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000 15.08.2001, 19:10 Destroy90210 |
wie gross ist eine ploygon?? |
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001 15.08.2001, 20:10 TrapperToni |
Äh, ich bin mir nicht ganz sicher, aber bisher dachte ich, Polygon sei die Bezeichnung für einen dreidimensionalen Gegenstand mit mindestens 3 Seiten... Außerdem sind die Maßeinheiten von Engines nicht genormt, weshalb eine Festlegung der Größe relativ sinnlos wäre :] --TrapperToni
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002 15.08.2001, 20:19 The_Overmind |
Ein Polygon ist ein Dreieck, welches im Dreidimensionalen Raum liegt. Hoffe ich konnte dir helfen ;) -- |
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003 15.08.2001, 21:05 Olli |
jedes polygon ist so gross wie du das machst... oder?!? |
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004 15.08.2001, 21:39 Destroy90210 |
ah wenn man jetzt ne wand macht und die ne textur gibt ich dachte immer das die textur dann polys hat und wenn man die textur vergrössert werden die polys weniger hoffe ihr versteht was ich meine kann durchaus sein dass das kompleter blödsinn ist |
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005 15.08.2001, 21:43 Da Maakus |
Ein Face (Seite eines Brushes) wird in Planes (Flächen) eingeteilt, welche immer 244x244 Units gross sind. Ein Plane besteht aus zwei Polygonen. Wenn man die Texturen auf das zweifache scalt, werden die Planes auch um das zweifache gescalt. Man könnte natürlich die Texturen so gross scalen, dass man pro Face nur zwei Polygone hat, doch bei grossen Flächen würde das sehr schlecht aussehen =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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006 16.08.2001, 02:21 Tillermann |
japp, denk ich auch maakus *g*, texturen kannst du maximal auf das 999-fache scalen, sonst gibts compiler-fehler (hab ich gelesen *ggg*). les dir einfach mal crid's und lingas r_speed artikel durch , da steht das ganze auch drin, wie das mit den polys und texturen und so is. ich hab mir alle artikel auf thewall.de unter artikel ma durchgelesen und weiss jetzt sicher doppelt so viel zu thema mappen wie vorher, ehrlich!! auch wenn ich erst seit 3 tagen mappe *ggggg* -- |
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007 16.08.2001, 02:42 xen_tree |
uiui, Scale keine Texturen aufs 999-fache. Ich hab das einmal probiert und ne halbe Map damit verhunzt, RAD hat nämlich ein problem mit solchen Größenordnungen. Eine Träne zu trocknen ist ehrenvoller, als Ströme von Blut zu vergießen.
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008 16.08.2001, 09:53 Olli |
jo maakus(war das eigentlich ma nen rechtschreibfehler mit den 2 a???) |
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009 16.08.2001, 15:25 Da Maakus |
Nö, das ist kein Tippfehler, das war eiskalte Berechnung, denn isch bin ja da Maakus ;D --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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010 16.08.2001, 20:35 crid |
....ich versuch das nochmal genau zu erklären: crid |
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011 17.08.2001, 02:17 Da Maakus |
Mit dem Befehl sv_drawflats (oder so, ich bin mir nicht ganz sicher) kann man die Planes im Singleplayermodus anzeigen lassen. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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012 17.08.2001, 02:43 KhanRKerensky |
hmmm.... ich bin immernoch der Meinung das ein Polygone ein VIELeck is. Ein Dreieck würde ich trigone nennen... Ein Face ist also (rein Sprachlich) ein Polygone was von der HL Engine in Trigone geteilt wird (wenn das Polygone nich schon ein Trigone is) grübelt ma drüber nach ;) --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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013 17.08.2001, 07:08 Megge |
hab ned gegrübelt... |
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014 17.08.2001, 09:23 Stingray |
@crid: hmm, da ist imo irgendwas unklar, crid. meinst du jetzt die grid-units, oder "textur-pixel". verstehst du was ich meine? -- |
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015 17.08.2001, 09:43 Larry |
@ Stingray: gl_wireframe 1 kann man die besagten 240x240 Flächen anzeeigen lassen die crid schon beschrieben hat (bzw. nach scaling auch grösser). mit gl_wireframe 2 ists genau dasselbe,bloß zeigt er zusätzlich auch das noch an, was von VIS MITBERECHNET wird. Hat jetzt vielleicht nicht ganz gepasst,aber ich dachte mir,vielleicht kanns der eine oder andere gebrauchen:*g* --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 09:49 von Larry bearbeitet. |
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016 17.08.2001, 11:08 Linga Administrator |
ein polygon ist ein planares vieleck. erst durch die tiefeninformation (z achse) wird ein 3 dimensionales objekt erschaffen.
das ist also quark. -- |
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017 17.08.2001, 11:54 Megge |
Linga, ich hab den ersten satz gelsen, dannach standen mir die arschharre [ :D ] zu berge.. |
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018 17.08.2001, 12:25 Doomhammer |
allein vom wort ist ein polygon ein Vieleck.... -- Doomhammer |
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019 17.08.2001, 12:49 Linga Administrator |
lol Megge. Bisher war ich eigendlich immer mein eigener Ausbilder. kurze veranschaulichung: |
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020 17.08.2001, 13:00 Megge |
ok, danke, habs mehr oder weniger geschnallt.. -- |
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021 17.08.2001, 13:38 m.a.b.b.b |
Bei Crids Erklärung wäre noch anzumerken das nicht HL die Polygone in Dreiecke zerlegt sondern die Grafikkarte, folglich ist eine viereckige Fläche mit weniger als 240units Kantenlänge für die HLengine auch nur ein Poly.... -=B.L.Ä.N.D.E.R=- Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 13:40 von m.a.b.b.b bearbeitet. |
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022 17.08.2001, 13:57 Linga Administrator |
anzumerken wäre auchnoch das pixel nicht gleich pixel ist. es wird unterschieden zwischen bildpunkten (pixel - jedes pixel hat zudem eine gewisse anzahl möglicher farben (farbtiefe) -und texteln (abkürzung für textur element) - ein "pixel" auf einer textur, die im grafik o. hauptspeicher abgelegt ist. folglich können auf einem pixel weitaus mehr texturelemente dargestellt werden. logisch. wenn man eine flache mit 800x600 erstellt und eine textur mit den abmassen 1024x768 auf diese anpasst (runterskaliert) hat man in der engine 480000 bildpunkte und 786432 texel. (max texel/pixel werden in sog. "füllrate" angegeben. so hat die ati radeon zb. eine füllrate von millionen pixel/sek. /1200 millionen texel/sek) errechnet wird die afaik chiptakt in MHz * renderpipelines * texel = füllrate in megatexeln -- |
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023 17.08.2001, 14:05 Larry |
äh,äh *kopfrauch**qualm* Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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024 17.08.2001, 14:10 m.a.b.b.b |
:) -=B.L.Ä.N.D.E.R=- Dieser Beitrag wurde am 17.08.2001 um 14:10 von m.a.b.b.b bearbeitet. |
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