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Autor Beitrag
000
18.04.2010, 16:37
remoteplayfreak



Hallo liebe Community ;)
Stehe wieder mal vor einem (für mich) großen Problem:

Mein Idee war es in Autocad / 3DS Max ein Haus zu erstellen, da ich es in dort einfach beser beherrsche als in Hammer und um ein vielfaches schneller bin.

So! Dann habe ich testweise mal eine simple Geometrie in 3DS Max erstellt, bestehend aus 3 Boxen, jeder ein .tga Textur zugewiesen. Das sieht dann im 3DS Max so aus:

http://img404.imageshack.us/i/bild2z.jpg/

Dies habe ich dann als SMD exportiert. Für die SMD habe ich dann einen .qc File erstellt, der folgendermaßen aussieht(vorlage stammt aus der valve developer community):

$modelname "\props_sdk\box.mdl"
$body mybody "box.smd"
$staticprop
$surfaceprop combine_metal
$cdmaterials "\models\props_sdk"

$sequence idle "box.smd" loop fps 15

$collisionmodel "box.smd" { $concave }

im Zielordner sind dann nach dem kompilieren folgende Dateien vorhanden:

*box.dx80.vtf
*box.dx90.vtf
*box.mdl
*box.phy
*box.sw.vtx
*box.vvd

Wenn ich die mdl dann für ein prop_static im Hammer editor als World Model setzen will sieht mein Screen so aus:

http://img685.imageshack.us/i/bild1ja.jpg/

meine 1. Frage:
Wie bekommen ich es hin, das die texturen richtig angezeigt werden

2. Frage:
Ist das normal, dass die collisionmap SO aussieht?

danke schonmal im vorraus und ich hoffe ihr könnt mir helfen

lg

--

moinmoin und hallo :)

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001
18.04.2010, 17:36
Sven Monhof



1. vmt bitte! wenn du eine world textur verwenden solltest:
lightmappedgeneric wird von models nicht unterstützt und transparent dargestellt.
Stattdessen vertexlitgeneric verwenden.

2. Ja da du keine extra physbox smd erstellt hast.
Somit wird automatisch ein convexes kollisionsmodel erstellt.

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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002
18.04.2010, 17:47
remoteplayfreak



erstmal danke für die schnelle Antwort :)

ad 1: ich habe aus dem .tga ein .vtf gemacht, und aus dem dann ein .vmt. dass habe ich box.vmt genannt, und in den selben ordner getan wie auch das model. trotzdem wird im hamer noch nichts angezeigt. wäre nett wenn du mir noch weiter helfen könntest. bin im modelling noch n waschechter neuling :)

ad 2: wie muss so eine physbox.smd denn genau aussehen?

--

moinmoin und hallo :)

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003
18.04.2010, 18:00
Sven Monhof



1. kannst du den inhalt der vmt posten? (falls du nur umgenannt hast: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:materials#erstellen_des_materials Beachte das bei models als shader vertexlitgeneric eingesetzt werden muss!)

2. es gibt eine enstellung beim exportieren, da ich mich mit 3dsmax allerdings nicht auskenne kann ich dir da leider relativ wenig helfen (es müssen aber afaik mehrere in sich convexe Objekte sein)

--

Starwars: The New Era
Lead-Leveldesigner

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004
18.04.2010, 18:18
remoteplayfreak



"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "Program Files/steam/SteamApps/molimu/half-life 2 episode two/ep2/models/props_sdk/box"
}

un zu 2: gibts bei 3dmax leider nicht. ich denke für das muss ich mich also mehr oder weniger willig dem xsi mod tool hingeben, weil das kannn das

\edit: PS: habe die vmt & vtf mit VTFEdit gemacht. Fehler?

--

moinmoin und hallo :)


Dieser Beitrag wurde am 18.04.2010 um 18:40 von remoteplayfreak bearbeitet.
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005
23.04.2010, 18:58
RC



versuch doch bei so simpler geometrie einfach die normale smd als $collisionmodel zu nehmen.

--

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006
24.04.2010, 19:09
remoteplayfreak



hab ich schon versucht, geht nicht...

ps: vielleicht sollte ichs mal mit einer anderen engine version als der hl2 ep2 versuchen...

--

moinmoin und hallo :)


Dieser Beitrag wurde am 24.04.2010 um 19:10 von remoteplayfreak bearbeitet.
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007
25.04.2010, 16:48
Eddy_Price



1. Bei model texturen braucht man den zusatz "$model" 1. Sollte so aussehen:

"VertexlitGeneric"
{
"$basetexture" "Program Files/steam/SteamApps/molimu/half-life 2 episode two/ep2/models/props_sdk/box"
"$model" 1
}

--

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