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000 22.04.2003, 20:12 antarez |
Ich will mal zeigen, was ich vorhabe, zu verwirklichen : [<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:33 von antarez bearbeitet. |
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001 22.04.2003, 20:15 norman |
Grössenmäßig sehr beeindruckend -- |
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002 22.04.2003, 20:16 Ornest |
Sieht interessant aus, aber die zum Teil echt langen Schächte gefallen mir nicht. Die sind irgendwie zu lang. -- |
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003 22.04.2003, 20:17 Rapsyx |
Ich finds echt nice, sieht sehr durchdacht aus :) -- |
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004 22.04.2003, 20:18 Tubgirl |
Zu viele Resnozzles in direkter Alien-Schlagdistanz. Die haben Oni bevor die Rines auch nur auf die Idee kommen ein Hive zu sichern. War auf meiner Map auch so... ganz am Anfang :) *edit* Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 20:19 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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005 22.04.2003, 20:19 Rapsyx |
Ganz am anfang? Das war wochenlang so pepe :P -- |
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006 22.04.2003, 20:19 Opey |
Was mir jetzt mal zumindest für den Plan so auffällt: :) Also... - Da wo Eastern Bypass steht könnte es Speed-probleme geben. - Loading bay 1 und 2 + auxilliary Monitoring könnten Speed-probleme auftreten - die roten skulk wege könnten kleinere Zwischenräume enthalten oder mehr ecken (klartext: zu lang) - ich hoffe du bringst viele Höhenunterschiede rein. das wärs fürs erste Noch was: Wie baust du die map? Erst alle Gänge und dann Details rein oder einen Raum nach dem anderen? --fr?her "M.D.Freezer" |
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007 22.04.2003, 20:20 xenomeliteforce |
-Lüftunsschächte zu lang (grade oben und der in der Mitte) Welcher Prog haste dafür genommen? Ansonsten sieht es bis jetzt alles recht gut verteilt aus! xenom[GER] - Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun) Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 20:34 von {IoL}Phoenix bearbeitet. |
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008 22.04.2003, 21:14 antarez |
also, es gibt alle zwei räume ein stockwerk unterschied, mit treppe oder aufzug, das bei loading bay und eastern bypass habe ich genau, genau so gemacht, dass die gänge als visblocker dienen, ebenso die donut-tür bei aux monitoring , und die langen alienschächte verlaufen ja über den gängen, d.h., kurz vorm ausgang gehen sie ein stück nach unten, also nix mit zu lang ^^, und ja ich baue die map als rohbau, lass sie testspielen, und bau dann details, anders gehts net, sonst wären die clipnodes ja sofort zu und die patches kann man nicht einkalkulieren ... sie ist zu 76% fertig in rohbau form, am freitag testspiel, nur so wegen resnodes und laufzeiten, dann ausschmücken ähm, also wenn ich nich zuviel gesoffen habe, dann sehe ich da, dass jeder hive und der marine start zwei zugänge hat, bis auf loading bay, aber der doppel eingane is ja praktisch einer .. lässt sich ja gemeinsam zubaun, der grund is ganz einfach : visblocker und zwischen den beides loading bays is ein grosse tür ! die is allerdings kein visblocker, sollte eigentlich jeder wissen warum =) mal etwas zur geschicht : [<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:37 von antarez bearbeitet. |
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009 22.04.2003, 21:40 xenomeliteforce |
Hrr, gibt's dann auch nen Teil, wo man aus der Station rausschauen kann? xenom[GER] - Ich werd nie wieder zu einem Dust-Klon Augenkrebs sagen - Sir_Pepe (zur Map toonrun) |
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010 22.04.2003, 21:45 antarez |
lol, jeder zweite gang hat grosse fenster, eastern bypass is ein glasgang im herastyle, an comm module, marine start, loading bay und computer maintenance gibts grosse fenster, von denen man in eine grosse terrage schaut, ausserdem custom sky und kleine blubber bläschen. bevor ichs vergesse : an generator wird man einen schalter welden können, dann wird die map um ca ein viertel heller, weil dann nicht nur die notbeleuchtung läuft, an vent kann man einen schalter welden, dann gehen alle schächte zu, bis auf die, die die hives verbinden ..., ntürlich lassen sich die schalter wieder aufbrechen, is ja net so, das die net wieder auf gehn, is aber ein anreizt auf ein interressantes spiel, genauso wie ein geplatzter säure behälter bei den labs, mit nem trigger_hurt ,sodass marines geschächt werden ... welder nicht vergessen =) --[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 21:51 von antarez bearbeitet. |
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011 22.04.2003, 22:00 Bluthund |
mich würd auch interessiern mit welchem prog du das gemacht hast --The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. |
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012 22.04.2003, 22:00 antarez |
paint möööööööp =) --[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] |
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013 22.04.2003, 22:05 Bluthund |
O_O mit paint ... nich schlecht damit ich auch ma was zur map poste: The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language. Dieser Beitrag wurde am 22.04.2003 um 23:21 von Bluthund bearbeitet. |
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014 22.04.2003, 22:29 Larry |
testen will :-) --Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. |
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015 27.04.2003, 18:24 antarez |
ok, ich hab mal drei screens von einem raum, den ich schon fertig gemacht habe, um meine atmosphäre zu vermitteln ( kritik erwünscht, bitte nicht beschimpfen ) : http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn1.jpg http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn2.jpg http://web77.server01.vorias.net/max/ns_dawn3.jpg --[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] |
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016 27.04.2003, 18:29 timmilicious |
Nochmal was zum overview : Da gibt es 2 Doppelres auf der map. Das scheint mir n bischen zu viel. --.:| www.moveinmod.net |:. |
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017 27.04.2003, 18:41 norman |
Die Bilder haben was. Wo liegen die Speeds? -- |
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018 27.04.2003, 18:47 antarez |
genau 400 w-polys ^^ -- [<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] |
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019 27.04.2003, 21:07 Worldcraft Loser |
Wow net schlecht. Nur auf dem letzten Bild das schwarze auf der rechten seite sieht komisch aus. --(\_/) |
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020 27.04.2003, 21:27 Tubgirl |
Das ist Glas, bzw das wird hoffentlich mal welches :) Naja, also wenn du weiter so detail- und vor allem Kurvenreich bleiben willst fliegen dir bei der angepeilten Map-Größe bald die Clipnode- und Planelimits um die Ohren, den den Entities ganz zu schweigen *aus Erfahrung sprech* Naja, gib dem Licht mal 'n Blautouch... auf diesem Metalltexturen sieht weißes Licht einfach nur extrem bescheuert aus ^^ *edit* Dieser Beitrag wurde am 27.04.2003 um 21:28 von -Sir_Pepe- bearbeitet. |
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021 27.04.2003, 22:44 antarez |
also, ich hab noch kein env_gamma drin ( wenn ich erlich bin, ich habs vergessen =) ) ich ahb einfach tanith gestartet und dann in console "changelevel ns_dawn" die screenshots hab ich mit photoshop einfach helligkeit +15 und kontrast +48 gemacht, das is ungefähr tanith gamm und ja, das sollen fenster werden ^^ ganz anderes problem : ich habe die map ja erst im rohbau gemacht, da ich bei gut der hälfte 18000 patches hatte, hab ich mir ausgerechnet, dass das gut hinkommt... crids dingsbums zufolge nach dürften ja nur grosse flächen viele patches fressen, nur, meine map hatte 18000 patches, dann hab ich mal aus spass an der freude diesen raum ausgeschmückt, BOOM, da waren es 23000, obwohl die fläche doch im vergleich zum riesigen rest nur minimal grösser geworden is .. bitte um hilfäääää !!!!!! --[<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] |
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022 27.04.2003, 23:48 Tubgirl |
Helligkeit +15? O_o Zu den Patches: An HLRAD den Parameter -sparse anhängen, dann sollte das Problem gegessen sein. -- |
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023 28.04.2003, 14:04 antarez |
lol ? wo soll ich das -sparse dranhängen ? also uner den parameters im compile-fenster hats net gefunzt ... könnte daran liegen, dass ich von den tools als solches keine ahnung hab, hab noch nie so viele patches gebrauchen müssen deswegen hab ich da auch net drauf geachtet ^^ [<www.team-onfire.de>] [<#team-onfire>] --- [<www.rotterdamterrorcorps.com>] [<#rtc>] Dieser Beitrag wurde am 28.04.2003 um 14:16 von antarez bearbeitet. |
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024 28.04.2003, 14:45 Tubgirl |
C:\Pfad\HLRAD.EXE -andere_parameter -sparse C:\pfad\map.map -- |
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