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Autor Beitrag
025
03.01.2002, 18:57
The_Overmind



[klugscheissmode]
Korrigiere, daß is das Crossbow Model aussem Blue Shift High Poly Pack ;)
[/klugscheissmode]

--

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026
03.01.2002, 20:57
Exec



aso *g* naja ich hab das high-def pack nich ;-) - zock sowieso kaum h-l ....

uuiiii the_overmind meldet sich ja auch mal *g* naja vielleicht codet er ja gerade ... *hoffdastheovermindcodet*

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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027
03.01.2002, 22:20
[GeF]Duke



jo
mist ein Fehler ich habe nur ne Gleinigkeit verändert :(
immer dieser HW.dll Fehler immer das gleiche
dabei hab ich nur ne kleinigkeit umgeändert :(

--

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028
03.01.2002, 22:23
Retro



Hm, was denn für ein hw.dll fehler?

Erklär mal genauer.. und vorallen was du verändert hast?

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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029
03.01.2002, 23:47
[GeF]Duke



is schon wieder ok
habs wieder erledigt
geht wieder

--

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030
03.01.2002, 23:50
[GeF]Duke



mmhhh leider kann ich die Waffe net auswählen :(
obwohl die Sots und Position stimmt? :(

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.01.2002 um 23:53 von [GeF]Duke bearbeitet.
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031
04.01.2002, 02:07
Metew



Ist es zufall? Ich habe genau die gleiche waffe gemacht und das schon vor 4 monaten. Ich hab auch einfach das vom crossbow kopiert und hatte die gleichen fehler.

Tipp: probier einfach selber aus das problem zu lösen, das hilft oft am besten. geh noch mal den ganzen code durch und vergleiche ihn midm crossbow

--

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032
04.01.2002, 09:52
[GeF]Duke



Ja ich glaube das hat schon jeder mal gemacht
eine Alte HL Waffe kopiert und umgändert

--

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033
04.01.2002, 12:24
Mazze



Welcher Irre macht eine Waffe aus dem Stehgreif komplett neu?

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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034
04.01.2002, 13:13
Exec



also das mit dem kopieren funzt meist nie! bei mir hat das noch nie geklappt! also hab ich eben nur veränderte waffen gehabt *g*

@mazze: wenn mans kann, is das auch eigendlich gar nich sooo schwer ... geht ja immer nachm selben prinzip ... oder nich?

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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035
04.01.2002, 13:43
Metew



Nein ich meine CPulsegun, mit fast der selben sprite....

--

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036
04.01.2002, 17:28
[GeF]Duke



mmhhh

--

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037
04.01.2002, 19:07
Mexil



Also das mit dem Auswaehlen hatte ich auch schon bei ner Waffe von mir! Ich habs nur so hingekriegt sie auszuwaehlen:

Alle anderen Waffen ausser Crowbar wegschmeissen
Console->give weapon_xxx
Console->weapon_xxx

Dann sollte sie ausgewaelt sein! Kein plan warum.... wuerd selber gerne wissen wie's richtig geht....

--


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038
05.01.2002, 09:59
[GeF]Duke



:(-

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039
05.01.2002, 13:18
The_Overmind



Also ich denk daß heißt eher in der Console "use weapon_XXX"
Wenn daß andere auch funkt, meinetwegen ;)

CPulse:GetItemInfo

--> | p->iPosition = 5; | <--

Wie scho in deiner Signatur steht, die Teile beginnen von NULL und was hier steht würde ne 6. Position bedeuten. Gibbets aber nit, die Posis gehen nur bis 5 *wenn du keine neu hinzugecodet hast*.

--

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040
05.01.2002, 13:21
[GeF]Duke



ich poste mal nen neuen Code
wie er momentan aussieht

/***
*
* Copyright (c) 1999, 2000 Valve LLC. All rights reserved.
*
* This product contains software technology licensed from Id
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
****/
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

#define BOLT_AIR_VELOCITY 600
#define BOLT_WATER_VELOCITY 600

// UNDONE: Save/restore this? Don't forget to set classname and LINK_ENTITY_TO_CLASS()
//
// OVERLOADS SOME ENTVARS:
//
// speed - the ideal magnitude of my velocity
class CPulseBolt : public CBaseEntity
{
void Spawn( void );
void Precache( void );
int Classify ( void );
void EXPORT BubbleThink( void );
void EXPORT BoltTouch( CBaseEntity *pOther );
void EXPORT ExplodeThink( void );
void EXPORT AfterGlow( void );
int m_iSpriteTexture;
int m_iExplode;
int m_iGlow;
int m_iTrail;

public:
static CPulseBolt *BoltCreate( void );
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( pulse_bolt, CPulseBolt );

CPulseBolt *CPulseBolt::BoltCreate( void )
{
// Create a new entity with CPulseBolt private data
CPulseBolt *pBolt = GetClassPtr( (CPulseBolt *)NULL );
pBolt->pev->classname = MAKE_STRING("bolt");
pBolt->Spawn();

return pBolt;
}

void CPulseBolt::Spawn( )
{
Precache( );
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->solid = SOLID_BBOX;

pev->gravity = 0.5;

SET_MODEL(ENT(pev), "sprites/pulse1.spr");
pev->rendermode = kRenderTransAdd;
pev->rendercolor.x = 255;
pev->rendercolor.y = 255;
pev->rendercolor.z = 255;
pev->renderamt = 255;
pev->framerate = 50;
pev->scale = 0.5;

UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );
UTIL_SetSize(pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0));

SetTouch( BoltTouch );
SetThink( BubbleThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.2;
}

void CPulseBolt::Precache( )
{
PRECACHE_MODEL("sprites/pulse1.spr");
m_iSpriteTexture = PRECACHE_MODEL( "sprites/white.spr" );
m_iGlow = PRECACHE_MODEL( "sprites/pulse1.spr" );
PRECACHE_SOUND("weapons/pulse1.wav");//Hitbod1
PRECACHE_SOUND("weapons/pulse2.wav");//Hitbod2
PRECACHE_SOUND("weapons/pulse3.wav");//Fly
PRECACHE_SOUND("weapons/pulse4.wav");//Normal hit
m_iTrail = PRECACHE_MODEL("sprites/streak.spr");
}

int CPulseBolt :: Classify ( void )
{
return CLASS_NONE;
}

void CPulseBolt::BoltTouch( CBaseEntity *pOther )
{

SetThink( NULL );

if (pOther->pev->takedamage)
{
TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
entvars_t *pevOwner;

pevOwner = VARS( pev->owner );

// UNDONE: this needs to call TraceAttack instead
ClearMultiDamage( );

if ( pOther->IsPlayer() )
{
pOther->TraceAttack(pevOwner, gSkillData.plrDmgCrossbowClient, pev->velocity.Normalize(), &tr, DMG_NEVERGIB );
}
else
{
pOther->TraceAttack(pevOwner, gSkillData.plrDmgCrossbowMonster, pev->velocity.Normalize(), &tr, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB );
}

ApplyMultiDamage( pev, pevOwner );

pev->velocity = Vector( 0, 0, 0 );
// play body "thwack" sound
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/pulse1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/pulse2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}

if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
Killed( pev, GIB_NEVER );
}
}
else
{
EMIT_SOUND_DYN(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/pulse4.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,7));

SetThink( SUB_Remove );
pev->nextthink = gpGlobals->time;// this will get changed below if the bolt is allowed to stick in what it hit.

if ( FClassnameIs( pOther->pev, "worldspawn" ) )
{
// if what we hit is static architecture, can stay around for a while.
Vector vecDir = pev->velocity.Normalize( );
UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin - vecDir * 12 );
pev->angles = UTIL_VecToAngles( vecDir );
pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->velocity = Vector( 0, 0, 0 );
pev->avelocity.z = 0;
pev->angles.z = RANDOM_LONG(0,360);
pev->nextthink = gpGlobals->time + 10.0;
}

if (UTIL_PointContents(pev->origin) != CONTENTS_WATER)
{
UTIL_Sparks( pev->origin );
}
}

if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
SetThink( ExplodeThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}

void CPulseBolt::BubbleThink( void )
{
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;

if (pev->waterlevel == 0)
return;

UTIL_BubbleTrail( pev->origin - pev->velocity * 0.1, pev->origin, 1 );
}

void CPulseBolt::ExplodeThink( void )
{

Vector vecSpot = pev->origin + (pev->mins + pev->maxs) * 0.1;

MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_BEAMCYLINDER );
WRITE_COORD( pev->origin.x);
WRITE_COORD( pev->origin.y);
WRITE_COORD( pev->origin.z);
WRITE_COORD( pev->origin.x);
WRITE_COORD( pev->origin.y);
WRITE_COORD( pev->origin.z + 80 );
WRITE_SHORT( m_iSpriteTexture );
WRITE_BYTE( 0 );
WRITE_BYTE( 0 );
WRITE_BYTE( 8 );
WRITE_BYTE( 64 );
WRITE_BYTE( 0 );
WRITE_BYTE( 0 );
WRITE_BYTE( 0 );
WRITE_BYTE( 255 );
WRITE_BYTE( 128 );
WRITE_BYTE( 0 );
MESSAGE_END();

UTIL_ScreenShake( pev->origin, 25.0, 150.0, 1.0, 1080 );

entvars_t *pevOwner;

if ( pev->owner )
pevOwner = VARS( pev->owner );
else
pevOwner = NULL;

pev->owner = NULL;

pev->effects |= EF_NODRAW;
pev->velocity = g_vecZero;
SetThink( AfterGlow );
pev->nextthink = gpGlobals->time +.2;
}

void CPulseBolt::AfterGlow( void )
{
Vector vecSpot = pev->origin + (pev->mins + pev->maxs) * 0.1;

MESSAGE_BEGIN( MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_GLOWSPRITE );
WRITE_COORD( pev->origin.x);
WRITE_COORD( pev->origin.y);
WRITE_COORD( pev->origin.z);
WRITE_SHORT( m_iGlow );
WRITE_BYTE( 5 );
WRITE_BYTE( 6 );
WRITE_BYTE( 25 );
MESSAGE_END();

MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecSpot );
WRITE_BYTE( TE_SMOKE );
WRITE_COORD( vecSpot.x );
WRITE_COORD( vecSpot.y );
WRITE_COORD( vecSpot.z + 80 );
WRITE_SHORT( g_sModelIndexSmoke );
WRITE_BYTE( 125 );
WRITE_BYTE( 5 );
MESSAGE_END();

UTIL_Remove( this );
}

enum crossbow_e {
CROSSBOW_IDLE1 = 0, // full
CROSSBOW_IDLE2, // empty
CROSSBOW_FIDGET1, // full
CROSSBOW_FIDGET2, // empty
CROSSBOW_FIRE1, // full
CROSSBOW_FIRE2, // reload
CROSSBOW_FIRE3, // empty
CROSSBOW_RELOAD, // from empty
CROSSBOW_DRAW1, // full
CROSSBOW_DRAW2, // empty
CROSSBOW_HOLSTER1, // full
CROSSBOW_HOLSTER2, // empty
};

class CPulse : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( ) { return 3; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);

void FireBolt( void );
void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
BOOL Deploy( );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );

int m_fInZoom; // don't save this
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pulse, CPulse );

void CPulse::Spawn( )
{
Precache( );
m_iId = WEAPON_CROSSBOW;
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crossbow.mdl");

m_iDefaultAmmo = 25;

FallInit();// get ready to fall down.
}

int CPulse::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
WRITE_BYTE( m_iId );
MESSAGE_END();
return TRUE;
}
return FALSE;
}

void CPulse::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("models/w_crossbow.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/v_crossbow.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/p_crossbow.mdl");

PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fire1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_reload1.wav");

UTIL_PrecacheOther( "pulse_bolt" );
}

int CPulse::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = "bolts";
p->iMaxAmmo1 = BOLT_MAX_CARRY;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = 50;
p->iSlot = 2;
p->iPosition = 3;
p->iId = WEAPON_PULSE;
p->iFlags = 0;
p->iWeight = 20;
return 1;
}

BOOL CPulse::Deploy( )
{
if (m_iClip)
return DefaultDeploy( "models/v_crossbow.mdl", "models/p_crossbow.mdl", CROSSBOW_DRAW1, "bow" );
return DefaultDeploy( "models/v_crossbow.mdl", "models/p_crossbow.mdl", CROSSBOW_DRAW2, "bow" );
}

void CPulse::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.

if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack( );
}

m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
if (m_iClip)
SendWeaponAnim( CROSSBOW_HOLSTER1 );
else
SendWeaponAnim( CROSSBOW_HOLSTER2 );
}

void CPulse::PrimaryAttack( void )
{
FireBolt();
}

void CPulse::FireBolt()
{
TraceResult tr;

if (m_iClip == 0)
{
PlayEmptySound( );
return;
}

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME;

m_iClip--;

// make twang sound
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_fire1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));

if (m_iClip)
{

EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE1 );
}
else if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] == 0)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE3 );
}

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
UTIL_MakeVectors( anglesAim );

// Vector vecSrc = pev->origin + gpGlobals->v_up * 16 + gpGlobals->v_forward * 20 + gpGlobals->v_right * 4;
anglesAim.x = -anglesAim.x;
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

//CBaseEntity *pBolt = CBaseEntity::Create( "pulse_bolt", vecSrc, anglesAim, m_pPlayer->edict() );
CPulseBolt *pBolt = CPulseBolt::BoltCreate();
pBolt->pev->origin = vecSrc;
pBolt->pev->angles = anglesAim;
pBolt->pev->owner = m_pPlayer->edict();

if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_WATER_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_WATER_VELOCITY;
}
else
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_AIR_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_AIR_VELOCITY;
}
pBolt->pev->avelocity.z = 10;

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.75;

m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 0.75;
if (m_iClip != 0)
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 5.0;
else
m_flTimeWeaponIdle = 0.75;

m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;
}

void CPulse::SecondaryAttack()
{
}

void CPulse::Reload( void )
{
if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack();
}

if (DefaultReload( 5, CROSSBOW_RELOAD, 4.5 ))
{
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
}
}

void CPulse::WeaponIdle( void )
{
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_2DEGREES ); // get the autoaim vector but ignore it; used for autoaim crosshair in DM

ResetEmptySound( );

if (m_flTimeWeaponIdle < gpGlobals->time)
{
float flRand = RANDOM_FLOAT(0, 1);
if (flRand <= 0.75)
{
if (m_iClip)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_IDLE1 );
}
else
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_IDLE2 );
}
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
}
else
{
if (m_iClip)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIDGET1 );
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 90.0 / 30.0;
}
else
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIDGET2 );
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 80.0 / 30.0;
}
}
}
}

class CPulseAmmo : public CBasePlayerAmmo
{
void Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crossbow_clip.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}
void Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_crossbow_clip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
}
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
{
if (pOther->GiveAmmo( AMMO_CROSSBOWCLIP_GIVE, "bolts", BOLT_MAX_CARRY ) != -1)
{
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
return TRUE;
}
return FALSE;
}
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_pulse, CPulseAmmo );

#endif

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041
05.01.2002, 13:33
The_Overmind



<--- Findet den Fehler nit mehr!

--

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042
05.01.2002, 13:57
[GeF]Duke



mmhhh

--

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043
05.01.2002, 14:23
Mexil



Also ich hab auch ma eben ein wenig anna Waffe rum gebastel und hab das gleiche Prob wieder!!! Ich kann's nur per Conosle auswaehlen*grrrr* Und ich hab noch ein Prob: Ich hab keine Munitions Anzeige im HUD!?! Jemand nen Plan woran das liegen kann?

--


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044
05.01.2002, 15:10
Mexil



/ME HAT DAS PROBLEM GEFUNDEN!?!?!?!?!?!

Wir haben beide beim Waffen Tuturial nicht genug aufgepasst = )

Hab grad ma die ganzen alten Thread hier im Forum durch gegangen und dann auf Seite 3 oder 4 kam dann was mit ner UPS CS Style irgendwo stand dann dieses nette Stichwort drin:

UTIL_PRECACHEOTERHWEAPON !!!!!!!!!!!!!! Das musst du in die weapons.cpp rein packen = )

Und dann noch ein weapon_pulse.txt File in deinen Sprite Ordner und dann sollte das funzen.... aber ich hab bei meiner Waffe immer noch kein Fadenkreuz und die Munitionsanzeige funzt auch nur halb! Ich krieg zum Anfang ne Anzeigen von 10 | 68 die 10 Schuss kann ich verfeuer nur dann kann ich nicht mehr nachladen...

--


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045
05.01.2002, 15:38
Mazze



Das mit dem Faden kreuz liegt an der weapon_xxx.txt
UTIL_PrecacheOtherWeapon(..)
sollte doch klar sein, oder?
Man geht einfach durch den Code, indem man z.B. nach mp5 sucht und schon hat man alle Stellen die man braucht!

--

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046
05.01.2002, 15:38
Mexil



*lol* Mein Reload Bug hab ich auch = ) bidde nicht Paddeln: Ich hatte keine Reload Funktion*rofl* naja, jetzt funzt die Waffe wunderbar.....

--


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047
05.01.2002, 16:07
[GeF]Duke



Ich habe leider einen Dummen Fehler da ich net weis was das heissen soll
wenn ich ein Game Eröffne(Multi)
kommt das hier(also so in der art)
hosterror: user_msg: no presen client on 99
oder so was änliches
Single geht aber Multi net
ich hoffe einer von euch kennt diesen Fehler und kann mir helfen
Danke im Vorraus :)

--

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048
05.01.2002, 23:09
Exec



hmm ich kann meine waffe auch nich per hud auswählen :-\
per console schon *g*

ich hab ne idee! neue tastenbelegung coden! das dann der befehl "weapon_diewaffehalt" in der console ausgeführ wird =)

achja: den reload bug hatte ich auch mal *lol*

--

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049
05.01.2002, 23:15
Mexil



@ da_EXE, hast du evtl. genauso wie ich UTIL_PrecacheOtherWeapon vergessen? Und hast du einen freien Slot/Position gewaehlt? Hast du n weapon_xxx.txt File in deinen Sprites Ordner?

Falls du wegen Slot nicht sicher bist, schliess die MP5 zum Beispiel einfach ma von deinem Compile aus und gib deiner Waffe Slot 2 und Position 0!

--


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