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Autor Beitrag
025
22.10.2003, 23:20
Smeagol



du nimmst n multimanager und baust dir ne schleife
das sähe dann so aus, dass der multimanager erst den einen env_render aktiviert, kurze zeit später den 2. und dann sich selbst
dazu muss das flag "multithreaded" aktiviert sein !
wenn du noch was einbauen willst, damit das ganze auch wieder abschaltbar ist, musst du ein trigger_relay einbauen, auf dass der multimanager(anstatt auf sich selbst) zielt ! zum "abschalten" der schleife änderst du dann per trigger_changetarget das ziel des trigger_relays

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026
23.10.2003, 15:39
Toxic-Mktwo



Ich hab jetzt mal selbst was gebastelt:

func_tank (rotes Licht)
name: c1
rendermode: normal
FXamount: o
bullets: none
flags: keine

func_tank (grünes Licht)
name: c2
rendermode: texture
FXamount: 0
bullets: none
flags: keine

func_button
name: b
target: mul2

multi_manager
name: mul1
key | value
cr1a | 0
cr2b | 0
c2 | 0
ct1 | 0
c1 | 0

multi_manager
name: mul2
key | value
cr1b | 0
cr2a | 0
c1 | 0
ct2 | 0
c2 | 0

env_render
name: cr1a
target: c1
rendermode: texture
FXamount: 0

env_render
name: cr1b
target: c1
rendermode: texture
FXamount: 255

env_render
name: cr2a
target: c2
rendermode: texture
FXamount: 0

env_render
name: cr2b
target: c2
rendermode: texture
FXamount: 0

trigger_changetarget
name: ct1
target: b
newtarget: mul2

trigger_changetarget
name: ct2
target: b
newtarget: mul1

Erklärung:
Wenn der button gedrückt wird triggert er den multi_manager "mul2". Dieser triggert ein env_render das die rote, inaktive kamera unsichtbar macht und gleichzeitig die grüne sichtbar. Außerdem triggert er die Kamera mit dem grünen Licht und die mit dem roten, was vermeidet das sich die Kameras im unsichtbaren zustand bewegen. Dann triggert er noch das trigger_changetarget "ct2" was den button nun beim nächsten use auf den multi_manager "mul1". Der triggert die anderen env_renders die visual-eigenschaften wieder umkehren. Das kann man jetzt beliebig oft wiederholen. Wenns zu kompliziert war poste deine Emailaddy und ich schick dir meine Beispielmap.

--


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2003 um 15:41 von ToXIC-MKII bearbeitet.
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027
25.10.2003, 12:36
Mortal



Ich verstehe was du da gebaut hast! ich hab das mal anders probiert.

Ich habe nen trigger_multiple
name: 1trigger
target: mm1

nen multi_manager
name: mm1
targets: grüne und rote camera, env_render1 und nen trigger_changetarget1
(cameras werden angeschaltet, es sind 2 env_render die beide render 1 heißen, erster render 1 macht rote cam unsichtbar, zweiter render 1 macht grüne cam sichtbar (war aber schon), changetarget1 stellt trigger_multiple target auf mm2)

multi_manager2
name: mm2
targets: grüne und rote camera, env_render2 und nen trigger_changetarget2
(cameras werden ausgeschaltet, auch 2x render 2 macht rote cam sichtbar und grüne cam unsichtbar, changetarget2 stellt trigger_multiple target auf mm1)

Soweit alles klar glaube ich!
Letzte Frage wofür das trigger_relay?

Ich möchte mich an dieser stelle bei ToXIC-MKII sowie Smeagol und bei allen anderen hilfsbereiten Leuten im thewall Forum!!!

--

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028
25.10.2003, 12:36
Mortal



*BEDANKEN* vergessen lol

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029
25.10.2003, 13:27
Toxic-Mktwo



Also wenns jetzt funktioniert dann is der trigger_relay egal. Es gibt mehrere Varianten um so etwas zu basteln, auch eine wo man trigger_relay's benutzt, aber bei der Variante die du jetzt verwendet hast braucht es kein trigger_relay.

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030
25.10.2003, 14:27
Mortal



Schon klar danke! Gibt’s da noch nen Trick wie man die bulletholes durchsichtig machen kann! denn wenn man da drauf ballert sieht man ja bulletholes von der einen cam und wenn sie aus geht von der anderen! das heisst das es so aussieht als würden ein paar verschwinden und ein paar neue dazukommen! lol

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031
25.10.2003, 15:11
Toxic-Mktwo



Ja das hatte ich auch in meiner Beispielmap. Du könntest noch eine Kamera machen die die andere umschließt aber durchgehend unsichtbar ist. Wenn man nun gegen schießt sind die Einschusslöcher auch unsichtbar.Allerding braucht man ein die sich wie die rote verhält, also das sie inaktiv ist wenn die rote sichtbar ist und eine die sich wie die grüne verhält, also inaktiv wenn grüne unsichtbar ist.

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032
25.10.2003, 19:49
The Dude



du könntest auch einfach deine normale kamera so lassen, dann klonst du das ding, fügst an der stelle wo das licht hinsoll nen kleinen block (textur fast egal) dazu und löscht den rest der geklonten kamera (bis auf den originblock). dann stellst du bei dieser kamera den rendermode auf "color", wählst die gewünschte farbe und packst den origin an die gleiche stelle wie bei der "echten" kamera. ein env render mit ner multimanagerschleife ändert dann immer die color, wenn du es willst...

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Dieser Beitrag wurde am 25.10.2003 um 19:50 von The Dude bearbeitet.
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033
26.10.2003, 00:26
Mortal



Thanxs The Dude aber die probleme haben wir schon gelöst!
Wir sind gerade dabei das mit den bulletholes in den griff zu kriegen!

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034
29.10.2003, 20:17
Mortal



Also ich denke das das mit der dritten cam einer der besten Wege ist um die bulletholes in den griff zu kriegen! Zweite Möglichkeit wäre nur das teil was die Lampe sein soll oder die Lampentextur trägt sichtbar bzw. unsichtbar zu machen! Muss man wohl je nach form der cam selbst abwägen was das Beste ist!

Wenn niemanden etwas zur Beseitigung der bulletholes sagen kann, dann denke ich ist dieses Thema jetzt abgeschlossen!

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