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000 15.05.2005, 19:05 SteelWolf |
Ährm...hi sorry das ich meine beiden fragen nicht gleich in einen Thread gepackt hab.. der fehler is erst jetzt aufgetreten Also.. wenn ich compile (wovor ich jetzt angst habe) //Edit: Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 19:43 von SteelWolf bearbeitet. |
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001 15.05.2005, 19:25 DomiX |
ich denk es überschneiden sich n paar brushes...im Compiler-Fenster steht dann irgendwo sowas wie leaf saw into portal. Das zieht die Compile-Dauer unheimlich in die länge... --DoMiX |
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002 15.05.2005, 19:45 SteelWolf |
aha, seit wann dürfen sich brushes nicht überschneiden Oo? -- |
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003 15.05.2005, 19:57 Skully |
ich hab das auch... das is voll der hammer... jezz weiß ich das mit dem überschneiden aber das is ne komplizierte map... das da jezz neu zzu bauen wär viel zu umständlich... ich hab aber immer schon mit Überschneidungen gebaut...is das jezz n neues update odrer wiue --©Skully 2005 |
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004 15.05.2005, 20:21 SteelWolf |
meine alte map hat unzählige überschneidungen... |
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005 15.05.2005, 20:35 HammerBlade |
Könnte endlich mal die Lüge aufhören sich zu verbreiten, dass ein sehr lange Compiledauer von PortalFlow irgendwas mit den Überschneidungen von Brushes zu tun hat?! Denn das ist nicht wahr und ich weiss auch nicht warum sie sich beständig hält. Kurz zu dem Problem, denn dazu gab es schon unzählige Threads -> Forensuche. Grundlegend liegt es daran, dass deine Map zu "schlecht" gebaut ist. Du musst sie optimieren: Grundlegendes Layout, HINT/SKIP, Areaportals. Aber darauf werde ich hier nicht im Detail eingehen -> siehe die bisherigen Threads zu diesem Thema. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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006 15.05.2005, 22:11 SteelWolf |
Ahhhhh... tut mir leid das ich die search funktion nicht benutzt habe ^_° kann mir einer von euch vielleicht noch sagen was hieran noch "zu hoch" oder ein falscher wert sein könnte? Es ist noch anzumerken das der sky-kubus eine höhe von 1813 , länge von 3828 und breite von 3318 hat Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ** Executing... Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005) Loading c:\programme\steam\steamapps\peter.metznik@gmx.net\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\industrial2.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 22:15 von SteelWolf bearbeitet. |
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007 15.05.2005, 22:24 C-Striker |
ähm ja das ist schon mal der falsche weg ne map zu bauen. erstelle nie eine skybox die das level sozusagen umgibt wie bei spielen wie battlefield. da mag das ja ok sein weil die engine darauf optimiert ist aber bei der source engine kommste dabei nie über nen bistimmtes niveau hinaus. versuche alles passend zu bauen und dei bereiche mti sky so klein wie möglich zu halten. bau so dass man von keinem punkt der map aus zu viel sieht und benutz func_details, hints, areaportals, etc. bei fragen -> benutz die sufu. //edit: auf mapping-tutorials.de gibt es ein paar gute map optimierungsthreat und hier auch einiges zu dem thema (auch für die hl1 engine). die solltest du alle mal durcharbeiten und dann mal alles überdenken/arbeiten. --"Gott ist im Regen!" Dieser Beitrag wurde am 15.05.2005 um 22:26 von C-Striker bearbeitet. |
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008 16.05.2005, 01:21 SteelWolf |
naja...hmmm das problem is halt nur... allerdings mit einem unterschied! |
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009 16.05.2005, 02:12 DomiX |
@hammerblade: ja sry wenns ne fehlinfo war... --DoMiX Dieser Beitrag wurde am 16.05.2005 um 02:13 von DomiX bearbeitet. |
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010 18.05.2005, 17:02 Larry |
ich hatte auch grosse map mit 10 stunden kompilierdauer...hab ein/zwei Gebäude zu func_detail gemacht,die eh durchsichtige Fensterscheiben haben und somit vis nicht blocken würden,und schon bin ich nur bei 8 Stunden. Generell habe ich bemerkt dass grosse Wasserflächen die Kompilierzeit verlängern, viele unterschiedliche lights auch, (grosse) Objekte,die nicht rechtwinklig stehen sondern gedreht sind...so sachen. Und meine Map is auch nur ein Viertel vom Raster,so wie deine ca. Ich denke da gibts mehrere Ansatzwege da was zu verbessern aber final compile kann schon echt mal Stunden dauern..zum testen kannst du ja entweder mit der cordon box nur einzelne Bereiche compilen oder du stellst vis auf fast. PS: Vor allem braucht man mit der cordon-box keine skybox die alles abdichtet zum kompilieren. --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. Dieser Beitrag wurde am 18.05.2005 um 17:03 von Larry bearbeitet. |
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011 18.05.2005, 21:27 Xisdown |
Das Problem hab ich grad auch (nure stürzt es nach n paar Minuten einfach ab), ich mach praktisch das Level neu, kopier massig Details von der alten Map und mach sie als func_detail. ca. 90% des Levels kann ich wohl als func_detail machen. Ich hoffe das bringt was... --[UT 2004] DM-Endless 1on1: 5% |
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012 19.05.2005, 09:04 otze |
Ich bin zwar auch ein Newbie, aber anscheinend habe ich, im Gegensatz zu den anderen, die Tutorials (r_speeds-Tutorials!!!) gelesen und einigermaßen verstanden. [Bitte meinen Post nicht allzu ernst nehmen und sich nicht gleich provoziert fühlen] |
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013 20.05.2005, 10:01 LightOne |
Servus. Hab das selbe Problem. Nachdem ich einen Raum zum ersten mal mit Fenstern ausgestattet hatte und vor die Fenster ne kleine SkyBox mit nem light_env hingesetzt habe, brauch das kompilieren statt vorher 20 sekunden mittlerweile 3 Minuten (ich weiß nicht ob das ne gute Zeit ist :() Woran liegt das bzw. ist das normal bzw. ab wann muss ich mir sorgen machen. Hab mir die R-Speeds durchgelesen aber die sind doch für HL1 ?!?! Kann mir einer Links geben oder erklären wie ich meine Map optimiere was Performance angeht ? Ich suche seit ner stunde auf thewall aber finde nix. Vielleicht bin ich auch blind oder erkenne die Schlagwörter nicht. kann mir jemand helfen ? :) -- |
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014 20.05.2005, 20:55 C-Striker |
such mal im mapping-tutorials.de forum. da würste beim thema mapoptimierung fündig. die opti tuts für hl1 kannste vom rein theoretischen auch auf hl2 übertragen. --"Gott ist im Regen!" |
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015 27.05.2005, 09:47 Unsichtbar |
das problem habe ich aktuell mit meiner map auch, hab teilweise portale mit über 14 millionen chains. ich reserviere vvis schon mal 48h rechenzeit ;) -- www.Fire-Bursts.com Gaming Network |
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016 31.05.2005, 20:03 Clemens |
Ich hatte das Problem erst nach dem ich eine light_env gesetzt habe. Nach 2 Stunden habe ich das kompilieren abgebrochen. Ohne light_env waren die Portale in knapp 2 sek berechnet :-( -- |
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017 31.05.2005, 20:16 HammerBlade |
War/ist das light_enviroment das einzigste Entity in der Map? --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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018 31.05.2005, 21:22 Clemens |
nein, neben mehrerern anderen, (schätze über 100) |
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019 31.05.2005, 21:22 Clemens |
Auf den oben genannten wänden ist natürlich die SKYBOX-Textur drauf. -- |
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020 31.05.2005, 21:27 Primzahl |
Gewöhn dich dran. :p Btw. gibt es eine Editieren Funktion. --Trollpolizei!!! °_o |
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021 02.06.2005, 09:31 Clemens |
Ok, ich habe wieder bischen weitergebaut. |
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022 02.06.2005, 16:15 HammerBlade |
Die ganze Gebäude um die begebare Fläche der Map herum solltest du in eine 3D-Skybox verfrachten und deinen Sky so klein wie möglich machen. Dadurch wird vvis bedeuten schneller werden und auch die Performance der Map steigen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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023 19.06.2005, 03:26 SteelWolf |
wie kommen dann freiluftmaps aka cs_compound aus? diese map hat bei mir einer verhältnismäßig sehr gute fps --Dieser Beitrag wurde am 19.06.2005 um 03:27 von SteelWolf bearbeitet. |
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024 19.06.2005, 11:02 Wiesbadenfinest |
naja bei mir brauch er auch immer 20 min, Dieser Beitrag wurde am 19.06.2005 um 14:03 von Wiesbadenfinest bearbeitet. |
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