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Autor Beitrag
000
13.12.2007, 08:23
Nexso



Mahlzeit:

So kurz erklärt.
1- Ich habe ne Map gemacht und die lief auf dem Server
2- Habe die Map geändert und die lief auch.
3- Map änderungungen ca 10 x (alle liefen auf dem Server)

so nun bin ich bei und änder sie weiter - drücke RunMap die Map wird ohne
fehler fertig gestellt.
doch wenn ich die Map Spielen möchte sind keine änderungen da ?!?!?!
es ist immer noch die alte Version.

Also ich habe neue Wände und Fahrzeuge in die Map gemacht - im Hammer ist auch alles richtig - aber er er spuckt mir die alte Map fertig aus nach dem compilen.

Ist die Map noch zu retten ? die vmf retten ??

Dank im vorraus

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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001
13.12.2007, 10:33
Morpheus_Deluxe



Bist du mal auf "check map for Problems" gegangen und dich versicher das du kein leak hast?

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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002
13.12.2007, 17:22
FreakRulez



kompilier mal unter neuem Namen usw...

--

maps.TimRichter.de
gm_Floatingworlds_III | gm_Blackmesa_Sigma | gm_Lair | gm_Isles |
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003
14.12.2007, 12:23
Nexso



leak ist nicht vorhanden .
probleme sind auch nicht da - laut check map -
anderer name ja - habe immer b1 -> b2 usw genommen.

lichter und material stimmen auch -

So habe mal ne standart map genommen und die auf nacht gestellt
-sun gelöscht
-name geändert
-Mauern gezogen
-fahreuge reingesetzt

nach dem kompil ist die map immer noch so wie sie da vor war ?!?!

Hammer fehler ? oder gibt es was neues ?

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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004
17.12.2007, 02:42
Morpheus_Deluxe



hmm... auch keine "invalid solid structure" ... sonst mach doch einfach mal nen brush um deine ganze map... also ganz einfach nen riesiegen würfel um alle... nodraw oder skybox müssten reichen und dann auf make hollow... so das du einfach nur nen geschlossenen kasten um deine map hast... um sicher zu geh das nicht doch nen leak da ist den das programm evtl net findet.... bin zwar nicht sicher ob es daran liegt aber es schadet auf jeden fall nicht... dann überprüf ob du bei dem compilermenü auch alles richtig angeklickt hast... zumindest bei "run bsp" wenn du da ausversehen auf "no" oder "entities only" gegangen bist könnts evtl daran liegen... die andern beiden sachen also "run vis" und "run rad" kannst du ruhig auf "no" stellen ist ja für die testzwecke eh egal... sonst wüsst ich auch net woran das liegen könnt..

--

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005
17.12.2007, 13:14
FreakRulez



In den Mapnamen NIE Zahlen oder Leerzeichen schreiben, da Hammer die Map sonst nicht kompilieren kann...

--

maps.TimRichter.de
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006
17.12.2007, 17:33
Nexso



Also leak wird nicht angezeigt aber es funzt mit dem Würfel um die Map !!!?!!!

Keine ahnung wo das problem war oder ist - nun gehts .

@FreakRulez - keine zahlen ??? also leerzeichen mache ich keines aber ich benutze immer Mapname_b1 dann Mapname_b2

aber wenn du meinst keine zahlen werde ich mit dem guten a b c mal arbeiten.

Also bis m sind wir in der Schule schon ;)

Danke euch beiden.

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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007
17.12.2007, 17:52
HammerBlade



Quark, sicher kann man Zahlen im Mapnamen verwenden. Man sollte nur keine Leerzeichen oder obskure Sonderzeichen wie ê verwenden.

Wenn es mit Box um die Map wieder geht riecht das stark nach Leak, auch wenn du meinst keins zu haben. Post doch mal das Compilelog, denn so eine Box um die Map als Leakblocker kann viel Performance kosten.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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008
17.12.2007, 20:41
Nexso



Loading F:\M-A-P-S\xxxxxx_NIGHT\dod_xxxxxx_night_rc1.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...Wrote F:\M-A-P-S\xxxxxx_NIGHT\dod_xxxxxx_night_rc1.lin

Brush 1990: areaportal brush doesn't touch two areas
done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 898 detail faces...done (0)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (1)
writing F:\M-A-P-S\xxxxxx_NIGHT\dod_xxxxxx_night_rc1.prt...done (0)Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (1075567 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 6154 texinfos to 3747
Reduced 254 texdatas to 219 (7309 bytes to 5479)
Writing F:\M-A-P-S\xxxxxx_NIGHT\dod_xxxxxx_night_rc1.bsp
13 seconds elapsed

2 threads
reading f:\m-a-p-s\xxxxxx_night\dod_xxxxxx_night_rc1.bsp
reading f:\m-a-p-s\xxxxxx_night\dod_xxxxxx_night_rc1.prt
2519 portalclusters
6956 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 13168 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 922667
Average clusters visible: 366
Building PAS...
Average clusters audible: 1563
visdatasize:968179 compressed from 1612160
writing f:\m-a-p-s\xxxxxx_night\dod_xxxxxx_night_rc1.bsp
25 minutes, 20 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[39 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading f:\m-a-p-s\xxxxxx_night\dod_xxxxxx_night_rc1.bsp
8624 faces
2 degenerate faces
841394 square feet [121160768.00 square inches]
653 displacements
248017 square feet [35714512.00 square inches]
8622 patches before subdivision
78990 patches after subdivision
204 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 3945914, max 559
transfer lists: 30.1 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(153697, 111763, 36742)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(37794, 23840, 7864)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(12294, 6754, 2004)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(4671, 2198, 517)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2009, 804, 148)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(941, 316, 41)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(474, 135, 12)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(251, 60, 4)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(138, 28, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(78, 14, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(45, 7, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(26, 4, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(15, 2, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(9, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(5, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(3, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #17 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #18 added RGB(1, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #19 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0706 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
26 of 32 (81% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 117/1024 5616/49152 (11.4%)
brushes 3209/8192 38508/98304 (39.2%)
brushsides 22922/65536 183376/524288 (35.0%)
planes 12930/65536 258600/1310720 (19.7%)
vertexes 20722/65536 248664/786432 (31.6%)
nodes 5877/65536 188064/2097152 ( 9.0%)
texinfos 3747/12288 269784/884736 (30.5%)
texdata 219/2048 7008/65536 (10.7%)
dispinfos 653/0 114928/0 ( 0.0%)
disp_verts 26797/0 535940/0 ( 0.0%)
disp_tris 39424/0 78848/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 404900/0 404900/0 ( 0.0%)
faces 8624/65536 482944/3670016 (13.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 6662/65536 373072/3670016 (10.2%)
leaves 5995/65536 191840/2097152 ( 9.1%)
leaffaces 12683/65536 25366/131072 (19.4%)
leafbrushes 12183/65536 24366/131072 (18.6%)
areas 4/256 32/2048 ( 1.6%)
surfedges 68039/512000 272156/2048000 (13.3%)
edges 45291/256000 181164/1024000 (17.7%)
LDR worldlights 204/8192 17952/720896 ( 2.5%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 1236/32768 12360/327680 ( 3.8%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 22188/65536 44376/131072 (33.9%)
cubemapsamples 116/1024 1856/16384 (11.3%)
overlays 402/512 141504/180224 (78.5%)
LDR lightdata [variable] 2248596/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 968179/16777216 ( 5.8%)
entdata [variable] 300040/393216 (76.3%)
LDR leaf ambient 5995/65536 143880/1572864 ( 9.1%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/138376 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/95230 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21470/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1075567/4194304 (25.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 8860960 bytes ====

Total triangle count: 24396
Writing f:\m-a-p-s\xxxxxx_night\dod_xxxxxx_night_rc1.bsp
2 minutes, 53 seconds elapsed

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2007 um 20:59 von Nexso bearbeitet.
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009
17.12.2007, 21:02
HammerBlade



Wirklich kein Leak... Ist das jetzt mit oder ohne Box drum rum?

Nebenbei, du hast da ein Problem mit einem Areaportal:

Zitat:
Brush 1990: areaportal brush doesn't touch two areas
Edit:
Zitat:
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Das ist wohl auch ein Fehler/Warnung:

http://www.chatbear.com/unity2/4989/971,1118423694,17373/865356/0#6
http://www.fpsbanana.com/threads/96882?5

Diese Problem scheint recht selten zu sein und kann wohl auch dazu führen das die Complier crashen oder kein .bsp erzeugen, nach dem zu urteilen was ich gerade darüber gelesen habe.

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Dieser Beitrag wurde am 17.12.2007 um 21:12 von HammerBlade bearbeitet.
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010
18.12.2007, 08:50
Nexso



Zitat:
Wirklich kein Leak... Ist das jetzt mit oder ohne Box drum rum?
Das war ohne dieser Box - Würde Leak da sein weiß ich was zu tuhn ist :)

Zitat:
Brush 1990: areaportal brush doesn't touch two areas
Das ist das wo ich nicht durchblicke - leider auch nicht mit den hilfen die ich bekommen habe . Irgendwie ist das was was ich verstehe aber wiederum nicht verstehe. schei...

beispiel in bsp oder vmf finde ich nicht - wie so ein professor der die lösung vor der nase hat und nicht findet

http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=58835

Zitat:
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
das ist immer gut ;( - keine ahnung - was bedsser gesagt WO ich anfangen soll


bild ist nun mit zauber box

--

my dod_desertfuchs http://www.fpsbanana.com/maps/34118

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