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025 04.11.2003, 22:53 Mascis |
hmm, alles was func_wall sein kann ist es wahrscheinlich auch schon! oder? Ansonsten könnte man an den Bögen und den "Verrundungen" noch was drehen. Versuch die Steigung der einzelnen Schrägen auf ne Unterteilung die durch 16 teilbar ist zu bringen. Z.B. 8 Kästchen längs 16 hoch oder so ähnlich. Könnte Leafmässig einiges bringen. Dann Texturscaling. Alles was grösser gescalt werden kann auch bis zum "geht gerade noch" ausreizen. Dann evtl. noch weniger Fenster. Die Texturen der Fenster, auch wenns func_walls sind, werden von der Engine voll berechnet. Wenn Du dann auch noch ausgebaute Fenbsterrahmen hast, die in einenm besimmten Winkel angeordnet sind, hat die Engine einiges zu berechnen. -- Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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026 04.11.2003, 23:15 Coffeemaker |
Die Steigung auf Schrägen ne Unterteilung von 16 o_O Planes können maximal 224*224 Units (bzw. 240*240 mit ZHLT) gross sein, Leafs demnach also 224*224*224 Units. Was hat das bitte mit 16 zu tun? Ich glaub du verwechselst das mit dem Texturenformat, da müssen die Texes nämlich immer durch 16 teilbar sein (am besten 2^x - zwecks besserer Ingametexturenqualität) :) -- |
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027 05.11.2003, 09:02 Infi |
äh... und 224 und 240 sind nicht durch 16 teilbar oder was? :P -- |
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028 05.11.2003, 11:11 Dreamscape |
@Coffeemaker: er soll ja nix damit anfangen können, ich wollt nur cool rüber kommen ;D nee quatsch, war zufaul großartig was zu schreibe ;P --Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! |
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029 05.11.2003, 15:38 Coffeemaker |
Ja Infi, aber warum sollten die Schrägen dann ne Höhe haben, die durch 16 teilbar ist? o_O |
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030 05.11.2003, 19:00 Mascis |
@Coffeemaker: Als ich letztens ein Problem mit den r_speeds hatte und auch ne ganze Menge Bögen in meiner Map verbaut hatte, die Idee es mal auszuprobieren. Hat einiges gebracht. Allerdings, weil ichs jetzt nochmal genau wissen wollte, hab ich nen Test gefahren. Einen Torbogen aus 9 Brushes in nem Raum Mit sechs Wänden (eine Wand ist sky). Dann hab ich den Torbogen mit dem Vertextool bearbeitet. Das Ergebnis war allerdings nicht das, was ich erhofft hatte. Eher das Gegenteil. Na ja, siehs dir selbst an. Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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031 05.11.2003, 19:49 Coffeemaker |
Ist völlig egal, es widerspricht jeglicher Logik. Wenn die Fläche nicht größer als 224/240 ist (sofern das Texturscaling bei 1 liegt), dann entsteht nur ein w_poly, fertig. Wahrscheinlich hast du in deiner Map nur so ungünstig gemappt, dass durch zu kleines Scaling der Texes die Bogenflächen 2 Planes hatten und folglich durch die Verkleinerung ein Plane wegfiel. Das hat nichts mit teilbar durch 16 zu tun. Und aus deinen Beispielen werd ich leider nicht schlau, zumal da noch nicht mal ne r_speed Anzeige drauf ist. Im übrigen, dein "Alles was grösser gescalt werden kann auch bis zum "geht gerade noch" ausreizen" ist auch Kappes, auf ner kleinen Fläche entsteht meistens nur ein Plane (s.o. - ausser die Texturen sind extremst klein gescalt), warum soll man dann die Texes hochscalen und die Map optisch abwerten? -- |
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032 05.11.2003, 20:09 Mascis |
@Coffeemaker: ignoranter, arroganter Besserwisser! Setz Dir Deine Brille auf und schau Dir die Pics nochmal an. Links oben in der Ecke ist ganz deutlich eine r_speed Anzeige. Das die Ergebnisse des Test nicht mit meiner obigen Ausssage übereintreffen, hab ich bereits zugegeben. -- Wer die Menschen kennt, liebt die Tiere. |
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033 05.11.2003, 20:37 Coffeemaker |
Bübele, ich kenn crid's Artikel nur zu gut und es ist genau das, was ich gesagt habe. |
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