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000 22.02.2004, 00:54 LePrau |
So, da ja inzwischen alle eine Natural-Selection-Map erstellen (ich neige etwas zur Übertreibung) habe ich nun auch damit begonnen. Dazu gibt es ein Konzept, an welches ich mich bisher auch größtenteils gehalten habe: Für die meisten Locations habe ich auch schon Namen, das ganze spielt sich auf einem Raumschiff ab, dessen Backbordseite schwere Schäden durch ein Meteoritenfeld erlitten hat, also stark zerstört sein wird. Wie genau "the bacteria" sich nun auf dem Schiff festsetzen konnte wird noch zu erörtern sein :) Da ich bis jetzt erst beim ersten Hive angekommen bin, habe ich mal eine co_map daraus gebastelt, keine Sorge, das ganze wird schlußendlich dann im "klassischen" Stil spielbar sein. Download der co_version hier: http://www.leprau.de/co_eternal.zip Erste Bilder der Map:
Tja, das sind 5 Bilder, für die, die den Download nicht tätigen wollten, die Map sieht ingame noch etwas heller aus, anspielen wäre also für Kritik erwünscht. Ansonsten: Was soll ich mit dem Lighting machen, welche Details sollten dazu, muss ich an irgendwelchen Stellen Gameplaybedingt (Achtung: Auf ns_mode bezogen, NICHT Combat) Änderungen im Layout vornehmen? Dann flamed mal was das Zeug hält ... Antworten die mir nicht gefallen werden mit einem Ban belohnt :P *just kidding* PS: Ich hab mal den neuen Smiley eingeweiht ... der im Ursprung meinem Paint enthüpft ist :D Dieser Beitrag wurde am 14.03.2004 um 03:59 von LePrau bearbeitet. |
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001 22.02.2004, 01:19 -Laber- |
[01:12] <laber> thewall.de - freakbude \o/ - 81.169.172.100:27015 /E/ - Server weg - bin drauf :) die map gefällt mir bisher schon gut, is aber halt noch einiges zu machn :)
Dieser Beitrag wurde am 22.02.2004 um 02:27 von -Laber- bearbeitet. |
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002 22.02.2004, 01:23 Aeon |
Hast du overview mit build (dn3d) gemacht? :O sieht irgendwie so aus. Und naja map sieht aus wie ne ns map. Alle gleich halt :D Da haben sogar cs maps mehr variationen. ------------------------------------------------------------------- |
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003 22.02.2004, 01:26 LePrau |
Die Overview hab ich in Hammer gemacht (auch als "Worldcraft 3.5" bekannt). Ich hab das Layout mit flachen Brushes gemacht, und bau jetz sozusagen da im nachhinein Wände und Decken dazu. Das mit dem "wie ne ns map" fass ich als Kompliment auf :P Soll ja schließlich auch eine werden :) PS: Hock jetz auch auf dem Server rum ... und hoffe das noch jemand kommt :) -- |
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004 22.02.2004, 09:18 Worldcraft Loser |
Ich findse hübsch. Nur Cargo-Bay A is meiner Meinung nach zu detaillos. --(\_/) |
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005 22.02.2004, 12:44 [AR] HL-Mapper |
Der Schrägaufzug bei der Marine Base ist sexy *grrrrr* Teilweise sind die Texturen falsch verteilt, mal sind es "saubere" Texturen, und ein Brush weiter sind es diese verseuchten Texturen (in der Umgebung von einen Hive) Und die Beleuchtung ist abschnittsweise total unpassend oder atmosühärisch falsch. Im ganzen als eine NS Map zu erkennen, jedoch kann ich mich mit dem Gedanken, dass es sich hier um ein Raumschiff handelt nicht so recht anfreunden, es sieht nach allem aus, nur nicht nach einen Raumschiff *g* Ok, wenn man ein Raumschiff nach meinen vorstellungen bauen würde, wären die Gänge gerader, es wären mehr Räume da, und es gäbe nicht so viele höhen unterschiede. -> keine für NS geeignete Map mehr. MfG Andy --.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :. |
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006 22.02.2004, 13:39 -Laber- |
die höhenunterschiede sind ja eine der geilen vorzüge der map, die sollten unbedingt drinbleiben. (und hast du schonmal den totesstern gesehn? ;))
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007 22.02.2004, 15:13 LePrau |
Jepp, wie unter dem Bild beschrieben dachte ich eigentlich daran, das in der Mitte mit Erde und Pflanzen zuzuschütten, bin aber dennoch für Ideen offen :) (Außerdem kommt ja eh noch ein dritter Zugang da rein, und evt. noch ein Alienschat ...) Also: Wenn Vorschläge vorhanden sind, haut sie mir um die Ohren :D Danke erstmal :) Nich wahr? :P Ja, vor allem am Boden ist das so, weil in den Standard-WADs diese Textur keine verseuchte Variante hat -> ich werde mir da selber was basteln müssen und zusätzlich mit Alphachannel-Texturen arbeiten, also so schleim der von der Decke hängt usw. :) JA ich weiß :O~~~° Sag mir, wo soll ich was verändern, also, WO soll ich WAS verändern :D In welcher Form soll ich den Hive beleuchten? Diese roten Leuchten an der Decke sind echt nur übergangsweise weil ich erstmal keine bessere Idee hatte um die map "Begehbar" zu machen. ns_nancy sah auch nich nach nem Raumschiff aus abgesehen mal von dem Cockpit :P Aber passt schon ;) Insgesamt danke für die Kritik, wenn du die noch etwas ausarbeiten würdest wär ich dir sehr verbunden :D Gute Idee, dann werd ich den Starboard Walkway (der lange, eintönig beleuchtete Gang, der vom Piperoom abgeht) noch mit ein paar Türen zustopfen, sowohl längs als auch quer :D -- |
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008 22.02.2004, 19:20 Flow Moderator |
http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot1.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot2.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot4.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot5.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot6.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot7.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot8.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot9.JPG http://flow.computer-dc.de/bilder/ns/shot10.JPG /edit Sorry, es gibt Probleme mit dem Server. Mein Bruder wird den Server neu aufsetzen müssen.. solange werden die Bilder nicht gehen :\ --Dieser Beitrag wurde am 22.02.2004 um 19:32 von [sw]Flow bearbeitet. |
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009 23.02.2004, 08:17 TheRising |
Der Server geht wirra aber die Bilder sind 404....kannst sie wirra uppen :D --RC5-72 Stats || HLSW-Serverlink <-- Plugin/Settinginfo <-- Regelwerk |
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010 23.02.2004, 09:01 Flow Moderator |
bin schon dabei :D /edit: Die Bilder funzen nun alle wieder \o --Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 09:32 von [sw]Flow bearbeitet. |
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011 23.02.2004, 12:12 LePrau |
So, wir haben ja heute Nacht eine neue Version (nochmal co_release) angespielt, ist auch verfügbar, nach wie vor als http://www.leprau.de/co_eternal.zip. Gameplay ist erwartungsgemäß besch...eiden, das Lighting hat sich dafür um etwa 5 Punkte (auf einer Skala von 0 bis 10) verbessert (war vorher irgendwo bei -4). Jetzt mal vorher/nachher-Bilder von Flows "Mängeln":
Die anderen Vorschläge habe ich entweder noch nicht umgesetzt oder werde ich nie umsetzen :) Zieht die neue Version, schaut sie euch an, gebt mir Tipps. Dank Sir Pepe hab ich jetzt auch eine ungefähre Vorstellung was Beleuchtung angeht, außerdem werde ich auch noch mehr Alienfreundliche Nischen in der Map unterbringen bzw. die langen Gänge (Ventilation und Starboard Walkway) entschärfen. --Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 12:14 von LePrau bearbeitet. |
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012 23.02.2004, 12:22 Infi |
se last skrienshohd is gefalling mir werie gut da kommt endlich mal ein bissl stimmung auf :D --Dieser Beitrag wurde am 23.02.2004 um 12:23 von Infi bearbeitet. |
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013 24.02.2004, 00:40 LePrau |
Aktuelle Overview, ich denke, man erkennt a) sowohl das Lighting und b) auch die Ähnlichkeit zum ursprünglichen Konzept. In Cargo-Bay A liegt jetz ein riesiger Haufen Onos-A-A, auf dem ein paar Pflanzen wachsen :P Bio-Dome halt ;) -- |
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014 24.02.2004, 00:58 Rapsyx |
Das ist wirklich ein riesiger haufen A-A :D Map mal weiter, co maps gibts genug. --Dieser Beitrag wurde am 24.02.2004 um 01:00 von Raptor6 bearbeitet. |
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015 24.02.2004, 02:25 Fratzi |
Ich habe eben mal die neuste Version probegespielt und alles, was mir aufgefallen ist (natürlich nur negatives
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016 24.02.2004, 07:06 chriss |
fratzi, die monitore sind nicht groß, du bist nur so klein :P hrm Prau, lighting hat sich überaus positiv verändert :) |
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017 24.02.2004, 07:32 Flow Moderator |
*hust* ich hatte das auchschonmal erwähnt Fratzi >:P @topic: Leprau, Rine Start und das was drunter liegt (wie gestern schon gesagt) das Blau etwas "entschärfen" --Dieser Beitrag wurde am 24.02.2004 um 07:33 von [sw]Flow bearbeitet. |
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018 27.02.2004, 16:00 LePrau |
So, hab ja schon wieder einiges gebaut, inzwischen is die "Plasma Flow Control" in die Map eingezogen, also ein Gang nördlich von Cargo Bay A :) Man kann die Map immer noch (bzw. schon wieder) unter http://www.leprau.de/co_eternal.zip downloaden. Ich bemühe mich, Verbesserungen einzubauen etc ... ab und an läuft auch mal ein Game mit der Map, halt als CO-Version :D -- |
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019 08.03.2004, 01:00 LePrau |
So, lang lang ists her, ich hab wieder einiges weitergebaut, das was bisher compiled ist, unterscheidet sich vom bisherigen aber nur durch einige kleienre optische Anpassungen/Änderungen, die "Mess Hall" sowie der "Observation Lounge Hive" sind noch nicht dicht -> kein Compile möglich ;) Allerdings hat sich am Lighting einiges getan, außerdem hab ich mir einen Eintrag im NS-Central-Maparchiv gegönnt: Hier noch ein paar bunte Bilder, die recht aktuell sind (die restlichen sind bei NS-Central zu sehen) Der jeweils aktuellste Download von http://www.leprau.de/co_eternal.zip, die aktuellste Version enthält Detailtexturen. Wer also eine Geforce3Ti oder höher (keine Ge4mx!) oder eine Radeon8500 oder höher sein Eigen nennt, tut gut daran in der Steam-Konsole "r_detailtextures 1" zu aktivieren. Ansonsten bin ich nach wie vor gespannt auf Kritik, wobei ich auch versuchen werde im Laufe der nächsten Woche die angesprochene Mess Hall und den zweiten Hive in einem Public-Compile unterzubringen. --Dieser Beitrag wurde am 08.03.2004 um 01:01 von LePrau bearbeitet. |
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020 08.03.2004, 09:44 tommydanger |
Jaja, gefällt mir vor allem das Bild mit den Pflanzen, kommt mal ein wenig Abwechslung rein. IDF - a HL2 TC |
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021 08.03.2004, 09:48 Infi |
Onos-a-a is eben ein sehr guter nährboden :D -- |
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022 11.03.2004, 01:19 LePrau |
So, zwei neue Bilder, diesmal von der Mess Hall: Meteoriteneinschlag in Großaufnahme ... die Resnozzle ist btw. kaputt ;) Und die Messhall aus einem ezwas anderen Blinkwinkel ... man beachte das viele bunte Licht. Zum Abschluss: Der Hive, aktualisiert (ist auch oben jetzt ersetz weil ich das File überschrieben hab) |
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023 11.03.2004, 17:41 tommydanger |
Pic 1: Find ich nice. Vielleicht solltest du beim Resnozzle noch Funken sprühen lassen. Vielleicht könntest du noch ein schickes rotierendes Rotlicht(mit Sound) einfügen, mit ner weiblichen Computerstimme, die sagt "Druckabfall in ..." oder so in der Art :D Pic 2: Hat finde ich einen zu hohen Kontrast zwischen den 2 Lichtern. Ansonsten vom Brushwork her kann ich nicht viel meckern. Wenn ich mir aber jetzt noch das Rotlich vorstelle, hast jetzt schon 3 Lichter auf einmal... Könntest ja die blauen rot blinken lassen ?! Pic 3: Kann ich nicht viel erkennen, weil überall die Alientextur vorkommt IDF - a HL2 TC |
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024 11.03.2004, 21:10 norman |
Ich kenne nicht genau die vorhandenen texes von NS, aber man könnte mittels Alphatexturen noch ne kleine Ecke mehr Details einbauen. Sieht aber sonst ganz nett aus :) -- |
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