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Autor Beitrag
225
22.12.2006, 16:02
the-middleman



Die teiltransparenten models kann man auch im Won-HL haben. Einfach
mal nach Transparency-dlls googlen. Ich werde die mod jetzt mal saugen,
innerhalb kürzester Zeit durchzocken und dann eine vernichtende Kritik
loslassen.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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226
22.12.2006, 16:45
Skuldoon



@mettwurzt:
ich könnte dir sagen, wie man weiterkommt, aber dann würden mich die leute, die das noch spielen wollen, in den luftschacht stecken

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 16:45 von D3m0nhunt3r bearbeitet.
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227
22.12.2006, 16:46
Mettwurzt



[-]kannst ja nebenbei ne komplettlösung schreiben und an den kleenen chrissi schicken :[[-]

hat sich erledigt dank dem0nHant0R :]

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 16:50 von Mettwurzt bearbeitet.
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228
22.12.2006, 17:08
Term



@middleman: Du siehst mich knieschlotternd in fürchtender Erwartung... was mag wohl jemand sagen, der schon Poke646 nicht mochte und nun schon anhand von 30 Sekunden Gameplay-Videos sagte, daß er P:V auch nicht mag? Ich hab da eine Ahnung... :P

Und daß die Transparenz in WON geht, so schlau bin ich inzwischen auch, aber sag mir doch mal bitte wie ich das alles in einen Installer packen soll? Ich müsste einerseits die Installation einen Pfad höher anfangen lassen (Half-Life/) und außerdem müsste der User dann selber bestimmen wo er's hin installieren will und das geht garantiert schief.

Ihr glaubt doch gar nicht wie bescheuert die Leute sind, ich hab allein in der letzten Nacht ein Dutzend Emails gekriegt mit der Frage "Does it work with HL Source?". Und bevor ich mir eine "Support-Pflicht" für diese Leute aufhalse, laß ich zumindest die ewig gestrigen WON-HLer erstmal außen vor. Wer's unbedingt so zocken will, der weiß doch auch wie.

--

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229
22.12.2006, 17:17
Mettwurzt



Soooo habs durch, schade das es nur so kurz war, aber die Zeit war geil.

Alles im allem sehr gut, jedoch bleiben meine 2 einzigen "Kritikpunkte" bestehen:

- die steife Schlaganimation vom Eisenrohr
- der Held trägt die Waffe sehr merkwürdig, quasi schräg

edit: ach und ich konnte das trainingslevel nicht starten, war das vorgesehen?

--

Der Mensch hat drei Wege, klug zu handeln.
Erstens durch Nachdenken: Das ist der edelste.
Zweitens durch Nachahmen: Das ist der leichteste.
Drittens durch Erfahrung: Das ist der bitterste.


Dieser Beitrag wurde am 22.12.2006 um 17:19 von Mettwurzt bearbeitet.
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230
22.12.2006, 17:21
WareWolf



Genau. Also bei mir (ewig gestriger WON-HLer) lief es auf Anhieb. Sogar mit teiltransparenten Models und ohne dll gefricke. Denn spätestens seit DoD ist dieses Feature ja automatisch integriert :D

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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231
22.12.2006, 17:58
the-middleman



Uuuuuund durchgespielt.

Term, das mit der vernichtenden Kritik war nicht ganz ernst gemeint.
Poke 646 war gut, aber IMO(!!!!!) nicht der Burner.
Das mit den transparency -dlls war nicht an dich gerichtet, sondern
an die, dies mit won-HL spielen wollen.

Kommen wir zur Sachen

Grafik: Schlicht und einfach sexy. Hat alle meine erwartungen
übertroffen. Du reizt die engine einfach zu 100% aus. Sehr gut
Die Texturen wunderbar, die level stimmig und viele Witzige
details. Die Teleporter-Tür am Ende war, wenn auch simpel
gemacht einfach cool. Die models haben auch gerockt.
Sound: Es gilt daselbe wie für die Grafik.

SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER
Story: Ok. Das Ende von Poke646 war schon etwas mulmig. Auf
xen zu stranden ist schon zimlich kacke. Da will man schonmal
Rache. Die Idee mit der Atombombe ist zimlich Stumpf, wird aber
lustig rübergebracht. Ich geb nicht soviel aus storys. Völlig
ausreichend. Nur schade, dass die story fast auschließlich
über die laptops rüberkommt.(Ich find auch nie synchronsprecher)
Das Ende kommt etwas überraschend und unspektakulär. Die
Explosion kriegst du doch besser hin!
SPOILER ENDE SPOILER ENDE SPOILER ENDE SPOILER ENDE

Gameplay: Mein einziger, aber leider auch gewichtiger Kritikpunkt.
Zuerst das positive: Gut fand ich, dass es gleich zur Sachen geht.
Ich hatte schon befürchtet man müsste wieder die gesammte HL
Waffen- und Monster- Palette durchexerzieren. Maschinengewehr
im ersten level, dass gefällt mir.
Was mir nicht gefällt sind die Kämpfe. Die sind schlicht und einfach
unkreativ. Headcrabs mit brechstangen(Heizungsrohren) vermöbeln
ist acht Jahre altes HL-gameplay auf niedrigem niveau. Größtenteils
eine Aneinanderreihung von Standardsituationen, die man schon
X mal in anderen mods erlebt hat. Ein paar Waffen, ein paar Gegner,
das wars...schade.

Trotzdem alles in allem ein Fettes stück Arbeit. Und ich sehe, dass
die mod bei den anderen extrem gut ankommt, vieleicht bin ich
beim gameplay einfach pingelig.

--

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232
22.12.2006, 18:23
Term



Nä, nicht zu pingelig, aber einfach auf der komplett falschen Baustelle. Denk mal an den Slogan von Poke damals: "The same old trouble in a brand new environment". Und wenn man bedenkt, daß P:V einfach nur ein "Addon zur Mod" ist, sollte man auch trotz 5 Jahren Pause nix anderes erwarten.

Ich freu mich auch über SP-Mods mit Gameplay-Innovationen (allerdings fallen mir für HL irgendwie keine ein :)), aber darauf lag der Fokus von Poke646 nie. Mal abgesehen davon, daß ich auch gar nicht genau weiß, was der schwammige Begriff "Gameplay-Innovation" genau bezeichnet, sehe ich das immer als etwas wo viele Faktoren berücksichtigt werden müssen: in der Regel muß dafür gecodet werden, es müssen im Zweifelsfall Models her und der LD muß das Ganze dann noch scripten. Sowas hinterher zum funktionieren zu bringen, braucht Unmengen mehr Zeit als mal eben einfach einen schönen Level zu bauen, der den Leuten wahrscheinlich viel besser in Erinnerung bleibt als so vermeintlich revolutionäre Innovationen wie z.B. die unsägliche Blob-Gun aus Gunman, die man auf tausend Arten justieren konnte aber die nie ein Schwein benutzt hat :)

Ein Beispiel:

Ich will dem Spieler ein Stück Story servieren und ihn dadurch auch gleich instruieren, von A nach B zu gehen. Mit unbegrennzten Resourcen (sowohl in Sachen Zeit als auch Manpower) löst man das so:

Zitat:
Der Spieler läuft durch einen Script-Trigger, ein Wissenschaftler läuft auf ihn zu (hierfür erstellt der NPC-Modeller erst einmal die passenden Animationen, 1:1 auf die Levelarchitektur abgestimmt, die im Zweifelsfall noch gar nicht fertig ist). Der Wissenschaftler beginnt in einer weiteren Animation dem Spieler was zu erzählen (ein Voice Actor muß das Ganze überzeugend rüberbringen, der NPC-Modeller baut entsprechende Animationen dazu). Dann kommt von hinten ein Monster um die Ecke (neues Model), reisst den Wissenschaftler mit sich (koordinierte Animationen beider Figuren) und verschwindet mit ordentlich Getöse (jede Menge Sounddesign, auf die Animationen abgestimmt).
Mit meinen Resourcen löse ich das so:

Zitat:
Ich stell ein Laptop auf, da drauf steht "Hilfe, werden von unbekanntem Monster angegriffen, schnell weg hier!"
Welches von beiden die elegantere Lösung ist, braucht man wohl nicht zu erwähnen. Aber am Ende reden wir hier immer noch von Mod-Entwicklung, da muß man den ganzen Tag eigentlich nur Kompromisse eingehen, insbesondere wenn man nur 4 Monate Zeit und nebenher auch noch richtige Jobs hat :)

Sorry für den langen Post, aber das Thema "Features vs. Zeitdruck" diskutiere ich zur Zeit auch mit anderen Entwicklern und bin von daher immer zu einer Argumentation bereit.

--

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233
22.12.2006, 19:24
nestroy



Also ich muss sagen, geile Grafik. Sehr kurze aber sehr geile mod, hat alle meine Erwartungen erfüllt.

--

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234
22.12.2006, 19:31
the-middleman



kk

Zunächst einmal beziehe ich mich hauptsächlich in meiner Kritik auf die
Kampfszenen. Die story ist wie ich erwähnt habe für mich nebensächlich
und eine Gute story mit wie von dir beschriebenen Szenen ist echt
aufwändig zu kreieren. Ich habe in meiner "The-Tower"-mod aus
eben diesem Grund komplett auf eine story verzichtet und mich auf die
action konzentriert.

Zitat:
Term postete
Mal abgesehen davon, daß ich auch gar nicht genau weiß, was der schwammige Begriff "Gameplay-Innovation" genau bezeichnet, sehe ich das immer als etwas wo viele Faktoren berücksichtigt werden müssen: in der Regel muß dafür gecodet werden, es müssen im Zweifelsfall Models her und der LD muß das Ganze dann noch scripten. Sowas hinterher zum funktionieren zu bringen, braucht Unmengen mehr Zeit als mal eben einfach einen schönen Level zu bauen, der den Leuten wahrscheinlich viel besser in Erinnerung bleibt als so vermeintlich revolutionäre Innovationen wie z.B. die unsägliche Blob-Gun aus Gunman, die man auf tausend Arten justieren konnte aber die nie ein Schwein benutzt hat :)
Das ist IMO ein großer Irtum.
Beispiel der "Hazardous course"(mir fällt gerade nicht ein von wem >< )
Es wurde auschließlich HL-content verwendet. Und ich muss sagen der
Hazardous course hat mich schlicht und einfach begeistert. Geniale
witzige scripts im Sekundentakt. Klar waren die nicht immer optisch
astrein, eben weil die verwendeten models und animationen für etwas
ganz anderes erschaffen wurden. Es kommt darauf an wo man seine
Schwerpunkte legt(Ich erwähnte schon P:V ist gut angekommen).
Mir sind die scripts aus dem Hazardous course sehr viel besser in
erinngerung geblieben, als die Tausend und Abertausend von monstern,
die ich in den Diversen mods schon zerstückelt habe. Heute in P:V warns
wieder ein paar mehr...toll.

Es gibt sehr viele, sehr verschieden mods. Aber im gameplay ähneln sie
sich fast alle. Es handelt sich um minderwertige Kopien des Original
HL-gameplay. Sie folgen strickten, nie geschriebenen, Gesetzen. Es
gibt feste Reihenfolgen, in denen Waffen und Monster zu erscheinen
haben. Ich weiss, dass wenn ich eine Brechstange finde hinter der
nächsten Ecke headcrabs lauern(In Lüftungsschächten sowieso). Ich
weiss, dass houndeyes eher selten, und wenn dann nur in gruppen
vorkommen. Bullchickens kommen ganz selten vor. Maschinengewehr=
Soldaten, Shotgun=alien_slaves. Kurzum, dass ganze spiel wird
vorhersehbar und nimmt mir die Spannung.

Wie macht man es besser? Schlecht in Worte zu fassen, deshalb
verweise ich einfach mal auf "Sweet Half-Life" Eine geniale mod. Es
gibt zwar ein paar neue Waffen und Gegner, aber die levels kommen
ohne neuen Code aus und sind trotzdem witzig, abwechselungsreich
und immer für eine Überraschung gut.

--

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235
22.12.2006, 19:45
m4d1n



also kurz aber knackig sag ich mal dazu, schön aufgebaut und nochmal das optimum aus der hl1 engine rausgeholt. lustig das du deine maps für gearbox(???) mit reingepackt hast beim portalübertritt...arbeit hat sich auf jeden fall gelohnt

--

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236
22.12.2006, 23:41
Buster



Hab's noch net durch bzw. erst angespielt, ich guck wieder viel zu viel in der Gegend rum, da das Brushwork, die Texturen und die Atmosphäre insgesamt wieder einsame Spitze sind! Sach mal wie machst du die Texturen? Wieviel Prozent davon bestehen aus Fotos? Und wie hast du das sogut gelernt? Allround Talent? ;D

--

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237
23.12.2006, 13:19
Little_Otis



Kurz und schmerzlos: Nach 2,5 Stunden war ich durch und muß sagen P:V rockt! Was mir ein wenig gefehlt hat war ein echtes Highlight wie die 'rasender Zug'-Sequenz im Ur-Poke.

--

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238
23.12.2006, 18:05
fresco



Zitat:
m4d1n postete
lustig das du deine maps für gearbox(???) mit reingepackt hast beim portalübertritt
Ja, das fand ich auch lustig. Allgemein (wie oben schon gesagt) die Anspielungen an HL1 und an das verspätete "Portal". Solche kleinen Dinge gefallen mir einfach :)

Aber auch ansonsten hat mir die Mod viel Spaß gemacht. Schöne Atmosphäre, schöne Maps, schöne Texturen ... was will man mehr? :)
Das Ende kam zwar etwas plötzlich, aber ich bin ehrlich gesagt froh dass du die Mod noch fertig gestellt hast - hatte die Hoffnung eigentlich schon aufgegeben ...

--

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239
24.12.2006, 01:16
Skuldoon



Ist es normal, dass er in der Konsole "Map change failed: " not found on the server" anzeigt, wenn ich den Hazardkurs starten will? Oder liegt das nur daran, dass ich ohne Steam spiel?

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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240
24.12.2006, 01:59
simbl



Ich denke mal, es gibt keinen HC. Würde ja auch von der Story her nicht passen...
Außerdem sollte man storytechnisch ja vorher das Ur-Poke spielen und das hat ja den HC.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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241
24.12.2006, 02:23
sync



gibt auch keinen, weder im maps-ordner noch angegeben in der liblist.gam . schade ^^
ich vermisse ein selbst gebasteltes Trainingslager auf Xen...

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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242
24.12.2006, 12:29
Term



So, mal wieder paar Fragen beantworten hier...

Gleich vorweg, HC gibt's nicht und war auch nie geplant. Da P:V eine direkte Fortsetzung ist, setze ich eigentlich voraus, daß die Leute Poke646 (und dementsprechend auch den HC) gespielt haben. Ich hätte es auch noch aus dem Menu rausgenommen, aber Steini hatte alle Hände voll mit seiner Weihnachtsvorlesung zu tun und da gab's keine elegantere Lösung.

@Otis: Zug ist doch drin, nur diesmal musste halt selber bestimmen wie "rasend" der sein soll :) Als Pendant zur Zugfahrt von Poke vom "Aha!"-Faktor her sehe ich diesmal die Portal-Sequenz, die zwar leider viel schneller vorbei ist, aber mindestens genauso langwierig in der Entwicklung war.

@m4d1n: Jau, das sind meine CS:CZ-Maps, aber so wie sie eigentlich aussehen sollten und nicht, wie sie hinterher nacheinander von Ritual, Valve und Turtle Rock kannibalisiert wurden :) Jetzt kann ich wenigstens sagen, daß sie in ihrer eigentlichen Form doch noch "released" wurden :D

@Buster: Neue Texturen waren in diesem Fall ja hauptsächlich für die eher futuristischen Kapitel 1 & 3, insofern also eigentlich alles ohne Fotos. Als Grundmaterialien nehme ich eigentlich immer irgendwas aus der nVidia-Bibliothek: die Texturen sind sehr hochauflösend, tileable und insgesamt generischer als bspw. die Library von Mayang.

@middleman: "Hazardous Course", hab ich noch nie was von gehört, musste ich erstmal googeln. Hab's kurz angespielt und muß sagen, da vergleichst Du aber jetzt echt Äpfel mit Birnen! Das ist ungefähr so, als würdest Du Dich nach einem John Woo-Film beschweren, daß nicht soviele Gags drin sind wie in einem Nackte Kanone-Streifen.

Nichts gegen Richman's Arbeit, die mit Sicherheit sehr aufwendig war, aber bereits in der ersten Map 20 mal grundlos zu verrecken macht mir ungefähr so viel Spaß, wie eine halbe Stunde lang meinen Kopf gegen die Wand zu schlagen. Aber auch in diesem Fall gilt: jedem das Seine, es gibt viele Leute die so etwas toll finden.

Nur, als Beispiel für die von Dir gewünschten "Gameplay-Innovationen" taugt es überhaupt nicht. Richman's Fokus liegt eindeutig auf den aufwendigen Scripts, so etwas wie "Gameplay" gibt es doch in der Mod (die übrigens richtigerweise Mappack heissen müsste, was keinesfalls eine Herabstufung sein soll sondern nur noch ein Indiz für den Äpfel-Birnen-Vergleich) überhaupt nicht, von einer Story oder neuem Content ganz zu schweigen.

Vielmehr unterstreicht dieses Beispiel meine Theorie: jeder Autor muß Prioritäten setzen. Richman's liegen auf den Skripts, meine auf einer kontinuierlichen Story in neuen Umgebungen, Neil Manke's auf dem Erreichen eines Zombie-Gruselfaktors usw. Eine SP-Mod, die sowohl das Gameplay revolutioniert, als auch komplett neuen grafischen Content hat und zusätzlich noch eine tolle Story erzählt, wirst Du nicht finden... das ist einfach Fakt. Selbst die meisten Vollpreis-Kauftitel im Bereich FPS bieten keinerlei Innovation, und da sitzen jeweils Hunderte Leute jahrelang an der Entwicklung. Ich glaube also, Deine Wunschvorstellungen einer idealen Mod (die ich ja auch liebend gerne zocken würde) haben mit der Realität nix zu tun, sorry.

/edit
Ach so, bin jetzt raus für Weihnachten. Allen ein schönes Fest und bis zum 27.!

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]


Dieser Beitrag wurde am 24.12.2006 um 12:34 von Term bearbeitet.
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243
24.12.2006, 13:21
the-middleman



Hmm ich glaube wir drehen uns im kreis. Ich würde sagen, ich versuche
jetzt einfach es besser zu machen. Ich arbeite wieder an einem map
projekt, dass wenn überhaupt 2008 rauskommt. Zu Half-Lifes 10tem
Geburtstag

--

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244
24.12.2006, 14:41
Acumen



des is halt genau der krux. genau wegen sowas hat term nun schon die zweite mod releast, und manch anderer mappt halt da an so hochgradig geskripteten sachen oder sonstigen projekten rum, steckt voll viel zeit rein und releast das 5 jahre zu spät am ende höchstens innerhalb eines forums, aber nicht weltweit....weil es eben nur einen bruchteil der möglichen zielgruppe anspricht, die ebenso auf diese technischen spielereien stehen und dafür sämtliche andere qualitäten, die eine richtige mod eigentlich bieten sollte vernachlässigt (hat term ja alle aufgezählt - story, grafik, usw...)
dieses "gameplay-innovation" ist so ein knuffiges schlagwort, aber den großteil der spieler interessiert das nicht so wirklich, denk ich. hier und da kommt mal ein neues feature (z.b. hier diese portal technologie, aber sonst ist das ja immer recht austauschbar, aber das ja auch gar nicht schlimm. actionfilme sind auch in den grundelementen immer austauschbar, aber der held, andere charaktere und das szenario und dessen umgebungen machen das ganze dann doch zu einem tollen erlebnis.
ich hab das gefühl, des is halt ein bisschen typisch für thewall, wo ganz ganz viele map-theoretiker rumlaufen, die ihre ideen zwar skript- oder entity-technisch umsetzen können und auch den editor von vorne bis hinten durchschauen und damit umgehen können, aber dabei hauptsächlich den optischen faktor komplett außen vor lassen - von wegen aufbau der maps, beleuchtung, texturen, modeleinsatz, usw...
ich weiß das schweift arg ins theoretische ab, aber das liegt mir einfach immer auf der zunge, wenn jemand das gameplay-innovations-shirt schwenkt o/°

ich hoff, dass ich nach weihnachten genug geld für hl2 hab, damit ich dann mal hier poke durchlaufen kann (muss halt gucken, dass da hl1 im pack mit drin ist). sieht ja schon schnieke aus, auf den bilderles ^^

kann man denn ungefähr sage, wie oft die mod bisher runtergeladen wurde ?

--

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245
24.12.2006, 15:19
the-middleman



du hast kein HL1 und kein HL2? shiiiiiiit!!! Ist HL1 nicht sogar umsonst bei
Steam runterzuladen?

--

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246
24.12.2006, 15:28
Michael Z



quatsch. Das ist jetzt half-life antology:
# Half-Life
# Opposing Force
# Blue Shift
# Team Fortress Classic

Kostet glatte 15€ Weil EA meint das man somit noch mehr profit machen kann. Ich hab mein altes gutes und vor allem gut gehütetes HL1 in der Gold Gamers edition für 9€.

--

Michael Z (rL) = Terminator525 (vL)

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247
24.12.2006, 23:49
TheTinySteini



Es gibt auch HL1 einzeln, und das kostet dann ebenfalls 9 Euronen oder sowas.
Die hab ich im uebrigen auch investiert...

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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248
25.12.2006, 10:21
Little_Otis



Die Einzelversion reicht völlig. Wenn du die aktiviert hast, hast du auch Zugriff auf die ganzen Add-Ons (OP4, BS) und Mods (CS, DoD, TFC, DMC)

Aber zurück zum Thema. Letztendlich ist alles eine Frage des persönlichen Geschmacks und der eigenen Erwartungshaltung. Ich erwarte von einer Mod in erster Linie frischen Content, vorallem im Bereich Levels und Texturen. Alles was darüber hinausgeht ist ein netter Bonus.
Diese Erwartungen hat Poke646 seinerzeit (und P:V heute) erfüllt und darüber hinaus gab es ein kpl. neues Waffen Arsenal und mit der von mir bereits erwähnten 'rasender Zug'-Sequenz sogar noch ein echtes Highlight obendrauf, daß man durchaus auch als innovativ bezeichnen kann.
Ähnlich verhält es sich mit They Hunger. Das sieht zwar nicht ganz so hübsch aus, glänzt aber mit der Tatsache, daß es in einem kpl. anderen Szenario fernab von Black Mesa & Co. spielt.
Das ist mir persönlich lieber als die x-te Black Mesa oder Xen Mod wie Azure Sheep oder Point of View, die spielerisch auch nicht wirklich besser waren.

So abschließend würde mich noch interessieren wie und ob es überhaupt weitergeht im Poke Universum.

--

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249
25.12.2006, 16:18
Cybermessias



Dann will ich auch mal einen Beitrag hier einstellen ...

@ Little_Otis: Zu der Frage wie es mit dem Poke646 Universum weitergeht ...
Da auch Poke646: Vendetta wieder viel Spaß gemacht hat und die Zusammenarbeit mit Marc immer wieder sehr effektiv und schön zielgerichtet ist, werden wir zu dem Thema bestimmt wieder die Köpfe zusammenstecken.
Alles ist offen - vieles kann passieren, nichts muss ... ;-)

Ich möchte an dieser Stelle auch mal Danke für die ganzen Kritiken und Glückwünsche sagen. Es hat mich sehr gefreut das es euch so viel Freude bereitet hat Poke646 zu spielen. Das geht natürlich runter wie Butter. Die Kommentare hier zu lesen, ist wohl die beste Motivation für das Poke-Team am Ball zu bleiben ...

Also schaunmermal! :-)

Grüße zu euch, noch nen schönen Feiertag und guten Rutsch!

--

Team -=|Poke646|=-

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