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025 17.08.2001, 14:19 Linga Administrator |
ich frage mich ob die engine dadurch überhaupt effizienter wird. nun ist die frage ob es nicht effizienter wäre global die leafs jeh nach geometrischer form des levels in quader zu clustern, somit keine zusätzlichen patches schneidet und das vissing eventuell sogar genauer abläuft. man müsste anhand von daten errechnen was mehr rechenzeit kostet. ein individuelles leafssystem ohne genaureres tracen oder ein nach einem grid geclustertes system welches dichtere traceberechnungen benötigt. wie lange es noch dauern wird bis die leafs komplett wegfallen und die tracelines so dicht liegen das einzelne polygone aufgefangen werden können steht afaik in den sternen. der echtzeit rechenaufwand ist derzeit aber noch zu hoch. valve sollte man aufhöhren hirnrissige mods für halflife zu machen, den code freigeben und endlich mal an halflife 2 arbeiten. wahrscheinlich wird das bei deren pfusch aber nie dazu kommen ;) --Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 14:20 von Linga bearbeitet. |
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026 17.08.2001, 14:26 Larry |
@mabb danke,das wollte ich wissen @linga dir ist sicher klar,das dir hier kaum jemand folgen kann?*g* Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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027 17.08.2001, 14:51 m.a.b.b.b |
%"§$"!$&§$ hab gerade einen ewig langen Text geschrieben als der Strom für ne sekunde ausfällt:[ also nochmal:) Frage: wie funzt das Vising eigentlich bei anderen Engines (sesam, unreal)?? ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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028 17.08.2001, 15:11 Linga Administrator |
noe der mapper muss sich da garkeine gedanken machen weil man nichtmehr so penibel mit den polycounts umgehen muss. ich gehe immer so auf 10.000 genau =) er muss sich nur überlegen um ein 10x10 pixel quader leaf besser in seinen level passen würde als ein 1000x1000 pixel leaf. anpassen kann er da eh nichts und wenn er einen level hat der alle möglichen geometrischen formationen aufbringt (enge gänge sowie weite offene flächen etc) muss er eben einen kompromiss finden. -- |
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029 17.08.2001, 15:12 Doomhammer |
warum kann nicht mal jemand ein prog schreiben das die leafs sichtbar macht ? soschwer kann es doch nicht sein und eine funktion wie mabbb sie beschrieben hat ist prinzipiell doch auch möglich.....
naja da hl auf einer quake engine basiert und selbst q3 noch auf dem summen leaf vising system basiert soltle id mal was anständiges überlegen..... --Doomhammer |
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030 17.08.2001, 15:39 Linga Administrator |
valve hat doch angeblich so viel an der engine verändert. wieso also id als die idioten hinstellen? =) -- |
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031 18.08.2001, 01:14 Doomhammer |
id und idioten ? hast recht das geht nicht..... *g* --Doomhammer |
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