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Autor Beitrag
000
22.02.2004, 00:54
LePrau



So, da ja inzwischen alle eine Natural-Selection-Map erstellen (ich neige etwas zur Übertreibung) habe ich nun auch damit begonnen.

Dazu gibt es ein Konzept, an welches ich mich bisher auch größtenteils gehalten habe:

Für die meisten Locations habe ich auch schon Namen, das ganze spielt sich auf einem Raumschiff ab, dessen Backbordseite schwere Schäden durch ein Meteoritenfeld erlitten hat, also stark zerstört sein wird. Wie genau "the bacteria" sich nun auf dem Schiff festsetzen konnte wird noch zu erörtern sein :)

Da ich bis jetzt erst beim ersten Hive angekommen bin, habe ich mal eine co_map daraus gebastelt, keine Sorge, das ganze wird schlußendlich dann im "klassischen" Stil spielbar sein.

Download der co_version hier: http://www.leprau.de/co_eternal.zip
(3 MB, mit -nowadtextures compiled ... keine weiteren Files benötigt)

Erste Bilder der Map:

Der "Piperoom" vor dem Marinespawn, hier soll dann auch später eine Nozzle hin. Man beachte den Freiraum über den Rohren, der Skulks zum auflauern einlädt


Der Marinespawn, die Beleuchtung ist leider noch nicht ganz so wie ich es gerne hätte ...Vorschläge willkommen


Cargo-Bay A, meine Idee war, das ganze mit noch grellerem Licht in der Mitte zu einer Art Biodome umzufunktionieren, d.h. die TSA hat hier Erde aufschütten lassen und Bäume reingestellt


Der Ventilation-Hive aus dem Siege-Raum gesehen, der Raum wird später dann zur "Ventilation Control" benannt und passend eingerichtet


Nochmal der Ventilation-Hive, diesmal von der Stelle, wo die Resnozzle hinkommen wird. (Ist im CO-Mode an dem schönen Spotlight zu erkennen)

Tja, das sind 5 Bilder, für die, die den Download nicht tätigen wollten, die Map sieht ingame noch etwas heller aus, anspielen wäre also für Kritik erwünscht.

Ansonsten: Was soll ich mit dem Lighting machen, welche Details sollten dazu, muss ich an irgendwelchen Stellen Gameplaybedingt (Achtung: Auf ns_mode bezogen, NICHT Combat) Änderungen im Layout vornehmen?

Dann flamed mal was das Zeug hält ... Antworten die mir nicht gefallen werden mit einem Ban belohnt :P

*just kidding*

PS: Ich hab mal den neuen Smiley eingeweiht ... der im Ursprung meinem Paint enthüpft ist :D
Danke an dp der ihn übernommen hat :)

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2004 um 03:59 von LePrau bearbeitet.
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001
22.02.2004, 01:19
-Laber-



[01:12] <laber> thewall.de - freakbude \o/ - 81.169.172.100:27015
[01:12] <laber> pw: dau

/E/ - Server weg -

bin drauf :)

die map gefällt mir bisher schon gut, is aber halt noch einiges zu machn :)
am schönsten find ich bisher marines startpunkt! weiter so!

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2004 um 02:27 von -Laber- bearbeitet.
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002
22.02.2004, 01:23
Aeon



Hast du overview mit build (dn3d) gemacht? :O sieht irgendwie so aus.

Und naja map sieht aus wie ne ns map. Alle gleich halt :D Da haben sogar cs maps mehr variationen.

--

-----------------------------------------------------------------
-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
-----------------------------------------------------------------

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003
22.02.2004, 01:26
LePrau



Zitat:
Aeon postete
Hast du overview mit build (dn3d) gemacht? :O sieht irgendwie so aus.

Und naja map sieht aus wie ne ns map. Alle gleich halt :D Da haben sogar cs maps mehr variationen.

Die Overview hab ich in Hammer gemacht (auch als "Worldcraft 3.5" bekannt).

Ich hab das Layout mit flachen Brushes gemacht, und bau jetz sozusagen da im nachhinein Wände und Decken dazu.

Das mit dem "wie ne ns map" fass ich als Kompliment auf :P

Soll ja schließlich auch eine werden :)

PS: Hock jetz auch auf dem Server rum ... und hoffe das noch jemand kommt :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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004
22.02.2004, 09:18
Worldcraft Loser



Ich findse hübsch.

Nur Cargo-Bay A is meiner Meinung nach zu detaillos.

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination!

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005
22.02.2004, 12:44
[AR] HL-Mapper



Der Schrägaufzug bei der Marine Base ist sexy *grrrrr*

Teilweise sind die Texturen falsch verteilt, mal sind es "saubere" Texturen, und ein Brush weiter sind es diese verseuchten Texturen (in der Umgebung von einen Hive)

Und die Beleuchtung ist abschnittsweise total unpassend oder atmosühärisch falsch.

Im ganzen als eine NS Map zu erkennen, jedoch kann ich mich mit dem Gedanken, dass es sich hier um ein Raumschiff handelt nicht so recht anfreunden, es sieht nach allem aus, nur nicht nach einen Raumschiff *g*

Ok, wenn man ein Raumschiff nach meinen vorstellungen bauen würde, wären die Gänge gerader, es wären mehr Räume da, und es gäbe nicht so viele höhen unterschiede. -> keine für NS geeignete Map mehr.

MfG Andy

--

.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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006
22.02.2004, 13:39
-Laber-



die höhenunterschiede sind ja eine der geilen vorzüge der map, die sollten unbedingt drinbleiben. (und hast du schonmal den totesstern gesehn? ;))
evtl viel mehr türen zu den seiten raus reinbauen, dass das gefühl von grösse besser kommt!

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.

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007
22.02.2004, 15:13
LePrau



Zitat:
[AR]Worldcraft Loser postete
Nur Cargo-Bay A is meiner Meinung nach zu detaillos.
Jepp, wie unter dem Bild beschrieben dachte ich eigentlich daran, das in der Mitte mit Erde und Pflanzen zuzuschütten, bin aber dennoch für Ideen offen :) (Außerdem kommt ja eh noch ein dritter Zugang da rein, und evt. noch ein Alienschat ...)

Also: Wenn Vorschläge vorhanden sind, haut sie mir um die Ohren :D

Danke erstmal :)

Zitat:
[AR] HL-Mapper postete
Der Schrägaufzug bei der Marine Base ist sexy *grrrrr*
Nich wahr? :P

Zitat:
Teilweise sind die Texturen falsch verteilt, mal sind es "saubere" Texturen, und ein Brush weiter sind es diese verseuchten Texturen (in der Umgebung von einen Hive)
Ja, vor allem am Boden ist das so, weil in den Standard-WADs diese Textur keine verseuchte Variante hat -> ich werde mir da selber was basteln müssen und zusätzlich mit Alphachannel-Texturen arbeiten, also so schleim der von der Decke hängt usw. :)

Zitat:
Und die Beleuchtung ist abschnittsweise total unpassend oder atmosühärisch falsch.
JA ich weiß :O~~~°
Sag mir, wo soll ich was verändern, also, WO soll ich WAS verändern :D
In welcher Form soll ich den Hive beleuchten? Diese roten Leuchten an der Decke sind echt nur übergangsweise weil ich erstmal keine bessere Idee hatte um die map "Begehbar" zu machen.

Zitat:
Im ganzen als eine NS Map zu erkennen, jedoch kann ich mich mit dem Gedanken, dass es sich hier um ein Raumschiff handelt nicht so recht anfreunden, es sieht nach allem aus, nur nicht nach einen Raumschiff *g*
ns_nancy sah auch nich nach nem Raumschiff aus abgesehen mal von dem Cockpit :P
Aber passt schon ;)

Insgesamt danke für die Kritik, wenn du die noch etwas ausarbeiten würdest wär ich dir sehr verbunden :D

Zitat:
-Laber- postete
evtl viel mehr türen zu den seiten raus reinbauen, dass das gefühl von grösse besser kommt!
Gute Idee, dann werd ich den Starboard Walkway (der lange, eintönig beleuchtete Gang, der vom Piperoom abgeht) noch mit ein paar Türen zustopfen, sowohl längs als auch quer :D

--

voice - Ruhe in Frieden

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008
22.02.2004, 19:20
Flow
Moderator


http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot1.JPG
Lampen generell ändern, dann die Ränder mit ner schwarzen Textur belegen.

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot2.JPG
Eine der drei Lampen (imo am besten die in der Mitte) rausnehmen

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot4.JPG
Das gleiche wie beim Hive, Lampen ändern .. etc

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot5.JPG
evtl andere Textur an der Seite des Schachtes.. vielleicht auch das ganze als func_weldable..

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot6.JPG
Bissel Helligkeit rausnehmen, sonst feine idee \o/

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot7.JPG
Fein, aber vielleicht den "Steg" oben ein bisschen breiter.

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot8.JPG
irgendeine Quelle, von der die Blitze aus kommen

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot9.JPG
Tiefer...

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot10.JPG
Das anlehnende Teil ganz weglassen.. imho

/edit Sorry, es gibt Probleme mit dem Server. Mein Bruder wird den Server neu aufsetzen müssen.. solange werden die Bilder nicht gehen :\

--


Dieser Beitrag wurde am 22.02.2004 um 19:32 von [sw]Flow bearbeitet.
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009
23.02.2004, 08:17
TheRising



Der Server geht wirra aber die Bilder sind 404....kannst sie wirra uppen :D

--

RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk

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010
23.02.2004, 09:01
Flow
Moderator


bin schon dabei :D

/edit: Die Bilder funzen nun alle wieder \o

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 09:32 von [sw]Flow bearbeitet.
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011
23.02.2004, 12:12
LePrau



So, wir haben ja heute Nacht eine neue Version (nochmal co_release) angespielt, ist auch verfügbar, nach wie vor als http://www.leprau.de/co_eternal.zip. Gameplay ist erwartungsgemäß besch...eiden, das Lighting hat sich dafür um etwa 5 Punkte (auf einer Skala von 0 bis 10) verbessert (war vorher irgendwo bei -4).

Jetzt mal vorher/nachher-Bilder von Flows "Mängeln":
(Klicken liefert jeweils die vergrößerte Version)

Wie man sieht, haben sich die Lampen in den Schächten prinzipiell geändert :)
Sie sind jetzt nach innen versetzt und lang und streifenartig und geben ein schön gay-rotes Licht ab.


Auch dieser Gang hat eine neue Beleuchtung erhalten (wie etwa 85% der Map), wodurch man nicht mehr drei selbe Lampen an der Decke hat, sondern in die Wand versenkte Neonröhren mit einem rötlichen Schimmer.


Auch hier habe ich mich an die Vorschläge gehalten, und im hinteren Bereich die Wandtextur geändert, sowie zusätzlich wieder das schöne rote Licht eingebaut. Zu einem Weldable sollte dieser Schacht aber auf keinen Fall werden, er ersetzt den Aliens den Fahrstuhl ... und wird deshalb immer offen bleiben ;)


Die Beleuchtung hat sich noch nicht geändert, geschweigedenn verbessert, aber ich habe den Rand um einiges breiter gemacht (man sieht, der Sims ist jetz nach oben auseinanderlaufend)


Tja, und der bisher leere Raum, der "Ventilation Control" heißen wird und der Siege-Room für den Ventilation-Hive ist, sieht nun auch nach wesentlich mehr aus. Nichts destotrotz hab ich auch die Luke entfernt :D

Die anderen Vorschläge habe ich entweder noch nicht umgesetzt oder werde ich nie umsetzen :)

Zieht die neue Version, schaut sie euch an, gebt mir Tipps.

Dank Sir Pepe hab ich jetzt auch eine ungefähre Vorstellung was Beleuchtung angeht, außerdem werde ich auch noch mehr Alienfreundliche Nischen in der Map unterbringen bzw. die langen Gänge (Ventilation und Starboard Walkway) entschärfen.

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 12:14 von LePrau bearbeitet.
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012
23.02.2004, 12:22
Infi



se last skrienshohd is gefalling mir werie gut

da kommt endlich mal ein bissl stimmung auf :D

--


Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 12:23 von Infi bearbeitet.
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013
24.02.2004, 00:40
LePrau



Aktuelle Overview, ich denke, man erkennt a) sowohl das Lighting und b) auch die Ähnlichkeit zum ursprünglichen Konzept. In Cargo-Bay A liegt jetz ein riesiger Haufen Onos-A-A, auf dem ein paar Pflanzen wachsen :P

Bio-Dome halt ;)

--

voice - Ruhe in Frieden

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014
24.02.2004, 00:58
Rapsyx



Das ist wirklich ein riesiger haufen A-A :D

Map mal weiter, co maps gibts genug.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.02.2004 um 01:00 von Raptor6 bearbeitet.
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015
24.02.2004, 02:25
Fratzi



Ich habe eben mal die neuste Version probegespielt und alles, was mir aufgefallen ist (natürlich nur negatives ) aufgelistet:


Die Ventilator Texture finde ich garnich schön.


Von unten sieht es auch nicht besser aus. Ich würde eher zu einem richtigem Ventilator greifen.
s. hier und hier. Wobei es schönere Varianten gibt (wo es auch einen nebeleffekt von den rotoren gibt), nur habe ich keine gefunden.


der schalter am oberen lift, geht in die wand rein, wenn man ihn drückt.


als comm, sieht man dort nichts.


ich finde da sollte noch was hin oder so. irgendwie muss es ja einen grund geben, warum dort unten strom ist.


im biodome sieht man als comm die lampen(?).


der siege room - die pc's sind übermenschlich groß.


im vent gang ist eine ecke, wo man hängen bleibt.


s. auch hier.

--

Source SDK

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016
24.02.2004, 07:06
chriss



fratzi, die monitore sind nicht groß, du bist nur so klein :P

hrm Prau, lighting hat sich überaus positiv verändert :)
wirt jetzt richtig heimisch, aber irgendwie fehlt noch der richtige "Das ist ein Raumschiff"-Touch. Verstehst was ich meine?
Irgendwie wirkt es eher wie eine Raumstation oso.

--

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017
24.02.2004, 07:32
Flow
Moderator


Zitat:
[sw]Flow postete

http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot8.JPG
irgendeine Quelle, von der die Blitze aus kommen

*hust* ich hatte das auchschonmal erwähnt Fratzi >:P

@topic: Leprau, Rine Start und das was drunter liegt (wie gestern schon gesagt) das Blau etwas "entschärfen"

--


Dieser Beitrag wurde am 24.02.2004 um 07:33 von [sw]Flow bearbeitet.
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018
27.02.2004, 16:00
LePrau



So, hab ja schon wieder einiges gebaut, inzwischen is die "Plasma Flow Control" in die Map eingezogen, also ein Gang nördlich von Cargo Bay A :)

Man kann die Map immer noch (bzw. schon wieder) unter http://www.leprau.de/co_eternal.zip downloaden.

Ich bemühe mich, Verbesserungen einzubauen etc ... ab und an läuft auch mal ein Game mit der Map, halt als CO-Version :D

--

voice - Ruhe in Frieden

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019
08.03.2004, 01:00
LePrau



So, lang lang ists her, ich hab wieder einiges weitergebaut, das was bisher compiled ist, unterscheidet sich vom bisherigen aber nur durch einige kleienre optische Anpassungen/Änderungen, die "Mess Hall" sowie der "Observation Lounge Hive" sind noch nicht dicht -> kein Compile möglich ;)

Allerdings hat sich am Lighting einiges getan, außerdem hab ich mir einen Eintrag im NS-Central-Maparchiv gegönnt:

Meine Map bei NS-Central

Hier noch ein paar bunte Bilder, die recht aktuell sind (die restlichen sind bei NS-Central zu sehen)

Der jeweils aktuellste Download von http://www.leprau.de/co_eternal.zip, die aktuellste Version enthält Detailtexturen. Wer also eine Geforce3Ti oder höher (keine Ge4mx!) oder eine Radeon8500 oder höher sein Eigen nennt, tut gut daran in der Steam-Konsole "r_detailtextures 1" zu aktivieren.

Ansonsten bin ich nach wie vor gespannt auf Kritik, wobei ich auch versuchen werde im Laufe der nächsten Woche die angesprochene Mess Hall und den zweiten Hive in einem Public-Compile unterzubringen.

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 08.03.2004 um 01:01 von LePrau bearbeitet.
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020
08.03.2004, 09:44
tommydanger



Jaja, gefällt mir vor allem das Bild mit den Pflanzen, kommt mal ein wenig Abwechslung rein.
Werd mir am Nachmittag die Map saugen.

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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021
08.03.2004, 09:48
Infi



Zitat:
tommydanger postete
vor allem das Bild mit den Pflanzen
Onos-a-a is eben ein sehr guter nährboden :D

--

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022
11.03.2004, 01:19
LePrau



So, zwei neue Bilder, diesmal von der Mess Hall:

Meteoriteneinschlag in Großaufnahme ... die Resnozzle ist btw. kaputt ;)

Und die Messhall aus einem ezwas anderen Blinkwinkel ... man beachte das viele bunte Licht.
Ist das zu bunt? oder ist das ok so?

Zum Abschluss: Der Hive, aktualisiert (ist auch oben jetzt ersetz weil ich das File überschrieben hab)

--

voice - Ruhe in Frieden

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023
11.03.2004, 17:41
tommydanger



Pic 1: Find ich nice. Vielleicht solltest du beim Resnozzle noch Funken sprühen lassen. Vielleicht könntest du noch ein schickes rotierendes Rotlicht(mit Sound) einfügen, mit ner weiblichen Computerstimme, die sagt "Druckabfall in ..." oder so in der Art :D

Pic 2: Hat finde ich einen zu hohen Kontrast zwischen den 2 Lichtern. Ansonsten vom Brushwork her kann ich nicht viel meckern. Wenn ich mir aber jetzt noch das Rotlich vorstelle, hast jetzt schon 3 Lichter auf einmal... Könntest ja die blauen rot blinken lassen ?!

Pic 3: Kann ich nicht viel erkennen, weil überall die Alientextur vorkommt
Ist das ein Raketenschacht? Braucht man ja nur die Triebwerke zünden und der Hive ist weg >:D

--

IDF - a HL2 TC
Source Compile Analyzer v1.2b
too much is never enough -> happyhardcore.com

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024
11.03.2004, 21:10
norman



Ich kenne nicht genau die vorhandenen texes von NS, aber man könnte mittels Alphatexturen noch ne kleine Ecke mehr Details einbauen. Sieht aber sonst ganz nett aus :)

--

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