nicht vorhanden), allerdings nur, wenn ich die class auf func_breakeble_surf stelle, auf func_detail funktioniert es.

Problem 3: Wie funktioniert das "schwingende Lampe an Kabel" genau? Ich alles bis auf das Modell der Lampe irgendwo in den Raum platziert, doch funktionieren tut es nicht
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Frage 1: Was bewirken die Einstellungsmöglichkeiten im Flags Ordner (also "start as sleep usw.)?

Frage 2: Wie füge ich Himmel ein?

Frage 3: Wie kann man Löcher in Brushes "schneiden" und wie funktionieren Türen?

PS: Sorry für die vielen Fragen.

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001
03.01.2005, 20:55
Linga
Administrator


1. entsprechende fehlermeldungen zu unzulässigen props werden idr. vom compiler in gelb ausgegeben. eventuell hast du ein nicht-statisches objekt erwischt.
2. func_breakable_surf funktioniert nur mit bestimmten glas texturen. check dazu evtl nochmal ein tut, welche weiß ich auch nicht.

3. auch dazu gibt es viele tuts, nutz einfach mal die forensuche, irgendwo gabs nen link auf counter-strike.de, wo das einer ganz gut erklärt hat. ansonsten link unten nutzen und dortiges tut ansehen.
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1. flags sind zusätzliche objektabhängige optionen, von denen es dutzende gibt. die beschriftungen sind idr. selbsterklärend und bei vielen standard-anwendungen garnicht erst zu verändern.

2. himmel fügt man einfach ein, indem man sein level an den aussenkannten quasi mit einer wand ummauert und darauf die textur tools/skybox legt. die verschiedenen sky-texturen kann man in den map properties einstellen. die bezeichnungen enthält man, indem man im texturbrowser einfach "sky" filtert. die jeweiligen letzten zeichen dann einfach wie im beispiel des wasteland skys weglassen, die geben quasi nur die himmelsrichtung an.

3. das geht indirekt mit dem clipping tool (strg+x) - funktionsweise ist selbsterklärend. es gibt 3 modi, dazu einfach tool anwenden und dann den button des clipping tools erneut aktivieren, modus wird via visuellem feedback deutlich. der button ist der vorletzte unten links (angeschnittener quader mit gelber innenseite)

ich denke mal das sind alles sachen, die hier im forum schon dutzend mal erklärt worden und auch von tutorials komplett abgedeckt werden - mit mehr eigeninitiative deinerseits hätte ich mir mein getippe jetzt sparen können und derweil etwas eigenes machen können.

damit sicher keine fragen mehr aufkommen ein link zu tuts zu fast allen gebieten der source engine http://www.interlopers.net/content.php?article

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002
04.01.2005, 00:38
Zombie



Zitat:
Linga postete
3. das geht indirekt mit dem clipping tool (strg+x) - funktionsweise ist selbsterklärend. es gibt 3 modi, dazu einfach tool anwenden und dann den button des clipping tools erneut aktivieren, modus wird via visuellem feedback deutlich. der button ist der vorletzte unten links (angeschnittener quader mit gelber innenseite)
Geht das mit dem Carve-Tool nicht einfacher und schneller? Oder ist das nicht Empfehlenswert?

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003
04.01.2005, 01:09
HammerBlade



Bei einfacher Geometrie, mit der man carvet (ein einfachen würdelformiger Brush), ist Carven noch okay, aber bei komplexeren Formen (z.B. einem Arch) ist carven evil, soll heißen: nicht Empfehlenswert, da dabei Hammer die restliche Geometrie ungünstig zerlegt. Also bei komplexeren Sachen das Clipping-Tool nehmen.

Probier es aus: Carve mal mit einen 8-Seiten Arch orthogonal (im 90°-Winkel) in einen größeren 12-Seiten Arch. Das macht Freude.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 01:10 von HammerBlade bearbeitet.
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004
04.01.2005, 02:24
Linga
Administrator


da will ich aber mal sehen, wie du sowas dann elegant mit dem clipping tool löst@ hammerblade =P

ist einfach angewohnheit, ich nutz den carver nie. auch nicht in modelling programmen, wo das eigentlich weniger selten evil ist.

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005
04.01.2005, 03:26
HammerBlade



@Linga:

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006
04.01.2005, 16:14
Linga
Administrator


naja ich hatte die 90° übersehen =P aber schön, dass du so auch deine zeit rum bekommst ;))

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007
04.01.2005, 21:40
Sensemann



Danke für die Hilfe. Doch ich hab schon wieder 2 neue Probleme:
1. Wenn ich Wasser im Hammer erstelle, gibt es im Spiel immer hässliche Grafikfehler. Ich hab es einmal mit Nodraw Textur probiert und ein mal ohne. Der Wasserbrush trifft genau auf die Ränder des Brunnens und wenn ich mit einer Brechstange daraufschlage, kommt eine Fontäne. Wenn ich Map starte kommt auch immer ein "Node Graph out of date. Rebuilding" (oder so ähnlich).

2. Ich mit dem Tutorial auf dieser Seite versucht eine Leiter zu bauen, doch die Leiter erscheint im Spiel nicht. Ich hab es auch nochmal mit einem prop_physic versucht, in der compilling Liste (ich nenne die einfach mal so) stand auch nichts in gelb oder so.

PS: Ich baue diese Test Map(s) für den normalen Hl² SP.

Edit: Ich habe den Water_LOD und den Env_cubemap weggelassen.

--


Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 21:42 von Sensemann bearbeitet.
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008
04.01.2005, 22:12
HammerBlade



Zitat:
Sensemann postete
Edit: Ich habe den Water_LOD und den Env_cubemap weggelassen.
Und genau das darfst du nicht, denn ein env_cubemap das der Wasseroberfläche zugewiesen ist und ein water_lod_control sind zwingend notwendig, damit das Wasser funktioniert. Ausserdem sollte nur auf der Oberseite des Brushes ein Wassermaterial liegen und auf allen anderen Seiten NODRAW.

Aber das Ganze wurde hier schon in mehrern Threads zum Thema Wasser in HL2 durchgekaut. Hast du mal die Forensuche benutzt.

Hm... ich sehe gerad, dass das HL2-Wasser-Tutorial unvollständig ist. Ich werd das mal ändern.

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Dieser Beitrag wurde am 04.01.2005 um 23:07 von HammerBlade bearbeitet.
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009
05.01.2005, 00:45
Speedmaster



env_Cubemap sind nicht umbedint nötig, habe Wasser auch ohne hinbekommen, sieht allerdings shice aus!

--

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.

Möge Star Trek in Frieden Ruhen, den am 06.02.2005 bekam ich mit das die Serie Enterprise abgesetzt wird!

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010
05.01.2005, 15:01
Sensemann



Hm, in der Komplimierungs Liste steht bei mir: error: material NATURE/WATER_CANALS03_BENEATH doesn't have a $bottommaterial

Heißt das, dass ich diese eine Textur nicht benutzen kann
PS: Was ist eigentlich mit dem "Node out of Graph. Rebuilding"?

--


Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 15:34 von Sensemann bearbeitet.
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011
05.01.2005, 15:13
HammerBlade



Wenn du eine DX9-Graka hast brauchst du keine env_cubemap, denn die brauchen nur die Leute die keine DX9-Graka haben, denn auf Nicht-DX9-Graka's wird das Wasser mit Hilfe der env_cubemap dargestellt. Wenn du also Nicht-DX9-Graka-Besitzer nicht diskriminieren willst, solltest du env_cubemap setzten.

Wenn du das Wasser-Tutorial im Wiki aufmerksam gelesen hättest wüßtes du das.

Alle Wassertexturen die auf _beneath oder _bottom enden, können nicht als Wassertextur verwendet werden, da sie Teil einer anderen Wassertextur sind.

(Das steht noch nicht im Wiki, weshalb ich es jetzt ergänze.)

Edit 1:
Sorry, aber warum nutzt du nicht die Foren suche oder wirfst mal einen Blick ins Wiki...

Forensuche:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44074

Wiki:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:leitfaden_zum_hl-editing#was_ist_ein_leak (ist zwar HL1 gilt für HL2 aber auch noch)

Edit 2:
Das nächte Mal (bei solch oft diskutierten Sachen, wie Leak's) werde ich dich nur noch auf die Forensuche, das Wiki und Google verweisen.

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Dieser Beitrag wurde am 05.01.2005 um 15:38 von HammerBlade bearbeitet.
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012
05.01.2005, 21:09
Sensemann



Tsculdigung, ich hab den kleinen Unterpunkt im Wiki erst entdeckt, als ich das schon geschrieben hatte.

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013
06.01.2005, 15:37
Sensemann



Ich hab in dem einen Link was von "abdichten mit Skybox", also einfach einen weiteren Brush um das Level legen, ist das eigentlich sehr Performance lastig?

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014
06.01.2005, 21:54
HammerBlade



Benutz niemals eine Skybox (nicht zu verwechseln mit einer 3D-Skybox) zum Abdichten von Leaks, das ist evil und geht stark auf Compilezeit und Performance.

>Siehe Post #003<

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015
07.01.2005, 14:13
Sensemann



Ok, danke. Gibts auch eine Möglichkeit alle leaks anzuzeigen? Die Pointfile zeigt ja immer nur eine.

Wie funktioniert das eigentlich mit der Leiter?
Hier noch mal die Frage:

2. Ich mit dem Tutorial auf dieser Seite versucht eine Leiter zu bauen, doch die Leiter erscheint im Spiel nicht. Ich hab es auch nochmal mit einem prop_physic versucht, in der compilling Liste (ich nenne die einfach mal so) stand auch nichts in gelb oder so.

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016
07.01.2005, 14:57
HammerBlade



Zu den Leaks:
Nein, man kann sich nicht alle Leaks aufeinmal anzeigen lassen, sondern nur nacheinander, d.h. wenn vbsp ein Leak findet kannst du es dir ansehen und beseitigen und dann nochmal compilieren und sehen, ob du immer noch ein Leak hast.

Zu den Leitern:
Hast du deine Leiter nach diesem Leiter-Tutorial gebaut? Dabei ist darauf zu achten, dass die func_useableladder-Endpunkte nirgendwo drinstecken.

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Dieser Beitrag wurde am 07.01.2005 um 14:58 von HammerBlade bearbeitet.
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