Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
100
31.01.2002, 20:30
anothergb02



Hier ist noch ne Optimierung/System.

Man Teilt das gesammte Waypointsystem einfach in X - Y - Z Segmente ein !
Also 2D in etwa so:

So nun macht man einfach Folgendes:

Segment X/Y1 Besteht aus einem X Segment, das wiederum nur aus A besteht.
Segment X/Y2 besteht aus zwei X Segmenten, wobei das erste aus H und das zweite aus B besteht.
.......
Das letzte X/Y4 segment besteht aus J;G;I;F

Das ganze wirde dan in Arrays abgespeichert .. also

[ ][ ][ ]([A])[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ]([B])[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ]([C])[ ][ ][ ][ ][ ][ ] <--- relevante "Wand" ...
[ ]([H])[ ]([E][D])[ ][ ][ ][ ][ ][ ]
([J])[ ]([G][F])[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]

Naja das könnt ihr ja dann selber austüfteln ...

Nun Weiß der Bot das er sich nur in einem Bereich von
3*3 Feldern Bewegen kann wobei er das 5. Feld ist...

Feld Feld Feld
Feld Bot Feld
Feld Feld Feld

Jetzt einfach nur noch die Differenz berechnen (A-B) und daraus die Richtung ermitteln.
und dann immer zum Array rechnen. Wenn es nicht weitergeht einfach Ein Feld nach links/rechts/oben/unten gehen
und so weiter .....

False der Bot an solchen stellen ankommen sollte.
[ ][ ][ ]([A][L ])[ ][ ][ ][ ][ ][ ]
[ ]([C])[ (][B])[ ]([W])[ ][ ][ ][ ][ ]
[ ]([J])[ ][ ][ ]([C])[ ][ ][ ][ ][ ]
[ ]([H][U][E][G][V])[ ][ ][ ][ ][ ]

Wobei der Bot bei B ist und zu C will aber nun nicht mehr weiterkommen dürfte, einfach einen Neuen Wegpunkt
Festlegen der über die Y-Achse gespielgelt wird oder was man auch immer machen könnte umd das zu vermeiden.
Naja ist halt nur noch so ne Idee gewesen.

--

Being in john Malkovich
.....


Dieser Beitrag wurde am 31.01.2002 um 22:12 von anothergb02 bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
101
31.01.2002, 22:57
CY4N1D3



ich frag mich jetzt nur wie du erst auf die punkte gekommen bist :)

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
102
01.02.2002, 00:42
Braindead



_________________________________________________________________
*lol*... wenn du dih mit neuronalen netzen auseinander setzt dann kannst du das mit OpenAI vergessen ;)))))))))))))))))
ich dachte da wirklich eher an pathfinding ! neuronale netze kannst du bei cyborgs besser gebrauchen ;)) (wie bau ich ein brötchen ?)
_________________________________________________________________

ähm, ein cyborg ist ein Mensch mit Implantaten, was du meinst, ist ein Android :P

und, die idee, das mit neuronalen netzen zu lösen, ist die Zukunft

das ganze ist recht interessant, btw wegen euren überlegungen, da euch diese Thematik so sehr interessiert, hab ich 2 scripts über AUTOMATEN UND FORMALE SPRACHEN hochgeladen, die lass ich dort bis ende nächste Woche, ich hoffe das hilft euch, das ganze etwas gezielter, überlegter und geplanter anzugehen, es sind so ca 600 seiten, es wird aber Grundwissen vorausgesetzt, wen das interessiert, schreckt das wohl nicht zurück :)

--


Dieser Beitrag wurde am 01.02.2002 um 00:46 von Braindead bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
103
01.02.2002, 14:57
Prefect



Longbow: Auch das Verschieben der Wegpunkte sehe ich als erneutes Berechnen an. Das man das Berechnen optimieren kann, indem nur relevante Teile der Map überarbeitet werden ist ja klar. Außerdem ist es mit einem simplen Verschieben nicht immer getan: Manchmal könnten Wegpunkte verschwinden oder neu entstehen (wenn z.B. in eine Wand aus Bäumen ein Loch geholzt wird, so daß man nun in der Mitte durch kann).

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
104
01.02.2002, 15:18
Pa



jo, dass mit der Schneise ist noch ein prob .. :-) *ganz übesehen*

--

_______________
cooldata.org - real bugware

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
105
05.02.2002, 20:14
Pa



hy,
Ich bin gerade an ner RPG-Engine und bräuchte n' paar Tipps zu KI :D

Welcher Algorythmus ist eurer Meinung nach besser?
(Pfadunabhängig)

A. Sich entlang der Hindernisse "vorbeirechnen" und dann, wenn der schnellste Weg
gefunden wurde, diesen ablaufen (code- und rechenaufwändig!!) nach dem Berechnen
eine Art Wegpunkte setzen falls ein anderes Monster den selben weg gehen soll.

B. Gleich beim Mappen Wegpunkte einsetzen, und keine wirkliche Path-KI einbauen,
(ausser Kampf KI) Es werden nur die wegpunkte abgelaufen, bis der SPieler in
sicht- bzw. angriffsweite ist!?! -> dann laufen die Monster aber immer gleich!

-> http://www.dbh-clan.de/cooldata/goers_engine001.gif

greez Longbow

--

_______________
cooldata.org - real bugware

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
106
06.02.2002, 19:57
Prefect



Naja, die zweite Methode ist natürlich schneller, andererseits ist sie qualitativ einiges schlechter. Wenn man noch bedenkt das deine Situationen ziemlich simpel zu sein scheinen macht die Performance ja nun gar keinen Unterschied...

Zudem man ja bei einem RPG typischerweise keine großen Entfernungen in einem Schritt zurücklegt würde ich also Methode 1 nehmen.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
107
14.02.2002, 11:45
CY4N1D3



hmm... das ist richtig. aber ich glaube du hast etwas nicht bedacht. die 1. methode funktioniert nur dann richtig wenn der alogarhytmus zu einem klaren ergebiss gekommen ist. lässt du nur ein paar schritte testen weisst du immer noch nicht welcher weg jetzt am schnellsten um die T-figur oder aus der C-figur führt. oder geht das trotzdem zu lösen ?

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
108
14.02.2002, 14:38
Prefect



Nope. Ich bin natürlich schon davon ausgegangen, daß du den Algorithmus zu Ende laufen läßt.. ansonsten ist das ja alles witzlos...

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
109
29.05.2002, 10:42
gerk



ich alter "thread-wieder-rauf-holer"..

so jetzt muss es raus:
man liest wenn man sich mit AI-Theorie beschäftigt ständig von neuronalen netzen. dann findet man links zu englischen seiten, die mit fachbegriffen nur so um sich werfen.

meine frage kurz:
wtf ist ein neuronales netz?

--

„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
110
29.05.2002, 15:55
static_caster



@Lag of death
dein gehirn ist ein neurales netz.
nervenzellen haben verbindungen zu anderen nervenzellen (allerdings werden diese verbindungen erst durch lernen geknüpft)
und die einzelnen nervenzellen tauschen signale in unterschiedlicher intensität aus, was eine unterschiedlich starke resonanz in benachbarten zellen hervorruft (oder auch gar keine). solche reize breiten sich flächig / räumlich im gehirn aus.
und (so denken momentan einige) die informationen sind in form von hologrammen im gehirn gespeichert, also die muster einer erregung im gehirn kann z.B. eine Erinnerung sein. (es gibt keinen "PUNKT", wo eine Erinnerung gespeichert ist - sie existiert im ganzen gehirn (zeigen zumindest tests)).
und die programmierer haben das system kopiert und mit sprachen, wie smalltalk & lisp kann man dann in solchen Zellen und hierarchien programmieren, also solche Zellzusammenhänge erstellen.

/edit
man kann das travelling salesman problem und artverwandte probleme mittels neuraler netze lösen. allerdings interessiert das keine sau.
n bekannter (psychologe) von mir hat seinerzeit in der DDR n projekt gehabt, wo er ein rangierproblem mit loks, das auf das gleiche herauslief, wie das tsp, lösen sollte. und er hat es geschafft, ein team von arbeitern so zu "lehren", daß sie solche probleme intuitiv lösen konnten (allerdings nur als team). nur heute interessiert das wie gesagt keine sau mehr...

--


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2002 um 16:04 von static_caster bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
111
29.05.2002, 17:53
Pa



[spam] und wenn deine gehirnzellen nix austauschen .. biste nen DAU .. [/spam]

--

_______________
cooldata.org - real bugware

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
112
23.08.2002, 14:20
Asraniel



Hallo, ich muss für ein onlinegame in php eine wegfind routine machen, ich brauche also eine die sowenig rechenaufwand wie möglich braucht, qualitativ muss sie nicht die beste sein, da das terain nicht sehr komplex ist. Nur gewässer und wälder die das ganze behindern. Gibts irgendwo gute texte wenn möglich auf deutsch(jaja, englisch kann ich auch, aber deutsch wär nun halt angenehmer). Die A* methode würde mich noch interessieren, aber google wollte nicht so recht... :-(

Danke im voraus.

--

Another1 suckt (Verweis auf seine Sig)

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche