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Autor Beitrag
025
17.08.2001, 14:19
Linga
Administrator


ich frage mich ob die engine dadurch überhaupt effizienter wird.
das individuelle leaf system bringt mitsich das ein solid nicht wie normalerweise in blos 2 polygone gesplittet wird sondern jeh nach scaling und alignment der darauf pappenden textur. ob die anordnung von leafs und lightmap sektoren auch daran beteiligt ist bleibt weiterhin offen.

nun ist die frage ob es nicht effizienter wäre global die leafs jeh nach geometrischer form des levels in quader zu clustern, somit keine zusätzlichen patches schneidet und das vissing eventuell sogar genauer abläuft.

man müsste anhand von daten errechnen was mehr rechenzeit kostet. ein individuelles leafssystem ohne genaureres tracen oder ein nach einem grid geclustertes system welches dichtere traceberechnungen benötigt.

wie lange es noch dauern wird bis die leafs komplett wegfallen und die tracelines so dicht liegen das einzelne polygone aufgefangen werden können steht afaik in den sternen. der echtzeit rechenaufwand ist derzeit aber noch zu hoch.
bei einer zu niedrigen tracerate würde es hier eine menge fehler geben die sich in hall of mirror effekten und einfachen clipping oder leakfehlern darstellen.

valve sollte man aufhöhren hirnrissige mods für halflife zu machen, den code freigeben und endlich mal an halflife 2 arbeiten. wahrscheinlich wird das bei deren pfusch aber nie dazu kommen ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 14:20 von Linga bearbeitet.
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026
17.08.2001, 14:26
Larry



@mabb

danke,das wollte ich wissen

@linga

dir ist sicher klar,das dir hier kaum jemand folgen kann?*g*
Ich war zwar aufm Gymi,aber doch ein bißchen hoch für mich.
Wie gehts da wohl erst anderen?
Wenn du das alles noch ein bißchen vereinfacht in deinen Artikel implementieren könntest,wär das net schlecht. So ein paar Grundlagen über Polygone(für alle die es genau wissen wollen*g*)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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027
17.08.2001, 14:51
m.a.b.b.b



%"§$"!$&§$ hab gerade einen ewig langen Text geschrieben als der Strom für ne sekunde ausfällt:[ also nochmal:)
"nun ist die frage ob es nicht effizienter wäre global die leafs jeh nach geometrischer form des levels in quader zu clustern, somit keine zusätzlichen patches schneidet und das vissing eventuell sogar genauer abläuft."
Ich denke so ein System stellt höhere Anforderungen an den Mapper; der Mapper muss sich Gedanken machen wie er die Leafs an besten einteilt und zusätzlich Brushs zerschneiden um die Leafaufteilung zu beeinflussen. Ich persönlich würde mir eher ein System wünschen das den Mapper ermöglicht die Leafaufteilung und das Vising komplett selbst vorzunehmen (wobei man natürlich auch exotischer Leafformen als in der HLengine ermöglichen muss), ich glaube durch die effektiver Einteilung der Leafs durch den Mapper könnte man auch mit einer relativ geringen Leafzahl arbeiten und den zusätzlichen Aufwand dadurch begrenzen. Die Lösung mit den Tracelines ist in sofern Pfusch das Fehler nicht ganz auszuschliessen sind...

Frage: wie funzt das Vising eigentlich bei anderen Engines (sesam, unreal)??

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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028
17.08.2001, 15:11
Linga
Administrator


noe der mapper muss sich da garkeine gedanken machen weil man nichtmehr so penibel mit den polycounts umgehen muss. ich gehe immer so auf 10.000 genau =)

er muss sich nur überlegen um ein 10x10 pixel quader leaf besser in seinen level passen würde als ein 1000x1000 pixel leaf. anpassen kann er da eh nichts und wenn er einen level hat der alle möglichen geometrischen formationen aufbringt (enge gänge sowie weite offene flächen etc) muss er eben einen kompromiss finden.

--

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029
17.08.2001, 15:12
Doomhammer



warum kann nicht mal jemand ein prog schreiben das die leafs sichtbar macht ? soschwer kann es doch nicht sein und eine funktion wie mabbb sie beschrieben hat ist prinzipiell doch auch möglich.....

Zitat:
valve sollte man aufhöhren hirnrissige mods für halflife zu machen, den code freigeben und endlich mal an halflife 2 arbeiten. wahrscheinlich wird das bei deren pfusch aber nie dazu kommen ;)

naja da hl auf einer quake engine basiert und selbst q3 noch auf dem summen leaf vising system basiert soltle id mal was anständiges überlegen.....

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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030
17.08.2001, 15:39
Linga
Administrator


valve hat doch angeblich so viel an der engine verändert. wieso also id als die idioten hinstellen? =)

--

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031
18.08.2001, 01:14
Doomhammer



id und idioten ? hast recht das geht nicht..... *g*

--

Doomhammer
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