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Autor Beitrag
000
01.08.2006, 18:55
Sharky



hi,

is zwar kein komilier problem in dem sinne, aber ich hoffe trotzdem das das thema hier richtig steht :P

ich habe mal gelesen das man irgendwie in einer map die entities nachträglich bearbeiten kann ohne sie erneut kompilieren zu müssen. ich hab hier nämlich ne fy map und da haett ich gern die awp raus, da die waffen auf dem boden liegen bring waffen verbieten nicht wirklich viel.... :-(

wie gesagt, ich habe von der map garnichts ausser die .bsp, keine .rmf kein garnichts.

hab ich da ne chance irgendwie was zu ändern oder mus ich sie dekompilieren? das macht allerdings auch nicht viel sinn da bspTwomap viele fehler reinhaut die das anschliessende kompilieren sehr schwer machen, das is mir die mühe wegen einer awp fast nicht wert.
falls es gehen sollte dann wie ???

mfg

--

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001
01.08.2006, 19:03
ScyTheMan
Moderator


Dekompilieren, entities entsprechend bearbeiten, mit -onlyents erneut kompilieren. Evtl. kann man die Entities mit einem Hexeditor auch aus der .bsp entfernen.

--

http://choerbaert.org
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002
01.08.2006, 19:15
Sharky



ja, aber wenn ich sie dekompiliere hab ich ja ne map datei und wenn ich diese im hammer öffne und dann nur das entity ändere kann ich sie nicht erneut kompilieren weil ein haufen fehler drin sind (maleformed face, texture axis usw.)

--

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003
01.08.2006, 19:27
Sharky



mensch da hätt ich auch gleich drauf kommen können.
das geht mit dem bspviewer.... kann man wunderbar bearbeiten, muss danach nur noch laufen

EDIT://
tja wäre schön gewesen, kann man ja toll bearbeiten...aber leider nicht speichern.
nur in map exportieren, und dieses ergebnis is mehr als ...naja

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2006 um 19:51 von SH4RKY bearbeitet.
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004
01.08.2006, 19:49
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
SH4RKY postete
ja, aber wenn ich sie dekompiliere hab ich ja ne map datei und wenn ich diese im hammer öffne und dann nur das entity ändere kann ich sie nicht erneut kompilieren weil ein haufen fehler drin sind (maleformed face, texture axis usw.)
Deswegen ja -onlyents.

--

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005
01.08.2006, 19:53
Sharky



Bei Benutzung dieses Parameters werden lediglich Entities in einem bsp-file aktualisiert. Dies betrifft Pointentities und deren Properties sowie die Properties von Brushentities. Neue Brushentities erstellen, verschieben oder skalieren funktioniert nicht. Diesen Parameter nur verwenden, wenn in der Map ausschließlich an den Entity-Properties etwas geändert wurde oder ein Incremental-Compile durchgeführt werden soll.

das heisst also im klartext das die bsp datei bereits im compiler ordner vorhanden sein muss und diese dann durch -onlyents nicht überschrieben bzw vor dem kompilieren nicht gelöscht wird ?

--

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006
01.08.2006, 19:55
Adrian_Broher
Admin


ja und ja, sie wird jeglich aktualisiert.

--

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If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
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007
01.08.2006, 20:12
Sharky



tja, wenn ich versuche mit -onlyents zu kompilieren bekomme ich bei bsp diesen fehler:
Error: ReadSurfs (line 821): 4600 > g_numplanes

also ich nutze nur eine wad datei, namlich die die mir bsptwomap ausgegeben hat als ich die bsp in eine map dekompiliert habe.

in der map habe ich nur die entities geändert und alles andere so gelassen, auch wenn es sehr merkwürdig aussah :P

die originale bsp datei is im compiler ordner vorhanden und heisst map.bsp
die mit dem hammer bearbeitete map datei heist map.map und ist im gleichen ordner.

die test compiler settings sind:

hlcsg.exe -onlyents -nowadtextures map.map
hlbsp.exe map.map
hlvis.exe -estimate -fast map.map
hlrad.exe -estimate map.map

und bei bsp kommt halt bei -onlyents der fehler
Error: ReadSurfs (line 821): 4600 > g_numplanes

und ohne -onlyents bekomme ich bei rad diesen typischen malfomed face error, und ich hab kein bock wegen einer awp die ganze map neu zu machen ....

und Alt+p im hammer sagt.... alles i.o.

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2006 um 20:14 von SH4RKY bearbeitet.
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008
01.08.2006, 20:16
Adrian_Broher
Admin


du sollst auch alle anderen compiler _nicht_ durchlaufen lassen sondern nur csg.

--

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009
01.08.2006, 20:40
Sharky



oh, na daran könnte es liegen ^^

ok dann geht es ...im prinzip.

denn leider verschiebt sich in der originalen bsp datei ein func_pendulum so dermaßen das ganz woanders wieder auftaucht, und es ändert sich komischer weise in ein func_breakable, was ich garnicht nachvollziehen kann.

aber die bearbeiteten entities sind jetzt richtig...
nur so brint mir das irgendwie auch nix.

auch ein löschen des func_pendulums in der map datei bringt nix, da diese ja von der änderung ausgenommen sind, verstehe nur nicht warum sich das so verschiebt

--

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010
01.08.2006, 20:52
Adrian_Broher
Admin


das liegt wahrscheinlich daran, dass bsp angefangen hat zu arbeiten. hast du noch ein backup der map?

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011
01.08.2006, 20:56
Sharky



ja, habe nochmal die originale genommen, bringt aber nix

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012
01.08.2006, 21:07
ScyTheMan
Moderator


Uhm, sehr merkwürdig. Entities werden eigentlich immer problemlos dekompiliert, deswegen muss die Position des Pendels in der .map eigtl. noch mit der .bsp überein stimmen. Ich kann mir auch nicht erklären, was da schief gelaufen ist.

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013
01.08.2006, 21:13
Sharky



bereits in der map datei is das func_pendulum an eine völlig andere position verrutscht.

und ob ich es dann in der map datei lösche oder nicht, in der bsp bleibt es im endeffekt genau dort wo es hingerutscht is.

mit einer anderen map funzt das aber ohne probleme..

schade eigentlich das es in der wo ich will nicht geht

--

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