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000 01.01.2002, 22:24 [GeF]Duke |
Ich hab ne PlasmaGun gemacht doch wenn ich die aufhebe kommt das hier /*** #include "extdll.h" #define BOLT_AIR_VELOCITY 2000 // UNDONE: Save/restore this? Don't forget to set classname and LINK_ENTITY_TO_CLASS() int m_iTrail; public: CPulseBolt *CPulseBolt::BoltCreate( void ) return pBolt; void CPulseBolt::Spawn( ) pev->gravity = 0.5; SET_MODEL(ENT(pev), "sprites/flare3.spr"); UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin ); SetTouch( BoltTouch ); void CPulseBolt::Precache( ) int CPulseBolt :: Classify ( void ) void CPulseBolt::BoltTouch( CBaseEntity *pOther ) if (pOther->pev->takedamage) pevOwner = VARS( pev->owner ); // UNDONE: this needs to call TraceAttack instead if ( pOther->IsPlayer() ) ApplyMultiDamage( pev, pevOwner ); pev->velocity = Vector( 0, 0, 0 ); if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() ) SetThink( SUB_Remove ); if ( FClassnameIs( pOther->pev, "worldspawn" ) ) if (UTIL_PointContents(pev->origin) != CONTENTS_WATER) if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() ) void CPulseBolt::BubbleThink( void ) if (pev->waterlevel == 0) UTIL_BubbleTrail( pev->origin - pev->velocity * 0.1, pev->origin, 1 ); void CPulseBolt::ExplodeThink( void ) MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin ); entvars_t *pevOwner; if ( pev->owner ) pev->owner = NULL; // can't traceline attack owner if this is set ::RadiusDamage( pev->origin, pev, pevOwner, pev->dmg, 128, CLASS_NONE, DMG_BLAST | DMG_ALWAYSGIB ); UTIL_Remove(this); enum crossbow_e { class CPulse : public CBasePlayerWeapon void FireBolt( void ); int m_fInZoom; // don't save this void CPulse::Spawn( ) m_iDefaultAmmo = 25; FallInit();// get ready to fall down. int CPulse::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer ) void CPulse::Precache( void ) PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fire1.wav"); UTIL_PrecacheOther( "pulse_bolt" ); int CPulse::GetItemInfo(ItemInfo *p) BOOL CPulse::Deploy( ) void CPulse::Holster( int skiplocal /* = 0 */ ) if ( m_fInZoom ) m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5; void CPulse::PrimaryAttack( void ) FireBolt(); // this function only gets called in multiplayer if (m_iClip == 0) TraceResult tr; m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME; // make twang sound if (m_iClip) // player "shoot" animation UTIL_TraceLine(vecSrc, vecSrc + vecDir * 8192, dont_ignore_monsters, m_pPlayer->edict(), &tr); if ( tr.pHit->v.takedamage ) ClearMultiDamage( ); EMIT_SOUND( pBolt->edict(), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_hit1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM ); if (UTIL_PointContents(tr.vecEndPos) != CONTENTS_WATER) if ( FClassnameIs( tr.pHit, "worldspawn" ) ) void CPulse::FireBolt() if (m_iClip == 0) m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME; m_iClip--; // make twang sound if (m_iClip) EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF)); // player "shoot" animation Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle; // Vector vecSrc = pev->origin + gpGlobals->v_up * 16 + gpGlobals->v_forward * 20 + gpGlobals->v_right * 4; //CBaseEntity *pBolt = CBaseEntity::Create( "pulse_bolt", vecSrc, anglesAim, m_pPlayer->edict() ); if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.75; m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 0.75; m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2; void CPulse::SecondaryAttack() void CPulse::Reload( void ) if (DefaultReload( 5, CROSSBOW_RELOAD, 4.5 )) void CPulse::WeaponIdle( void ) ResetEmptySound( ); class CPulseAmmo : public CBasePlayerAmmo #endif Warum geht das net???? llllllll»NewbZ«llllllll
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001 02.01.2002, 00:13 [GeF]Duke |
hab ich mich dumm ausgedrückt? --llllllll»NewbZ«llllllll
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002 02.01.2002, 00:31 Retro |
Nein, wir versuchen nur dich zu ignorieren! :) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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003 02.01.2002, 02:24 Another1 |
wen? --Another1 ...relaxing..atm =) |
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004 02.01.2002, 02:26 Retro |
Jeden der in diesen Thread schreibt! :) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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005 02.01.2002, 02:28 anothergb02 |
Du kommst nicht vorbeiiiiii !!!! --Being in john Malkovich |
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006 02.01.2002, 03:53 afrobnullsiebenelf |
Hau halt einfach mal das Sprite wieder raus und probiers nochmal... ist das sprite geprecached? --$> su -c "rm -rf /" Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 03:56 von AFROB0711 bearbeitet. |
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007 02.01.2002, 13:25 Another1 |
ok .. wollen wir mal schnell das problem lösen, gell =) in W_Precache() tu das dazu (is in world.cpp afaik) UTIL_PrecacheOtherWeapon("weapon_pulse"); --Another1 ...relaxing..atm =) |
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008 02.01.2002, 14:30 [GeF]Duke |
mhhh ok ich tests mal :) --llllllll»NewbZ«llllllll
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009 02.01.2002, 14:46 [GeF]Duke |
C:\Planet-X-Code\dlls\world.cpp(530) : error C2065: 'UTIL_PrecacheOtherWeapon' : nichtdeklarierter Bezeichner Soll ich net PRECACHE_MODEL( "sprites/flare3.spr" ); hinschreiben? --llllllll»NewbZ«llllllll
Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 14:48 von [GeF]Duke bearbeitet. |
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010 02.01.2002, 14:57 Retro |
Nene, das bringt nichts wenn du da den Sprite precached! Aso, ich seh schon was falsch ist ;) Böser Another! *g* Das ist nicht in der world.cpp sondern in der weapons.cpp shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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011 02.01.2002, 15:00 [GeF]Duke |
och man ich bin so dumm ich hab ja weder die Stärken noch alles andere gemacht llllllll»NewbZ«llllllll
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012 02.01.2002, 15:05 [GeF]Duke |
Juhu es klappt :) llllllll»NewbZ«llllllll
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013 02.01.2002, 15:11 [GeF]Duke |
Mist noch ein Fehler llllllll»NewbZ«llllllll
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014 02.01.2002, 15:15 [GeF]Duke |
Was soll ich nur machen? So siehts momentan aus llllllll»NewbZ«llllllll
Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 15:50 von [GeF]Duke bearbeitet. |
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015 02.01.2002, 15:51 Exec |
Precache( ); das einfach in die spawn funktion deines "bolts", so hab mir mal geradde dein source reingezogen und festegestellt, das du nur das hier noch reinschreiben musst:pev->rendermode = kRenderTransAdd; pev->renderamt = 255; so das geht auch auf jeden fall! cya --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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016 02.01.2002, 15:53 Retro |
Den Fehler mit der Animation versteh ich net... sorry! Das der Sprite nen schwarzes Rechteck drumrum hat liegt am rendermode, der sollte auf Additiv stehen: pev->RenderAmt = 255; Das einfach mit in die Spawn von der Plasmakugel... wenns nicht stimmen sollte musste mal im SDK suchen, bin mir nicht sicher ob das die richtigen Begriffe sind! ;) ...zu spät, aber was ist an den blauen Plasmabällen denn verkehrt, ich erkenne nichts! --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 15:54 von Retro bearbeitet. |
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017 02.01.2002, 16:06 [GeF]Duke |
ja sie Fliegen zwar aber bewgen sich net llllllll»NewbZ«llllllll
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018 03.01.2002, 03:19 Another1 |
pev->framerate = VersuchMalIrgendwas; --Another1 ...relaxing..atm =) |
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019 03.01.2002, 10:50 [GeF]Duke |
nee das ging net llllllll»NewbZ«llllllll
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020 03.01.2002, 15:21 Exec |
:-P retro ich war schneller! jo hmm bei mir waren die auch nie animiert .... ps: fettes model =) --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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021 03.01.2002, 17:05 [GeF]Duke |
man :( llllllll»NewbZ«llllllll
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022 03.01.2002, 18:21 Exec |
hey! ich hab nich gelästert! ich find das geil! keine ironie! --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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023 03.01.2002, 18:24 Retro |
Erm exe... ich will ja nichts sagen, aber das ist das normale Crossbow-Model aus Half-Life! ;) --shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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024 03.01.2002, 18:39 [GeF]Duke |
ja leider kann ich net modeln --llllllll»NewbZ«llllllll
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