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Autor Beitrag
025
07.09.2001, 19:55
gerk



ja gzt soweit klar aber was sind bounding boxes?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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026
07.09.2001, 22:53
TheTinySteini



Einfach gesagt sind das Kisten um ein Fahrzeug/Gebäude/wasauchimmer, die ungefähr die Abmessungen des jeweiligen Gegenstandes haben, aber halt viel einfachere Formen (ein Quader halt). Dadurch wird die Kollisionsberechnung sehr viel schneller und einfacher, weil man nicht jede Rundung etc der Einheit mitberücksichtigen muss, sondern einfach nur guckt, ob sich die Kästen treffen. Wenn man genau hinguckt, kann man diesen Pfusch oft sehen (z.B. bei HL, wenn jemand halb in der Wand steckt, oder mit den Füßen in der Luft ist, wenn er an ner Klippe steht), das ist der Nachteil :/

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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027
09.09.2001, 19:26
gerk



axo
jetz versteh ichs
also gut thx

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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028
17.09.2001, 13:59
Konrad



@KillingMeSoftly
Danke für die "klassische" Pathfinding-Methode. Konnte sie jetzt schon 3x anwenden. Eine Aufgabe bie bwinf brauchte das... www.bwinf.de sagt euch das was? naja, egal. danke.

--

eigentlich heisse ich [UHK]Hostage

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029
09.10.2001, 03:45
TheVoice



100000x100000 großes Feld... jedes Feld hat seine Eigenschaften, spezial Attribute können gesetzt werden... das ist ja Speicherfressender Horror !!

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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030
09.10.2001, 14:06
hausi



Wie wird das denn, wenn es um ein Spiel wie Siedler 3 oder 4 geht?
Systemvoraussetzungen:
P III 500MHz
512 MB Ram
50 MB Festplattenspeicherplatz ;)
4x CD-Rom
4MB Grafikkarte
Das würde doch richtig gut aussehen... ;)

--

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031
09.10.2001, 19:48
gerk



@ thevoice: wie würdest du das denn coden?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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032
09.10.2001, 23:11
hausi



Die müssen ja keine "echten" Pathfinding-Routinen schreiben, da die Leute immer gleich schneel laufen. Nur Gebäude und Wasser kann sie vom Weg abbringen. Und für das werden die schon eine brauchbare Funktion haben...

--

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033
10.10.2001, 11:18
TheVoice



@Lag of death: das überleg ich nun schon ne ganze Weile. Ich frag mich, ob's nicht ne möglichkeit gäbe immrer nur einen bestimmten, benötigten, Teil der Karte im Speicher zu behalten... während der Fortbewegung würde die Einheit vor sich mehr Gebiet aufdecken und hinter sich zudecken. Ein Problem gibt's dann bloß, wenn man die Einheit beispielsweise von oberster linker Position nach unterer rechter Position schicken wollte....
vielleicht sollte das "Sichtfeld" dann erstmal diagonal durch die Karte erweitert werden, und jenachdem wie die Einheit auf Hindernisse stößt, muss diese Diagonale verbreitert werden um nach anderen Wegen zu suchen... da fragt sich nur bald ob das Speichermanagement von dem Zeitpunkt an nicht schon längst komplizierter und Performancefressender ist als so ein groß dimensioniertes Array.

--

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034
10.10.2001, 17:12
Another1



du hast für jedes Feld auf der map nen index, und speicherst dann den weg von A nach B in nem sagen wir 4byte unsigned int[] array (das sind dann maximal 2³²-1 verschiedene mögliche felder die jeder wegpunkt haben kann(NULL zählt nit, obwohl ... 0 is eben das erste =) ), der letzte index sollte dann gleich B->Index sein, und der erste A->Index, das problem is eben das es nich so variaben is wie ne linked list, d.h. wenn du den weg änderst oder abschippelst musst du immer das komplette array neu machen, oso, ... eigentlich wollt ich auch nur sagen: wo ist das problem?

btw: alternativ dazu könntest du auch nur die relative bewegung speichern, d.h. du hast punkt A noch als index (4byte wieder) und dann eben nur noch schritt für schritt (für alle 4 himmelsrichtungen wären das gerade mal 1/4 Byte was du dann pro wegNode brauchst) ... das is zwar schön speichersparend, aber seehr unvariabel, und um den weg zu ändern, oder kleine veränderungen zu berechnen, müsste man immer für jedes einzelne wegteil den ganzen weg zurückrechnen wo man denn ist ... naja, aber es geht =)

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!

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035
10.10.2001, 17:14
TheVoice



Ich wollt das doch nicht in ein Array speichern bei meiner Methode ;) Das wär ja wahnsinn.

--

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036
12.10.2001, 19:56
Basiror



habt ihr jetzt schon die lösung ich will jetzt nämlich net das ganze zeugs durchlesen

--

Basiror's Labs Game-Development page

Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen

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037
16.10.2001, 08:12
gerk



frage @ alle:
wie glaubt ihr hat a1 die KI von den marines, barneys... (war doch er, oder)in svencoop so genial hingekriegt- das sind doch sicher tracelines, oder?
oder irgendwelche punkte in der map zu denen die typen dann hinrennen?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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038
16.10.2001, 09:38
Creeper



Das sind bestimmt alles Wegpunkte :P
Ausserdem ist die KI der Marines schon sehr ausgereift, da sie mit Wegpunkten arbeitet.

--

Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com


Dieser Beitrag wurde am 16.10.2001 um 09:38 von Creeper bearbeitet.
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039
16.10.2001, 18:43
gerk



und per "radiusscan" suchen die nach den punkten?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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040
16.10.2001, 20:43
Prefect



Seit wann hat Another1 die KI in SvenCoop verändert?

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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041
17.10.2001, 00:36
Another1



psst! Prefect, ehre die Gläubigen ... oder so *;)*!

--

Another1

...relaxing..atm =)
... und Schweiz suckt!


Dieser Beitrag wurde am 17.10.2001 um 00:37 von Another1 bearbeitet.
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042
17.10.2001, 08:46
gerk



hast du etwa nicht @ a1??
schade..
wer hat denn?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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043
17.10.2001, 18:39
Prefect



@Another1: *g*

Sag mal Lag of Death, hast du noch nie Half-Life Singleplayer gespielt? Dir dürfte aufgefallen sein, daß die Monster in HL SP nämlich nicht einfach bloß rumstehen. Die haben schon KI.

cu,
Prefect

--

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044
17.10.2001, 19:03
gerk



@ perfect, perfect, perfect (so jetz habe ich deinen namen verschandelt muahaha):
also das is mir aufgefallen, nur die KI in svencoop erscheint mir um eineiges besser als in normalem hl

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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045
17.10.2001, 20:42
Another1



ja, das ist sie wohl ... oso :D

--

Another1

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046
18.10.2001, 00:26
TheVoice



Another1 hat in die Search-Strings halt "1337" reingehaun und deshalb rockt die KI von Sven-Coop so! Ist doch logisch!

( "1337" schaltet Bits für eine synchrone Datenabwicklung an der CROM-Schnittstelle ein und aktiviert somit eine hochsensible Transformation der Datenströme, die zum FPU führen. Diese werden dort assembliert und durch den Mainstream deines Mainboards direkt zur CPU weitergeschickt. Genau dieses Verfahren ermöglicht eine der besten Half-Life KI's! )

--

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047
18.10.2001, 08:50
gerk



1.hä?
2.ja aber di KI selsbt muss man ja auch coden, oder?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

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048
18.10.2001, 13:18
TheVoice



1. Nicht schlimm wenn du das nicht gecheckt hast, sowas verstehen normalerweise auch nur Coder.

2. Man muss nicht, wie gesagt, man kann sie halt modifizieren, und wie in diesem Falle wurden ein paar Bits ( hier flags ) umgeschaltet.

--

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049
18.10.2001, 14:01
hausi



Zitat:
( "1337" schaltet Bits für eine synchrone Datenabwicklung an der CROM-Schnittstelle ein und aktiviert somit eine hochsensible Transformation der Datenströme, die zum FPU führen. Diese werden dort assembliert und durch den Mainstream deines Mainboards direkt zur CPU weitergeschickt. Genau dieses Verfahren ermöglicht eine der besten Half-Life KI's! )

Zitat:
1. Nicht schlimm wenn du das nicht gecheckt hast, sowas verstehen normalerweise auch nur Coder.

Hmm... *durchles* *überleg* *nochmaldurchles* *nochmalüberleg*
Denke, jetzt sollte das meiste klar sein. Aber wer schreibt denn so einen Mist? Da kommt ja selbst der, der es geschrieben hat erst nach zehnmaligen lesen nach... ;)

--

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