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Autor Beitrag
000
22.04.2003, 20:12
antarez



Ich will mal zeigen, was ich vorhabe, zu verwirklichen :

Leider ist gc_Alpha momentan beim praktikum in irgend sonem kaff im schwarzwald, deswegen kann der grad net mitarbeiten, aber ich denke rohbau wird noch diese woche testgespielt ! dann erstmal 1 woche pause ...

--

[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>]


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:33 von antarez bearbeitet.
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001
22.04.2003, 20:15
norman



Grössenmäßig sehr beeindruckend

--

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002
22.04.2003, 20:16
Ornest



Sieht interessant aus, aber die zum Teil echt langen Schächte gefallen mir nicht. Die sind irgendwie zu lang.

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003
22.04.2003, 20:17
Rapsyx



Ich finds echt nice, sieht sehr durchdacht aus :)

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004
22.04.2003, 20:18
Tubgirl



Zu viele Resnozzles in direkter Alien-Schlagdistanz. Die haben Oni bevor die Rines auch nur auf die Idee kommen ein Hive zu sichern.

War auf meiner Map auch so... ganz am Anfang :)

*edit*
Außerdem sollte man die Anzahl der möglichen Zugänge bei allen Hives & Rinestart vereinheitlichen.

--


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 20:19 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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005
22.04.2003, 20:19
Rapsyx



Ganz am anfang? Das war wochenlang so pepe :P

--

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006
22.04.2003, 20:19
Opey



Was mir jetzt mal zumindest für den Plan so auffällt: :)

Also...

- Da wo Eastern Bypass steht könnte es Speed-probleme geben.

- Loading bay 1 und 2 + auxilliary Monitoring könnten Speed-probleme auftreten

- die roten skulk wege könnten kleinere Zwischenräume enthalten oder mehr ecken (klartext: zu lang)

- ich hoffe du bringst viele Höhenunterschiede rein.

das wärs fürs erste

Noch was: Wie baust du die map? Erst alle Gänge und dann Details rein oder einen Raum nach dem anderen?

--

fr?her "M.D.Freezer"

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007
22.04.2003, 20:20
xenomeliteforce



-Lüftunsschächte zu lang (grade oben und der in der Mitte)
-Is die Map wirklich nur 1 Stockwerk hoch?

Welcher Prog haste dafür genommen?
Paint?

Ansonsten sieht es bis jetzt alles recht gut verteilt aus!
[edit]
Igitt, kann man da etwa von der Loading-Bay 2 in den Oil Storage Tanks-Raum sehen?
Das GIBT r_speed-Probleme!!!

--

xenom[GER]

- Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun)
- das wäre ungefähr so wie wenn du meine tipparbeit als rechtschreibduden nimmst - DrZenz
- nur leute, die etwas verbergen wollen, posten minibilder von ihrer map :D - Acumen


Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 20:34 von {IoL}Phoenix bearbeitet.
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008
22.04.2003, 21:14
antarez



also, es gibt alle zwei räume ein stockwerk unterschied, mit treppe oder aufzug, das bei loading bay und eastern bypass habe ich genau, genau so gemacht, dass die gänge als visblocker dienen, ebenso die donut-tür bei aux monitoring , und die langen alienschächte verlaufen ja über den gängen, d.h., kurz vorm ausgang gehen sie ein stück nach unten, also nix mit zu lang ^^, und ja ich baue die map als rohbau, lass sie testspielen, und bau dann details, anders gehts net, sonst wären die clipnodes ja sofort zu und die patches kann man nicht einkalkulieren ...

sie ist zu 76% fertig in rohbau form, am freitag testspiel, nur so wegen resnodes und laufzeiten, dann ausschmücken

ähm, also wenn ich nich zuviel gesoffen habe, dann sehe ich da, dass jeder hive und der marine start zwei zugänge hat, bis auf loading bay, aber der doppel eingane is ja praktisch einer .. lässt sich ja gemeinsam zubaun, der grund is ganz einfach : visblocker und zwischen den beides loading bays is ein grosse tür ! die is allerdings kein visblocker, sollte eigentlich jeder wissen warum =)

mal etwas zur geschicht :
ähäm, dieser komplex befindet sich unter wasser, 45 meter unter der oberfläche. auf einem planeten, der zu 98% mit wasser bedeckt is.
hier docken uboote an, und liefern adamantium ab. dieses fast unzerstörbare material braucht die TSA, um ihre raumkreuzer herstustellen. ausserdem wird hier an waffen und technik geforscht ..

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:37 von antarez bearbeitet.
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009
22.04.2003, 21:40
xenomeliteforce



Hrr, gibt's dann auch nen Teil, wo man aus der Station rausschauen kann?
Dass fände ich ein super Feature (z.B. bei nem Hive).
Mit so Luftblasen im Wasser etc.

--

xenom[GER]

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010
22.04.2003, 21:45
antarez



lol, jeder zweite gang hat grosse fenster, eastern bypass is ein glasgang im herastyle, an comm module, marine start, loading bay und computer maintenance gibts grosse fenster, von denen man in eine grosse terrage schaut, ausserdem custom sky und kleine blubber bläschen.
Warscheinlich werden wir für diese map ein custom model für die resource node modeln, so dass es farblich zur map passt, net so verrostet, und auch so schnallen dran, wo sich der marine restower dann einklinkt ^^

bevor ichs vergesse : an generator wird man einen schalter welden können, dann wird die map um ca ein viertel heller, weil dann nicht nur die notbeleuchtung läuft, an vent kann man einen schalter welden, dann gehen alle schächte zu, bis auf die, die die hives verbinden ..., ntürlich lassen sich die schalter wieder aufbrechen, is ja net so, das die net wieder auf gehn, is aber ein anreizt auf ein interressantes spiel, genauso wie ein geplatzter säure behälter bei den labs, mit nem trigger_hurt ,sodass marines geschächt werden ... welder nicht vergessen =)

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:51 von antarez bearbeitet.
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011
22.04.2003, 22:00
Bluthund



mich würd auch interessiern mit welchem prog du das gemacht hast

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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012
22.04.2003, 22:00
antarez



paint möööööööp =)

--

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013
22.04.2003, 22:05
Bluthund



O_O mit paint ... nich schlecht

damit ich auch ma was zur map poste:
gefällt mir vom layout recht gut, bis auf den vent ganz oben der verbindet ja alles mit allem. ich glaub da wirds den aliens bisschen sehr leicht gemacht. aber das werden sicher die gameplay tests am besten zeigen als ein blanker overview. ich bin gespannt :)

--

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Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 23:21 von Bluthund bearbeitet.
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014
22.04.2003, 22:29
Larry



testen will :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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015
27.04.2003, 18:24
antarez



ok, ich hab mal drei screens von einem raum, den ich schon fertig gemacht habe, um meine atmosphäre zu vermitteln ( kritik erwünscht, bitte nicht beschimpfen ) :

http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn1.jpg

http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn2.jpg

http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn3.jpg

--

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016
27.04.2003, 18:29
timmilicious



Nochmal was zum overview : Da gibt es 2 Doppelres auf der map. Das scheint mir n bischen zu viel.

--

.:| www.moveinmod.net |:.
.:| www.thetaskforcemod.net |:.
.:| www.natural-selection.de |:.

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017
27.04.2003, 18:41
norman



Die Bilder haben was. Wo liegen die Speeds?

--

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018
27.04.2003, 18:47
antarez



Zitat:
norman postete
Die Bilder haben was. Wo liegen die Speeds?
genau 400 w-polys ^^

--

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019
27.04.2003, 21:07
Worldcraft Loser



Wow net schlecht.

Nur auf dem letzten Bild das schwarze auf der rechten seite sieht komisch aus.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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020
27.04.2003, 21:27
Tubgirl



Das ist Glas, bzw das wird hoffentlich mal welches :)

Naja, also wenn du weiter so detail- und vor allem Kurvenreich bleiben willst fliegen dir bei der angepeilten Map-Größe bald die Clipnode- und Planelimits um die Ohren, den den Entities ganz zu schweigen *aus Erfahrung sprech*

Naja, gib dem Licht mal 'n Blautouch... auf diesem Metalltexturen sieht weißes Licht einfach nur extrem bescheuert aus ^^

*edit*
Auf was steht dein env_gamma und mit welchen Werten hast du die Screens bearbeitet?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.04.2003 um 21:28 von -Sir_Pepe- bearbeitet.
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021
27.04.2003, 22:44
antarez



also, ich hab noch kein env_gamma drin ( wenn ich erlich bin, ich habs vergessen =) )

ich ahb einfach tanith gestartet und dann in console "changelevel ns_dawn"
eingegeben, voilá, schönes gam ....

die screenshots hab ich mit photoshop einfach helligkeit +15 und kontrast +48 gemacht, das is ungefähr tanith gamm

und ja, das sollen fenster werden ^^

ganz anderes problem : ich habe die map ja erst im rohbau gemacht, da ich bei gut der hälfte 18000 patches hatte, hab ich mir ausgerechnet, dass das gut hinkommt... crids dingsbums zufolge nach dürften ja nur grosse flächen viele patches fressen, nur, meine map hatte 18000 patches, dann hab ich mal aus spass an der freude diesen raum ausgeschmückt, BOOM, da waren es 23000, obwohl die fläche doch im vergleich zum riesigen rest nur minimal grösser geworden is .. bitte um hilfäääää !!!!!!

--

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022
27.04.2003, 23:48
Tubgirl



Helligkeit +15? O_o
Normalerweise reicht es den Kontrast zu erhöhen und max. +5 Helligkeit

Zu den Patches: An HLRAD den Parameter -sparse anhängen, dann sollte das Problem gegessen sein.

--

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023
28.04.2003, 14:04
antarez



lol ? wo soll ich das -sparse dranhängen ?

also uner den parameters im compile-fenster hats net gefunzt ... könnte daran liegen, dass ich von den tools als solches keine ahnung hab, hab noch nie so viele patches gebrauchen müssen deswegen hab ich da auch net drauf geachtet ^^
also ich meine nicht unter game parameters, nicht das hier jemand denkt ich sei blöd =)

--

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Dieser Beitrag wurde am 28.04.2003 um 14:16 von antarez bearbeitet.
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024
28.04.2003, 14:45
Tubgirl



C:\Pfad\HLRAD.EXE -andere_parameter -sparse C:\pfad\map.map

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