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000
01.01.2002, 22:24
[GeF]Duke



Ich hab ne PlasmaGun gemacht doch wenn ich die aufhebe kommt das hier
(sprites/flare3.spr)Can only be done in Spawn Functions
Warum?? hier ist der Code

/***
*
* Copyright (c) 1999, 2000 Valve LLC. All rights reserved.
*
* This product contains software technology licensed from Id
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
****/
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

#define BOLT_AIR_VELOCITY 2000
#define BOLT_WATER_VELOCITY 1000

// UNDONE: Save/restore this? Don't forget to set classname and LINK_ENTITY_TO_CLASS()
//
// OVERLOADS SOME ENTVARS:
//
// speed - the ideal magnitude of my velocity
class CPulseBolt : public CBaseEntity
{
void Spawn( void );
void Precache( void );
int Classify ( void );
void EXPORT BubbleThink( void );
void EXPORT BoltTouch( CBaseEntity *pOther );
void EXPORT ExplodeThink( void );

int m_iTrail;

public:
static CPulseBolt *BoltCreate( void );
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( pulse_bolt, CPulseBolt );

CPulseBolt *CPulseBolt::BoltCreate( void )
{
// Create a new entity with CPulseBolt private data
CPulseBolt *pBolt = GetClassPtr( (CPulseBolt *)NULL );
pBolt->pev->classname = MAKE_STRING("bolt");
pBolt->Spawn();

return pBolt;
}

void CPulseBolt::Spawn( )
{
Precache( );
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->solid = SOLID_BBOX;

pev->gravity = 0.5;

SET_MODEL(ENT(pev), "sprites/flare3.spr");

UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin );
UTIL_SetSize(pev, Vector(0, 0, 0), Vector(0, 0, 0));

SetTouch( BoltTouch );
SetThink( BubbleThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.2;
}

void CPulseBolt::Precache( )
{
PRECACHE_MODEL("sprites/flare3.spr");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hitbod2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fly1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_hit1.wav");
PRECACHE_SOUND("fvox/beep.wav");
m_iTrail = PRECACHE_MODEL("sprites/streak.spr");
}

int CPulseBolt :: Classify ( void )
{
return CLASS_NONE;
}

void CPulseBolt::BoltTouch( CBaseEntity *pOther )
{
SetTouch( NULL );
SetThink( NULL );

if (pOther->pev->takedamage)
{
TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace( );
entvars_t *pevOwner;

pevOwner = VARS( pev->owner );

// UNDONE: this needs to call TraceAttack instead
ClearMultiDamage( );

if ( pOther->IsPlayer() )
{
pOther->TraceAttack(pevOwner, gSkillData.plrDmgCrossbowClient, pev->velocity.Normalize(), &tr, DMG_NEVERGIB );
}
else
{
pOther->TraceAttack(pevOwner, gSkillData.plrDmgCrossbowMonster, pev->velocity.Normalize(), &tr, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB );
}

ApplyMultiDamage( pev, pevOwner );

pev->velocity = Vector( 0, 0, 0 );
// play body "thwack" sound
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_hitbod1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_hitbod2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}

if ( !g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
Killed( pev, GIB_NEVER );
}
}
else
{
EMIT_SOUND_DYN(ENT(pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_hit1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,7));

SetThink( SUB_Remove );
pev->nextthink = gpGlobals->time;// this will get changed below if the bolt is allowed to stick in what it hit.

if ( FClassnameIs( pOther->pev, "worldspawn" ) )
{
// if what we hit is static architecture, can stay around for a while.
Vector vecDir = pev->velocity.Normalize( );
UTIL_SetOrigin( pev, pev->origin - vecDir * 12 );
pev->angles = UTIL_VecToAngles( vecDir );
pev->solid = SOLID_NOT;
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->velocity = Vector( 0, 0, 0 );
pev->avelocity.z = 0;
pev->angles.z = RANDOM_LONG(0,360);
pev->nextthink = gpGlobals->time + 10.0;
}

if (UTIL_PointContents(pev->origin) != CONTENTS_WATER)
{
UTIL_Sparks( pev->origin );
}
}

if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
SetThink( ExplodeThink );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}

void CPulseBolt::BubbleThink( void )
{
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;

if (pev->waterlevel == 0)
return;

UTIL_BubbleTrail( pev->origin - pev->velocity * 0.1, pev->origin, 1 );
}

void CPulseBolt::ExplodeThink( void )
{
int iContents = UTIL_PointContents ( pev->origin );
int iScale;

pev->dmg = 40;
iScale = 10;

MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, pev->origin );
WRITE_BYTE( TE_EXPLOSION);
WRITE_COORD( pev->origin.x );
WRITE_COORD( pev->origin.y );
WRITE_COORD( pev->origin.z );
if (iContents != CONTENTS_WATER)
{
WRITE_SHORT( g_sModelIndexFireball );
}
else
{
WRITE_SHORT( g_sModelIndexWExplosion );
}
WRITE_BYTE( iScale ); // scale * 10
WRITE_BYTE( 15 ); // framerate
WRITE_BYTE( TE_EXPLFLAG_NONE );
MESSAGE_END();

entvars_t *pevOwner;

if ( pev->owner )
pevOwner = VARS( pev->owner );
else
pevOwner = NULL;

pev->owner = NULL; // can't traceline attack owner if this is set

::RadiusDamage( pev->origin, pev, pevOwner, pev->dmg, 128, CLASS_NONE, DMG_BLAST | DMG_ALWAYSGIB );

UTIL_Remove(this);
}

enum crossbow_e {
CROSSBOW_IDLE1 = 0, // full
CROSSBOW_IDLE2, // empty
CROSSBOW_FIDGET1, // full
CROSSBOW_FIDGET2, // empty
CROSSBOW_FIRE1, // full
CROSSBOW_FIRE2, // reload
CROSSBOW_FIRE3, // empty
CROSSBOW_RELOAD, // from empty
CROSSBOW_DRAW1, // full
CROSSBOW_DRAW2, // empty
CROSSBOW_HOLSTER1, // full
CROSSBOW_HOLSTER2, // empty
};

class CPulse : public CBasePlayerWeapon
{
public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( ) { return 3; }
int GetItemInfo(ItemInfo *p);

void FireBolt( void );
void FireSniperBolt( void );
void PrimaryAttack( void );
void SecondaryAttack( void );
int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
BOOL Deploy( );
void Holster( int skiplocal = 0 );
void Reload( void );
void WeaponIdle( void );

int m_fInZoom; // don't save this
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pulse, CPulse );

void CPulse::Spawn( )
{
Precache( );
m_iId = WEAPON_CROSSBOW;
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crossbow.mdl");

m_iDefaultAmmo = 25;

FallInit();// get ready to fall down.
}

int CPulse::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
{
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
WRITE_BYTE( m_iId );
MESSAGE_END();
return TRUE;
}
return FALSE;
}

void CPulse::Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL("models/w_crossbow.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/v_crossbow.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/p_crossbow.mdl");

PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_fire1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/xbow_reload1.wav");

UTIL_PrecacheOther( "pulse_bolt" );
}

int CPulse::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = "bolts";
p->iMaxAmmo1 = BOLT_MAX_CARRY;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = 50;
p->iSlot = 2;
p->iPosition = 5;
p->iId = WEAPON_PULSE;
p->iFlags = 0;
p->iWeight = 20;
return 1;
}

BOOL CPulse::Deploy( )
{
if (m_iClip)
return DefaultDeploy( "models/v_crossbow.mdl", "models/p_crossbow.mdl", CROSSBOW_DRAW1, "bow" );
return DefaultDeploy( "models/v_crossbow.mdl", "models/p_crossbow.mdl", CROSSBOW_DRAW2, "bow" );
}

void CPulse::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.

if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack( );
}

m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
if (m_iClip)
SendWeaponAnim( CROSSBOW_HOLSTER1 );
else
SendWeaponAnim( CROSSBOW_HOLSTER2 );
}

void CPulse::PrimaryAttack( void )
{
if ( m_fInZoom && g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
FireSniperBolt();
return;
}

FireBolt();
}

// this function only gets called in multiplayer
void CPulse::FireSniperBolt()
{
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.75;

if (m_iClip == 0)
{
PlayEmptySound( );
return;
}

TraceResult tr;

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME;
m_iClip--;

// make twang sound
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_fire1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));

if (m_iClip)
{
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE1 );
}
else if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] == 0)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE3 );
}

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
UTIL_MakeVectors( anglesAim );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

UTIL_TraceLine(vecSrc, vecSrc + vecDir * 8192, dont_ignore_monsters, m_pPlayer->edict(), &tr);

if ( tr.pHit->v.takedamage )
{
switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND( tr.pHit, CHAN_BODY, "weapons/xbow_hitbod1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND( tr.pHit, CHAN_BODY, "weapons/xbow_hitbod2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}

ClearMultiDamage( );
CBaseEntity::Instance(tr.pHit)->TraceAttack(m_pPlayer->pev, 120, vecDir, &tr, DMG_BULLET | DMG_NEVERGIB );
ApplyMultiDamage( pev, m_pPlayer->pev );
}
else
{
// create a bolt
CPulseBolt *pBolt = CPulseBolt::BoltCreate();
pBolt->pev->origin = tr.vecEndPos - vecDir * 10;
pBolt->pev->angles = UTIL_VecToAngles( vecDir );
pBolt->pev->solid = SOLID_NOT;
pBolt->SetTouch( NULL );
pBolt->SetThink( SUB_Remove );

EMIT_SOUND( pBolt->edict(), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_hit1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM );

if (UTIL_PointContents(tr.vecEndPos) != CONTENTS_WATER)
{
UTIL_Sparks( tr.vecEndPos );
}

if ( FClassnameIs( tr.pHit, "worldspawn" ) )
{
// let the bolt sit around for a while if it hit static architecture
pBolt->pev->nextthink = gpGlobals->time + 5.0;
}
else
{
pBolt->pev->nextthink = gpGlobals->time;
}
}
}

void CPulse::FireBolt()
{
TraceResult tr;

if (m_iClip == 0)
{
PlayEmptySound( );
return;
}

m_pPlayer->m_iWeaponVolume = QUIET_GUN_VOLUME;

m_iClip--;

// make twang sound
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/xbow_fire1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));

if (m_iClip)
{

EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE1 );
}
else if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] == 0)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIRE3 );
}

// player "shoot" animation
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

Vector anglesAim = m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle;
UTIL_MakeVectors( anglesAim );

// Vector vecSrc = pev->origin + gpGlobals->v_up * 16 + gpGlobals->v_forward * 20 + gpGlobals->v_right * 4;
anglesAim.x = -anglesAim.x;
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ) - gpGlobals->v_up * 2;
Vector vecDir = gpGlobals->v_forward;

//CBaseEntity *pBolt = CBaseEntity::Create( "pulse_bolt", vecSrc, anglesAim, m_pPlayer->edict() );
CPulseBolt *pBolt = CPulseBolt::BoltCreate();
pBolt->pev->origin = vecSrc;
pBolt->pev->angles = anglesAim;
pBolt->pev->owner = m_pPlayer->edict();

if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_WATER_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_WATER_VELOCITY;
}
else
{
pBolt->pev->velocity = vecDir * BOLT_AIR_VELOCITY;
pBolt->pev->speed = BOLT_AIR_VELOCITY;
}
pBolt->pev->avelocity.z = 10;

if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
// HEV suit - indicate out of ammo condition
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.75;

m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 0.75;
if (m_iClip != 0)
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 5.0;
else
m_flTimeWeaponIdle = 0.75;

m_pPlayer->pev->punchangle.x -= 2;
}

void CPulse::SecondaryAttack()
{
if (m_fInZoom)
{
m_pPlayer->m_iFOV = 0; // 0 means reset to default fov
m_fInZoom = 0;
}
else
{
m_pPlayer->m_iFOV = 20;
m_fInZoom = 1;
}

pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 1.0;
}

void CPulse::Reload( void )
{
if ( m_fInZoom )
{
SecondaryAttack();
}

if (DefaultReload( 5, CROSSBOW_RELOAD, 4.5 ))
{
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/xbow_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.95, 1.0), ATTN_NORM, 0, 93 + RANDOM_LONG(0,0xF));
}
}

void CPulse::WeaponIdle( void )
{
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_2DEGREES ); // get the autoaim vector but ignore it; used for autoaim crosshair in DM

ResetEmptySound( );

if (m_flTimeWeaponIdle < gpGlobals->time)
{
float flRand = RANDOM_FLOAT(0, 1);
if (flRand <= 0.75)
{
if (m_iClip)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_IDLE1 );
}
else
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_IDLE2 );
}
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + RANDOM_FLOAT ( 10, 15 );
}
else
{
if (m_iClip)
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIDGET1 );
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 90.0 / 30.0;
}
else
{
SendWeaponAnim( CROSSBOW_FIDGET2 );
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 80.0 / 30.0;
}
}
}
}

class CPulseAmmo : public CBasePlayerAmmo
{
void Spawn( void )
{
Precache( );
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_crossbow_clip.mdl");
CBasePlayerAmmo::Spawn( );
}
void Precache( void )
{
PRECACHE_MODEL ("models/w_crossbow_clip.mdl");
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
}
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
{
if (pOther->GiveAmmo( AMMO_CROSSBOWCLIP_GIVE, "bolts", BOLT_MAX_CARRY ) != -1)
{
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
return TRUE;
}
return FALSE;
}
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_pulse, CPulseAmmo );

#endif

Warum geht das net????
Danke im Voraus

--

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001
02.01.2002, 00:13
[GeF]Duke



hab ich mich dumm ausgedrückt?

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02.01.2002, 00:31
Retro



Nein, wir versuchen nur dich zu ignorieren! :)

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02.01.2002, 02:24
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wen?

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02.01.2002, 02:26
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Jeden der in diesen Thread schreibt! :)

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02.01.2002, 02:28
anothergb02



Du kommst nicht vorbeiiiiii !!!!

--

Being in john Malkovich
.....

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006
02.01.2002, 03:53
afrobnullsiebenelf



Zitat:

(sprites/flare3.spr)Can only be done in Spawn Functions

Hau halt einfach mal das Sprite wieder raus und probiers nochmal... ist das sprite geprecached?

--

$> su -c "rm -rf /"
Tu es!


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 03:56 von AFROB0711 bearbeitet.
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007
02.01.2002, 13:25
Another1



ok .. wollen wir mal schnell das problem lösen, gell =)

in W_Precache()

tu das dazu (is in world.cpp afaik)

UTIL_PrecacheOtherWeapon("weapon_pulse");

--

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008
02.01.2002, 14:30
[GeF]Duke



mhhh ok ich tests mal :)

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009
02.01.2002, 14:46
[GeF]Duke



C:\Planet-X-Code\dlls\world.cpp(530) : error C2065: 'UTIL_PrecacheOtherWeapon' : nichtdeklarierter Bezeichner

Soll ich net PRECACHE_MODEL( "sprites/flare3.spr" ); hinschreiben?

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 14:48 von [GeF]Duke bearbeitet.
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010
02.01.2002, 14:57
Retro



Nene, das bringt nichts wenn du da den Sprite precached!

Aso, ich seh schon was falsch ist ;) Böser Another! *g* Das ist nicht in der world.cpp sondern in der weapons.cpp
Guck dir da mal alles um die Zeile 320 an...

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011
02.01.2002, 15:00
[GeF]Duke



och man ich bin so dumm ich hab ja weder die Stärken noch alles andere gemacht
Hab ja alles vergessen
danke Ich hätte es fast alles vergessen :)

--

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012
02.01.2002, 15:05
[GeF]Duke



Juhu es klappt :)
Doch das Sprite net :(
Das hat um den Effekt alles so dumm Schwartz Also such ich mit mal ein anderes

--

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013
02.01.2002, 15:11
[GeF]Duke



Mist noch ein Fehler
Das Sprite fliegt zwar doch um das Sprite ist es Schwartz
und wie Stelle ich ein das das Sprit animiert ist
Weil das sieht immer gleich aus dabei hab ich eins gemacht das sich verändert
Und wie mache ich das Schwarz aussen rum weg

--

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014
02.01.2002, 15:15
[GeF]Duke



Was soll ich nur machen?
So ich komme immer weiter
Ich guck mir einfach mal z.b. die controller.cpp an
dort ists ja auch animiert

So siehts momentan aus

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 15:50 von [GeF]Duke bearbeitet.
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015
02.01.2002, 15:51
Exec



Precache( );
pev->movetype = MOVETYPE_FLY;
pev->solid = SOLID_BBOX;
pev->rendermode = kRenderTransAdd; pev->renderamt = 255;

das einfach in die spawn funktion deines "bolts", so hab mir mal geradde dein source reingezogen und festegestellt, das du nur das hier noch reinschreiben musst:pev->rendermode = kRenderTransAdd; pev->renderamt = 255;

so das geht auch auf jeden fall!

cya

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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016
02.01.2002, 15:53
Retro



Den Fehler mit der Animation versteh ich net... sorry!

Das der Sprite nen schwarzes Rechteck drumrum hat liegt am rendermode, der sollte auf Additiv stehen:

pev->RenderAmt = 255;
pev->RenderMode = kRenderTransAdd;

Das einfach mit in die Spawn von der Plasmakugel... wenns nicht stimmen sollte musste mal im SDK suchen, bin mir nicht sicher ob das die richtigen Begriffe sind! ;)

...zu spät, aber was ist an den blauen Plasmabällen denn verkehrt, ich erkenne nichts!

--

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Dieser Beitrag wurde am 02.01.2002 um 15:54 von Retro bearbeitet.
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017
02.01.2002, 16:06
[GeF]Duke



ja sie Fliegen zwar aber bewgen sich net
normalerWeise sollten die Sich verändern

--

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018
03.01.2002, 03:19
Another1



pev->framerate = VersuchMalIrgendwas;

--

Another1

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019
03.01.2002, 10:50
[GeF]Duke



nee das ging net
ich habs mit was anderem geschafft
trozdem danke

--

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020
03.01.2002, 15:21
Exec



:-P retro ich war schneller!

jo hmm bei mir waren die auch nie animiert ....

ps: fettes model =)

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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021
03.01.2002, 17:05
[GeF]Duke



man :(
hört auf über das model zu lästern
leider bin ich kein Modeler :(

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022
03.01.2002, 18:21
Exec



hey! ich hab nich gelästert! ich find das geil! keine ironie!

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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023
03.01.2002, 18:24
Retro



Erm exe... ich will ja nichts sagen, aber das ist das normale Crossbow-Model aus Half-Life! ;)

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shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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024
03.01.2002, 18:39
[GeF]Duke



ja leider kann ich net modeln

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