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Autor Beitrag
000
15.05.2005, 19:05
SteelWolf



Ährm...hi sorry das ich meine beiden fragen nicht gleich in einen Thread gepackt hab.. der fehler is erst jetzt aufgetreten

Also.. wenn ich compile (wovor ich jetzt angst habe)
dauert das seit neuestem ne halbe stunde... statt 3 minuten
Am längsten braucht es (90% der zeit) für portalflow... oder was auch immer das war ... auf jeden fall das erste was vis.exe berechnet
warum um alles in der welt dauert das seit neuestem so lang??? das wär ja kriminell wenn jeder compile ne halbe stunde dauert ?_?

//Edit:
So hab jetzt nochmal compiled...

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading c:\xxx
reading c:\xxx
761 portalclusters
2646 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1359)
Optimized: 1775 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 247460
Average clusters visible: 325
Building PAS...
Average clusters audible: 707
visdatasize:137195 compressed from 146112
writing C:\xxx
22 minutes, 45 seconds elapsed

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 19:43 von SteelWolf bearbeitet.
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001
15.05.2005, 19:25
DomiX



ich denk es überschneiden sich n paar brushes...im Compiler-Fenster steht dann irgendwo sowas wie leaf saw into portal. Das zieht die Compile-Dauer unheimlich in die länge...

--

DoMiX
---
Imprisoned Thoughts
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002
15.05.2005, 19:45
SteelWolf



aha, seit wann dürfen sich brushes nicht überschneiden Oo?

--

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003
15.05.2005, 19:57
Skully



ich hab das auch... das is voll der hammer... jezz weiß ich das mit dem überschneiden aber das is ne komplizierte map... das da jezz neu zzu bauen wär viel zu umständlich... ich hab aber immer schon mit Überschneidungen gebaut...is das jezz n neues update odrer wiue

--

©Skully 2005

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004
15.05.2005, 20:21
SteelWolf



meine alte map hat unzählige überschneidungen...
und da hab ich das portalflow berechnen noch nicht mal bemerkt...
ich würd sagen das liegt an was anderem : /

--

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005
15.05.2005, 20:35
HammerBlade



Könnte endlich mal die Lüge aufhören sich zu verbreiten, dass ein sehr lange Compiledauer von PortalFlow irgendwas mit den Überschneidungen von Brushes zu tun hat?! Denn das ist nicht wahr und ich weiss auch nicht warum sie sich beständig hält.

Kurz zu dem Problem, denn dazu gab es schon unzählige Threads -> Forensuche. Grundlegend liegt es daran, dass deine Map zu "schlecht" gebaut ist. Du musst sie optimieren: Grundlegendes Layout, HINT/SKIP, Areaportals. Aber darauf werde ich hier nicht im Detail eingehen -> siehe die bisherigen Threads zu diesem Thema.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
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006
15.05.2005, 22:11
SteelWolf



Ahhhhh... tut mir leid das ich die search funktion nicht benutzt habe ^_°
naja konnte mir ziemlich helfen allerdings dauert es immer noch viel länger als normal? außerdem is die map noch ganz am anfang... (die grundwürfel der gebäude stehen allerdings schon)

kann mir einer von euch vielleicht noch sagen was hieran noch "zu hoch" oder ein falscher wert sein könnte?

Es ist noch anzumerken das der sky-kubus eine höhe von 1813 , länge von 3828 und breite von 3318 hat
mit innen und außen skytextur drauf...
(kann man außen nodraw drauftun?)

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\counter-strike source\cstrike\materials
Loading c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 42 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.prt...done (1)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_borealis01...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (105892 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (105892 bytes)
Error! prop_static using model "models/props_debris/metal_panelchunk02e.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_debris/metal_panelchunk02e.mdl"!
Error! prop_static using model "models/props_vehicles/carparts_muffler01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_vehicles/carparts_muffler01a.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.bsp
12 seconds elapsed
0.351219 0.813041 0.000000
-0.351219 -0.813940 0.000000
-0.403459 0.813041 0.000000
0.403459 0.813041 0.000000
make_triangles:calc_triangle_representation: Cannot convert
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\counter-strike source\cstrike" "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.bsp
reading c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.prt
386 portalclusters
1193 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (100)
Optimized: 244 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 67718
Average clusters visible: 175
Building PAS...
Average clusters audible: 371
visdatasize:39218 compressed from 43232
writing c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.bsp
1 minute, 41 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\counter-strike source\cstrike" "c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.bsp
1716 faces
4 degenerate faces
558375 square feet [80406016.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
1712 patches before subdivision
26674 patches after subdivision
8 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (85)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (33)
transfers 825373, max 214
transfer lists: 6.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(59226, 29535, 15380)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(9512, 2145, 494)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(1692, 170, 26)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #4 added RGB(462, 17, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(118, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(41, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(12, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(5, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(2, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0529 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 9/1024 432/49152 ( 0.9%)
brushes 272/8192 3264/98304 ( 3.3%)
brushsides 1834/65536 14672/524288 ( 2.8%)
planes 1374/65536 27480/1310720 ( 2.1%)
vertexes 3902/65536 46824/786432 ( 6.0%)
nodes 812/65536 25984/2097152 ( 1.2%)
texinfos 422/12288 30384/884736 ( 3.4%)
texdata 40/2048 1280/65536 ( 2.0%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 1716/65536 96096/3670016 ( 2.6%)
origfaces 1025/65536 57400/3670016 ( 1.6%)
leaves 822/65536 46032/3670016 ( 1.3%)
leaffaces 2143/65536 4286/131072 ( 3.3%)
leafbrushes 672/65536 1344/131072 ( 1.0%)
surfedges 12783/512000 51132/2048000 ( 2.5%)
edges 7487/256000 29948/1024000 ( 2.9%)
worldlights 8/8192 704/720896 ( 0.1%)
waterstrips 144/32768 1440/327680 ( 0.4%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3651/65536 7302/131072 ( 5.6%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 924652/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 39218/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 14438/393216 ( 3.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/7246 ( 0.0%)
pakfile [variable] 20714/0 ( 0.0%)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 22:15 von SteelWolf bearbeitet.
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007
15.05.2005, 22:24
C-Striker



Zitat:
Es ist noch anzumerken das der sky-kubus eine höhe von 1813 , länge von 3828 und breite von 3318 hat
mit innen und außen skytextur drauf...
(kann man außen nodraw drauftun?)
ähm ja das ist schon mal der falsche weg ne map zu bauen. erstelle nie eine skybox die das level sozusagen umgibt wie bei spielen wie battlefield. da mag das ja ok sein weil die engine darauf optimiert ist aber bei der source engine kommste dabei nie über nen bistimmtes niveau hinaus.
versuche alles passend zu bauen und dei bereiche mti sky so klein wie möglich zu halten. bau so dass man von keinem punkt der map aus zu viel sieht und benutz func_details, hints, areaportals, etc.
bei fragen -> benutz die sufu.

//edit: auf mapping-tutorials.de gibt es ein paar gute map optimierungsthreat und hier auch einiges zu dem thema (auch für die hl1 engine). die solltest du alle mal durcharbeiten und dann mal alles überdenken/arbeiten.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 22:26 von C-Striker bearbeitet.
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008
16.05.2005, 01:21
SteelWolf



naja...hmmm das problem is halt nur...
mein level is ein verlassenes industriegebiet...d.h. das meiste spielt sich in einem recht offenen gelände ab
vergleichbar mit cs_compund

allerdings mit einem unterschied!
das ganze geht auch noch ins untergeschoß....
also is es ein bisschen schwer einzugrenzen
vorallem die oberfläche muss volkommen von einer skyboy überzogen sein damit was funzt

--

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009
16.05.2005, 02:12
DomiX



@hammerblade: ja sry wenns ne fehlinfo war...

--

DoMiX
---
Imprisoned Thoughts
They're caught in my head
All I want is to forget


Dieser Beitrag wurde am 16.05.2005 um 02:13 von DomiX bearbeitet.
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010
18.05.2005, 17:02
Larry



ich hatte auch grosse map mit 10 stunden kompilierdauer...hab ein/zwei Gebäude zu func_detail gemacht,die eh durchsichtige Fensterscheiben haben und somit vis nicht blocken würden,und schon bin ich nur bei 8 Stunden. Generell habe ich bemerkt dass grosse Wasserflächen die Kompilierzeit verlängern, viele unterschiedliche lights auch, (grosse) Objekte,die nicht rechtwinklig stehen sondern gedreht sind...so sachen. Und meine Map is auch nur ein Viertel vom Raster,so wie deine ca. Ich denke da gibts mehrere Ansatzwege da was zu verbessern aber final compile kann schon echt mal Stunden dauern..zum testen kannst du ja entweder mit der cordon box nur einzelne Bereiche compilen oder du stellst vis auf fast.

PS: Vor allem braucht man mit der cordon-box keine skybox die alles abdichtet zum kompilieren.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 17:03 von Larry bearbeitet.
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011
18.05.2005, 21:27
Xisdown



Das Problem hab ich grad auch (nure stürzt es nach n paar Minuten einfach ab), ich mach praktisch das Level neu, kopier massig Details von der alten Map und mach sie als func_detail. ca. 90% des Levels kann ich wohl als func_detail machen. Ich hoffe das bringt was...

--

[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5%

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012
19.05.2005, 09:04
otze



Ich bin zwar auch ein Newbie, aber anscheinend habe ich, im Gegensatz zu den anderen, die Tutorials (r_speeds-Tutorials!!!) gelesen und einigermaßen verstanden.
Es bringt nichts, alles als func_detail zu bauen. Und es ist auch garnicht so schlecht, wenn der Compile-Vorgang etwas länger dauert.
Auf was es ankommt, ist der Aufbau der Leafs und Portals damit eine Map möglichst Ressourcen schonend läuft.

--

[Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen]

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013
20.05.2005, 10:01
LightOne



Servus. Hab das selbe Problem.

Nachdem ich einen Raum zum ersten mal mit Fenstern ausgestattet hatte und vor die Fenster ne kleine SkyBox mit nem light_env hingesetzt habe, brauch das kompilieren statt vorher 20 sekunden mittlerweile 3 Minuten (ich weiß nicht ob das ne gute Zeit ist :()

Woran liegt das bzw. ist das normal bzw. ab wann muss ich mir sorgen machen.

Hab mir die R-Speeds durchgelesen aber die sind doch für HL1 ?!?!

Kann mir einer Links geben oder erklären wie ich meine Map optimiere was Performance angeht ? Ich suche seit ner stunde auf thewall aber finde nix. Vielleicht bin ich auch blind oder erkenne die Schlagwörter nicht.

kann mir jemand helfen ? :)

--

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014
20.05.2005, 20:55
C-Striker



such mal im mapping-tutorials.de forum. da würste beim thema mapoptimierung fündig. die opti tuts für hl1 kannste vom rein theoretischen auch auf hl2 übertragen.

--

"Gott ist im Regen!"

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015
27.05.2005, 09:47
Unsichtbar



Zitat:
C-Striker postete
bau so dass man von keinem punkt der map aus zu viel sieht und benutz func_details, hints, areaportals, etc.
das problem habe ich aktuell mit meiner map auch, hab teilweise portale mit über 14 millionen chains. ich reserviere vvis schon mal 48h rechenzeit ;)

--

www.Fire-Bursts.com Gaming Network

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016
31.05.2005, 20:03
Clemens



Ich hatte das Problem erst nach dem ich eine light_env gesetzt habe. Nach 2 Stunden habe ich das kompilieren abgebrochen. Ohne light_env waren die Portale in knapp 2 sek berechnet :-(

--

www.freakable.de

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017
31.05.2005, 20:16
HammerBlade



War/ist das light_enviroment das einzigste Entity in der Map?

--

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--
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018
31.05.2005, 21:22
Clemens



nein, neben mehrerern anderen, (schätze über 100)
Habe jetzt die Skybox umgebaut. Habe überall wo man himmel sieht nur Wände gezogen, so pi mal Daumen, damit man kein schwar im editor mehr sieht und das light_env rausgenommen. jetzt habe ich von ber 2 Stunden auf knapp über 3 min gekürtzt :-)
War aber eine Haidenarbeit mit der Skybox X-/

--

www.freakable.de

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019
31.05.2005, 21:22
Clemens



Auf den oben genannten wänden ist natürlich die SKYBOX-Textur drauf.

--

www.freakable.de

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020
31.05.2005, 21:27
Primzahl



Zitat:
War aber eine Haidenarbeit
Gewöhn dich dran. :p

Btw. gibt es eine Editieren Funktion.

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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021
02.06.2005, 09:31
Clemens



Ok, ich habe wieder bischen weitergebaut.
Habe auch mein [k]light_env[/k] wieder drin.
Und ich kann sagen, das die lange PortalFlow berechnung nur an der Skybox lag. Habe meine Skybox jetzt so aufgebaut:
[url=http://www.die-okg.de/nuke/modules/Bilder/index.php?g=aim_house-fight&t=aim_house-fight]Bilder meiner Map[/url]
Schaut euch die Sky.jpg und Sky2.jpg an, dann sieht man was ich meine.

--

www.freakable.de

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022
02.06.2005, 16:15
HammerBlade



Die ganze Gebäude um die begebare Fläche der Map herum solltest du in eine 3D-Skybox verfrachten und deinen Sky so klein wie möglich machen. Dadurch wird vvis bedeuten schneller werden und auch die Performance der Map steigen.

--

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023
19.06.2005, 03:26
SteelWolf



wie kommen dann freiluftmaps aka cs_compound aus?

diese map hat bei mir einer verhältnismäßig sehr gute fps

--


Dieser Beitrag wurde am 19.06.2005 um 03:27 von SteelWolf bearbeitet.
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024
19.06.2005, 11:02
Wiesbadenfinest



naja bei mir brauch er auch immer 20 min,
aber nur um die facelights zu bauen,
aber ich denke das liegt daran das ich zu viele lichter auf meiner map verteile,
will nen disco effeckt meistens einbauen ;o) !!

--


Dieser Beitrag wurde am 19.06.2005 um 14:03 von Wiesbadenfinest bearbeitet.
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