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Autor Beitrag
000
15.08.2001, 19:10
Destroy90210



wie gross ist eine ploygon??
ich kann mich was an 64x64 einheiten erinnern stimmt das oder ist das was anderes???

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001
15.08.2001, 20:10
TrapperToni



Äh, ich bin mir nicht ganz sicher, aber bisher dachte ich, Polygon sei die Bezeichnung für einen dreidimensionalen Gegenstand mit mindestens 3 Seiten...

Außerdem sind die Maßeinheiten von Engines nicht genormt, weshalb eine Festlegung der Größe relativ sinnlos wäre :]

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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002
15.08.2001, 20:19
The_Overmind



Ein Polygon ist ein Dreieck, welches im Dreidimensionalen Raum liegt.
Dabei hat jeder Endpunkt *Vertex glaub ich* eine bestimmte Koordinate im Dreidimensionalem Raum. Da die Koordinatensysteme der einzelnen Engines nicht deckungsgleich sind, ist das für jede Engine anders.
Zur Größe bei der HL Engine:
Der Spieler *Gordon Freeman* ist 72 Einheiten groß. Die Figur soll in Realität ungefähr 1,80m groß sein. D.h. 180 cm / 72 Einheiten = 2,5 cm pro Einheit.
Wenn du also eine Wand exakt 2m groß machen willst *wobei die dann ziemlich niedrig aussehen wird*, müsstest du die um die 80 Einheiten hoch sein.

Hoffe ich konnte dir helfen ;)

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003
15.08.2001, 21:05
Olli



jedes polygon ist so gross wie du das machst... oder?!?
*kopfrichtungschlaueleudedreh*

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004
15.08.2001, 21:39
Destroy90210



ah
dreck dann habe ich was vertauscht ich meinte eigentlich was anderes

wenn man jetzt ne wand macht und die ne textur gibt ich dachte immer das die textur dann polys hat und wenn man die textur vergrössert werden die polys weniger
und meine gedanke war halt das ich dann Wände genau so gross mache das ne gerade anzahl an polys reinpasst und nicht dan noch eine neue Reihe beginne die eigentlich eh unötig ist aber dann trotzdem zusätzliche polys hat

hoffe ihr versteht was ich meine

kann durchaus sein dass das kompleter blödsinn ist
habe nämlich als CS rausgekommen ist ( umbeta 0.1) ein bischen gemapt
und davon habe ich halt noch ein paar fetzen in erinnerung kann aber auch durchaus sein das ich da sachen verwechsle :)

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005
15.08.2001, 21:43
Da Maakus



Ein Face (Seite eines Brushes) wird in Planes (Flächen) eingeteilt, welche immer 244x244 Units gross sind. Ein Plane besteht aus zwei Polygonen. Wenn man die Texturen auf das zweifache scalt, werden die Planes auch um das zweifache gescalt.

Man könnte natürlich die Texturen so gross scalen, dass man pro Face nur zwei Polygone hat, doch bei grossen Flächen würde das sehr schlecht aussehen =)

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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006
16.08.2001, 02:21
Tillermann



japp, denk ich auch maakus *g*, texturen kannst du maximal auf das 999-fache scalen, sonst gibts compiler-fehler (hab ich gelesen *ggg*). les dir einfach mal crid's und lingas r_speed artikel durch , da steht das ganze auch drin, wie das mit den polys und texturen und so is. ich hab mir alle artikel auf thewall.de unter artikel ma durchgelesen und weiss jetzt sicher doppelt so viel zu thema mappen wie vorher, ehrlich!! auch wenn ich erst seit 3 tagen mappe *ggggg*

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007
16.08.2001, 02:42
xen_tree



uiui, Scale keine Texturen aufs 999-fache. Ich hab das einmal probiert und ne halbe Map damit verhunzt, RAD hat nämlich ein problem mit solchen Größenordnungen.
Wie groß man noch ohne compile-errors scalne knn weis ich jetzt aber auch nicht...

--

Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
-Lord George Gordon Noel Byron.

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008
16.08.2001, 09:53
Olli



jo maakus(war das eigentlich ma nen rechtschreibfehler mit den 2 a???)
ich wusste doch das da was nich passen kann...

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009
16.08.2001, 15:25
Da Maakus



Nö, das ist kein Tippfehler, das war eiskalte Berechnung, denn isch bin ja da Maakus ;D

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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010
16.08.2001, 20:35
crid



....ich versuch das nochmal genau zu erklären:
jede Oberfläche in HL (egal wie klein oder wie groß) wird in Dreiecke (Polygone) zerlegt. Diese Polygone können maximal 244 Units groß sein. Wenn ich also einen Block mit viereckigen Seitenflächen baue, der zwischen 1 und 240 Units Kantenlänge hat, dann wird jede Seitenfläche in 2 Polygone zerteilt (diagonal durchgeschnitten). Sobald eine Kante Länger als 240 Units ist, wird die dazugehörende Fläche erstmal so geteilt, daß die Einzelflächen wieder max. 240 Units groß sind. Danach werden diese Teilflächen noch in Dreiecke zerschnitten. Eine 240x241-Fläche hat demnach 4 Polys, bei 241x241 Units wären das schon 8 Polys.
Textur-Scaling hat einen direkten Einfluss auf die Größe der Polygone. Wenn man eine Textur auf doppelte Größe skaliert, dann wachsen die Polygone dieser Fläche auch auf die doppelte Größe. Somit kann man eine 480x480-Fläche durch Scalefaktor 2 wieder auf 2 Polys runterdrücken. Mit Scaling-Faktor 1 hätte diese Fläche 8 Polys.

--

crid

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011
17.08.2001, 02:17
Da Maakus



Mit dem Befehl sv_drawflats (oder so, ich bin mir nicht ganz sicher) kann man die Planes im Singleplayermodus anzeigen lassen.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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012
17.08.2001, 02:43
KhanRKerensky



hmmm.... ich bin immernoch der Meinung das ein Polygone ein VIELeck is. Ein Dreieck würde ich trigone nennen... Ein Face ist also (rein Sprachlich) ein Polygone was von der HL Engine in Trigone geteilt wird (wenn das Polygone nich schon ein Trigone is)

grübelt ma drüber nach ;)

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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013
17.08.2001, 07:08
Megge



hab ned gegrübelt...
Das ist Halflife-enginisch, da wird nix gegrübelt, nur in Polygone geteilt...

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014
17.08.2001, 09:23
Stingray



@crid: hmm, da ist imo irgendwas unklar, crid. meinst du jetzt die grid-units, oder "textur-pixel". verstehst du was ich meine?

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015
17.08.2001, 09:43
Larry



@ Stingray:
crid meint die units vom grid*g*
wenn du einen würfel baust,der die kantenlänge 480 x 480 baust, brauchst du 8 Polys,wenn du die Textur doppelt so gross scalst (mhm,funktioniert das jetzt bei jeder Texturgrösse?grübel)brauchst du nur noch 2.
-------------------------
Für unsere Einsteiger unter euch auch noch ein paar Brocken Wissen zum Thema,
also mit dem befehl:

gl_wireframe 1 kann man die besagten 240x240 Flächen anzeeigen lassen die crid schon beschrieben hat (bzw. nach scaling auch grösser).

mit gl_wireframe 2 ists genau dasselbe,bloß zeigt er zusätzlich auch das noch an, was von VIS MITBERECHNET wird.
Also ein sehr vielseitiger Befehl.

Hat jetzt vielleicht nicht ganz gepasst,aber ich dachte mir,vielleicht kanns der eine oder andere gebrauchen:*g*

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 09:49 von Larry bearbeitet.
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016
17.08.2001, 11:08
Linga
Administrator


ein polygon ist ein planares vieleck.
in world editor wird mit solids gearbeitet. die sind niemals planar. wenn man die solids vermeintlich trianguliert entsteht ein solid mit der form einer pyramide. - in der engine bestehend aus 3 flächen (trigone). jedes trigon hat 3 Vertices (eckpunkte - einzahl Vertex).
da aus den 3 tigonen ein 3 dimensionales objekt gebildet wird werden die vertices paarweise zusammengefasst zu einem vertex (vertices mergen o. welden)

erst durch die tiefeninformation (z achse) wird ein 3 dimensionales objekt erschaffen.

Zitat:
Ein Polygon ist ein Dreieck, welches im Dreidimensionalen Raum liegt.

das ist also quark.

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017
17.08.2001, 11:54
Megge



Linga, ich hab den ersten satz gelsen, dannach standen mir die arschharre [ :D ] zu berge..
Was hast du für ne Asusbildung ?

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018
17.08.2001, 12:25
Doomhammer



allein vom wort ist ein polygon ein Vieleck....
dazu folgendes

Zitat:
Jede geschlossende geometrische Figur, die aus 3 oder mehr Lininiensegmenten besteht...

--

Doomhammer
Obwohl wir nicht mehr die Stärke besitzen durch die in früheren Zeiten Himmel und Erde Bewegt werden konnten, sind wir doch immernoch eine Gruppe fest entschlossen Menschen, zwar geschwächt durch die Zeit und die Schläge des Schicksals, aber weiterhin durch den starken Willen beseelt stets zu suchen, stets zu finden und niemals aufzugeben
"Ulysses", Alfred Lord Tennyson || Your Truth Is Fiction, Your Reality Is Fake || Hinterfragt alles und glaubt nichts

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019
17.08.2001, 12:49
Linga
Administrator


lol Megge. Bisher war ich eigendlich immer mein eigener Ausbilder.

kurze veranschaulichung:

--

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020
17.08.2001, 13:00
Megge



ok, danke, habs mehr oder weniger geschnallt..

--

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021
17.08.2001, 13:38
m.a.b.b.b



Bei Crids Erklärung wäre noch anzumerken das nicht HL die Polygone in Dreiecke zerlegt sondern die Grafikkarte, folglich ist eine viereckige Fläche mit weniger als 240units Kantenlänge für die HLengine auch nur ein Poly....
edit: Es werden von der Grafikkarte also 2 Polygone gezeichnet, bei den R_speeds aber nur 1 angezeigt...

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 13:40 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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022
17.08.2001, 13:57
Linga
Administrator


anzumerken wäre auchnoch das pixel nicht gleich pixel ist.

es wird unterschieden zwischen bildpunkten (pixel - jedes pixel hat zudem eine gewisse anzahl möglicher farben (farbtiefe)

-und texteln (abkürzung für textur element) - ein "pixel" auf einer textur, die im grafik o. hauptspeicher abgelegt ist.

folglich können auf einem pixel weitaus mehr texturelemente dargestellt werden. logisch. wenn man eine flache mit 800x600 erstellt und eine textur mit den abmassen 1024x768 auf diese anpasst (runterskaliert) hat man in der engine 480000 bildpunkte und 786432 texel. (max texel/pixel werden in sog. "füllrate" angegeben. so hat die ati radeon zb. eine füllrate von millionen pixel/sek. /1200 millionen texel/sek)

errechnet wird die afaik chiptakt in MHz * renderpipelines * texel = füllrate in megatexeln

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023
17.08.2001, 14:05
Larry



äh,äh *kopfrauch**qualm*
da komm ich jetzt nicht mehr mit,nochmal ne einfache frage:
Die Unterteilung der Polygone ist nicht von der Texturgrösse, sondern von der Brush-Grösse abhängig.Trotzdem beeinflusst die Skalierung von Texturen die Anzahl der Polygone?
War das so richtig?Oder blicke ich jetzt nicht mehr durch?

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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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024
17.08.2001, 14:10
m.a.b.b.b



:)
Ein Pixel auf der Textur entspricht einer Unit in WC, wenn die Textur doppelt so gross gescalt wird, wird sie auch erst nach 480pixeln gesplittet und nicht schon nach 240units...der Kompillierer richtet sich also nach der Textur und nicht nach der tatsächlichen Größe des Blocks

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-


Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 14:10 von m.a.b.b.b bearbeitet.
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