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Autor Beitrag
025
04.11.2003, 22:53
Mascis



Zitat:
hOrrOr34 postete
...Sonst noch Vorschläge, wie ich die speeds verbessern kann ??
hmm, alles was func_wall sein kann ist es wahrscheinlich auch schon! oder?
Ansonsten könnte man an den Bögen und den "Verrundungen" noch was drehen. Versuch die Steigung der einzelnen Schrägen auf ne Unterteilung die durch 16 teilbar ist zu bringen. Z.B. 8 Kästchen längs 16 hoch oder so ähnlich. Könnte Leafmässig einiges bringen. Dann Texturscaling. Alles was grösser gescalt werden kann auch bis zum "geht gerade noch" ausreizen.
Dann evtl. noch weniger Fenster. Die Texturen der Fenster, auch wenns func_walls sind, werden von der Engine voll berechnet. Wenn Du dann auch noch ausgebaute Fenbsterrahmen hast, die in einenm besimmten Winkel angeordnet sind, hat die Engine einiges zu berechnen.

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026
04.11.2003, 23:15
Coffeemaker



Die Steigung auf Schrägen ne Unterteilung von 16 o_O

Planes können maximal 224*224 Units (bzw. 240*240 mit ZHLT) gross sein, Leafs demnach also 224*224*224 Units. Was hat das bitte mit 16 zu tun? Ich glaub du verwechselst das mit dem Texturenformat, da müssen die Texes nämlich immer durch 16 teilbar sein (am besten 2^x - zwecks besserer Ingametexturenqualität) :)

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027
05.11.2003, 09:02
Infi



äh... und 224 und 240 sind nicht durch 16 teilbar oder was? :P

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028
05.11.2003, 11:11
Dreamscape



@Coffeemaker: er soll ja nix damit anfangen können, ich wollt nur cool rüber kommen ;D nee quatsch, war zufaul großartig was zu schreibe ;P

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029
05.11.2003, 15:38
Coffeemaker



Ja Infi, aber warum sollten die Schrägen dann ne Höhe haben, die durch 16 teilbar ist? o_O
Die können auch 165 Units gross sein, hauptsache nicht grösser als 224 bzw. 240, damit nicht 2 Planes entstehen.

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030
05.11.2003, 19:00
Mascis



@Coffeemaker: Als ich letztens ein Problem mit den r_speeds hatte und auch ne ganze Menge Bögen in meiner Map verbaut hatte, die Idee es mal auszuprobieren. Hat einiges gebracht. Allerdings, weil ichs jetzt nochmal genau wissen wollte, hab ich nen Test gefahren. Einen Torbogen aus 9 Brushes in nem Raum Mit sechs Wänden (eine Wand ist sky). Dann hab ich den Torbogen mit dem Vertextool bearbeitet. Das Ergebnis war allerdings nicht das, was ich erhofft hatte. Eher das Gegenteil. Na ja, siehs dir selbst an.
1. Bild, alle Schrägen durch 16 teilbar. Also 16/32 32/64...
2. Bild, wild durcheinander.
3. Bild ein Torbogen ohne bestimmte Teilung.

Test1
Test2
Test3

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031
05.11.2003, 19:49
Coffeemaker



Ist völlig egal, es widerspricht jeglicher Logik. Wenn die Fläche nicht größer als 224/240 ist (sofern das Texturscaling bei 1 liegt), dann entsteht nur ein w_poly, fertig. Wahrscheinlich hast du in deiner Map nur so ungünstig gemappt, dass durch zu kleines Scaling der Texes die Bogenflächen 2 Planes hatten und folglich durch die Verkleinerung ein Plane wegfiel. Das hat nichts mit teilbar durch 16 zu tun.
Ich würd mich nochmal mit der Engine beschäftigen, bevor du falsche Tipps gibst.

Und aus deinen Beispielen werd ich leider nicht schlau, zumal da noch nicht mal ne r_speed Anzeige drauf ist.

Im übrigen, dein "Alles was grösser gescalt werden kann auch bis zum "geht gerade noch" ausreizen" ist auch Kappes, auf ner kleinen Fläche entsteht meistens nur ein Plane (s.o. - ausser die Texturen sind extremst klein gescalt), warum soll man dann die Texes hochscalen und die Map optisch abwerten?

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032
05.11.2003, 20:09
Mascis



@Coffeemaker: ignoranter, arroganter Besserwisser! Setz Dir Deine Brille auf und schau Dir die Pics nochmal an. Links oben in der Ecke ist ganz deutlich eine r_speed Anzeige. Das die Ergebnisse des Test nicht mit meiner obigen Ausssage übereintreffen, hab ich bereits zugegeben.
Hier hab ich extra für Dich noch mal ein Wenig zum Lesen heraus gesucht.
Ist aus Crids r_speeds Artikel, der ja schon fast zur Pflichtlektüre geworden ist.

Zitat:
...
>>Texturen vergrößern. Mit dieser Methode läßt sich vor allem auf größeren Flächen einiges an Polygonen einsparen. Es gibt viele Texturen, die dies ohne große optische Einbußen vertragen, z.B. Felsen- oder Geländetexturen. Auch an Stellen der Map, die der Spieler nie zu Gesicht bekommt, bietet sich diese Methode an (Dachflächen etc.) Man kann Texturen bis auf die 999-fache Originalgröße skalieren (bei Werten über 999 gibt's beim Kompilieren eine Fehlermeldung). Der Clou an der Sache ist, daß die 224er-Units (vgl. oben "Compiling") in dem Maße mitskaliert werden, in dem man Texturen skaliert --> die einzelnen Polygone werden größer --> auf der gleiche Fläche fallen weniger Polygone an. Bei großen Maps kann man sich dadurch außerdem patches "erkaufen" (vgl. MAX_PATCHES-Error). Dies jedoch nur am Rande. Wichtig ist, daß dieser Effekt nur dann eintritt, wenn man eine Textur in WorldCraft skaliert und NICHT, wenn man einfach eine größere Textur verwendet. Die ursprüngliche Texturgröße ist in diesem Fall egal....

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033
05.11.2003, 20:37
Coffeemaker



Bübele, ich kenn crid's Artikel nur zu gut und es ist genau das, was ich gesagt habe.
Wenn man ne Textur ingame eh net sieht, dann pappt man ne sky/null Textur drauf und skaliert nicht die Texes hoch. Aber wenn du ne "kleine" Fläche von sagen wir mal 128 x 128 Units hast und da die Texes auf 1 skaliert sind und du dann hochscalst, was passiert dann? Genau, nichts. So oder so entsteht nämlich nur ein einziges Plane, der Unterschied ist nur, dass die hochskalierte Version schlechter aussieht. Jetzt verstanden wodrauf ich hinaus will?
Die r_speed Anzeige hab ich tatsächlich nicht erkannt, ändert aber nichts daran, dass du dir die Mühe hättest sparen können wenn du die "Pflichtlektüre" von Meister crid mal anständig studiert hättest.

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