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Autor Beitrag
000
19.04.2002, 16:37
T15net



Hey, Leute - ich hab ein Problem. Ich möchte genau wie in HL Mundbewegungen in meinen komplett ne gebauten Modellen haben, also es stimmt kein Bone, kein Vertice und kein Polygon mit einem original Modell aus HL überein. Wie mache ich sollche Mundanimationen? Gibt es da ein Tut?

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001
19.04.2002, 20:45
focus



Ich schreib jetzt hier irgendwas hin,weil ich informiert werden will wenn hier was steht,denn das würde mich auch mal interessieren

Nimms nicht ernst,wird schon antwort kommen,ich hör mich jetzt auch rum,weil ich da noch ein Monster habe,dass eine ziemlich grosse "Fresse" hat und die will ich animmieren!

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... You're a loudmouth baby, you better shut up, i'm gonna beat you up, 'cause you're a loudmouth baby ... Gabby Gabba Hey

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002
19.04.2002, 20:48
Vinny



öhm wie wärs denn wenn du ma einfach die HL models decompilest... Meister Eder...

Was du davon hast? Kannst nachschaun wie Valve das gemacht hat, und das wird dann wohl richtig sein.

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003
19.04.2002, 21:05
Teppic



naja du modelst den mund, so, dass man ihn öffnen könnte, also innen und so und an die vertices, die halt dann nach utnen gehn solln ( wohl der unterkiefer) packste n bone ran und animierst das entsprechend.
denken is zur zeit nich so der trendsport...

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004
19.04.2002, 21:08
Vinny



und wie stellt man ein das si zu den gesprochenen Worten synchron den Mund bewegen ala Barney?

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005
19.04.2002, 21:10
Teppic



naja wasn das für frage? mit mühsamer handarbeit ô_O wenn dus wirklich synchron haben willst, gibs da n gutes buch über snychronanimation mit muskeln unter der haut usw, aberwenn man nur einen bone benutzt und weniger als 200.000 polys, seh ich nich so sehr viel sinn darin, das synchron zu machen...

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006
19.04.2002, 21:50
Da Maakus



Eigentlich ist die "lippensynchrone" Animation nichts weiter als eine Abtastung der Lautstärke der Wave-File. Je Lauter der Prof kreischt, desto weiter öffnet er sein Mäulchen.

Das gleiche Prinzip wie beim Auf- und Absehen. Funzt aber im normalen HL nur im singleplayer.

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"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe."

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007
19.04.2002, 23:33
focus



Zu Da Maakus! Gibt es dazu irgendwie ein Tool,mit dem man dann die Animationen speichern kann (so in der art wie 3DMENOW,wo mann seinem Kopf eine Musikfile hinzufügen kann,der dann diese abspielt und dazu passend seine Lippen bewegt),also nicht die art von animationsspeicherung wie bei milkshape. Oh man,ich hoff ich versteht die Frage

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008
20.04.2002, 00:31
Teppic



hmm das könnte sogar gehn, wenn man das mit dem bone nur normal löst und eben nicht wie im sp mit nem exrta controller

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009
20.04.2002, 01:48
TheVoice



Hallo ehm ?!

Ihr müsst keine Animationen dafür machen!
Alles was ihr tun müsst ist das Standardvalveskelett für euer Model zu benutzen und schließlich den Unterkiefer mit dem dafür vorgesehenen Bone verlinken. Animationen sind völlig überflüssig, weil die Animation aus dem Soundfile herraus per Code generiert wird.

Dann mal noch viel Spaß ;)

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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010
20.04.2002, 08:05
Teppic



argh. ja, aber das geht nur im singleplayer! wenns natürlich für sp ist, is das was andres :)

--

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011
20.04.2002, 10:59
Vinny



welcher bone ist das denn?

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012
20.04.2002, 11:01
Teppic



der am mund???? bzw selber machen. maaaan

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013
20.04.2002, 19:13
T15net



Zitat:
Vinny postete
öhm wie wärs denn wenn du ma einfach die HL models decompilest... Meister Eder...

Was du davon hast? Kannst nachschaun wie Valve das gemacht hat, und das wird dann wohl richtig sein.

Na so schlau war ich auch schon. Aber es ist eben nicht so, dass Mundbewegungen als Animationen gespeichert werden.

Außerdem frage ich mich gerade ob ihr mich verstanden habt: Ich benutze NICHT das original HL Bone-Sortiment. Aber so einen Extraknochen für den Mund wäre kein Problem.
Bleibt nur die Frage: Was muss dieser Bone haben, damit HL ihn als den "SprechBone" anerkennt? Einen besonderne Namen?

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014
20.04.2002, 21:44
Vinny



Zitat:
T15net postete

Bleibt nur die Frage: Was muss dieser Bone haben, damit HL ihn als den "SprechBone" anerkennt? Einen besonderne Namen?

Das meinte Ich Herr Teppic...

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015
20.04.2002, 22:18
Braindead



ihr habt doch bestimmt das sdk, da sind beispielmodelle dabei, + den qc Files, in denen höchstwahrscheinlich auch angegeben wird, welcher bone dazu benutzt werden soll

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016
21.04.2002, 15:31
T15net



Hat das noch keiner von euch gemacht? Das kann doch nicht sein!

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017
22.04.2002, 19:00
Metew



du musst das coden, wenn du nicht coden kannst bringt dir ein bonecontroller nichts, wenn du wissen willst, wie man das codet, dann frag mich nochmal im coding board. Ich glaube die neuen cs models haben das doch auch, oder?

Außerdem gibts dazu ne gute referenz
1) in der hl.dll
2) im open source von singing walter auf www.planethalflife.com/botman oder so

--

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018
22.04.2002, 19:02
Vinny



man muss das doch nicht coden, das ist standard von HL (oder?)

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019
22.04.2002, 21:18
T15net



Weiß es jemand ganz genau?

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020
22.04.2002, 21:34
Teppic



denk auch mal drüber nach, ob sich der imense aufwabd lohnt. wenns sp ist, nimm einfach die hl anis + bones und wenn mp, lohnt das garnich

--

Move In!

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021
23.04.2002, 14:41
Metew



Ja ich weiß es, Mr. Ignorant. Warum sollen die standart hl multiplayer models auch reden können, die sagen eh nichts richtiges.

Ok, es gibt in hl eine klasse, die heißt Speakmonster (im sourcecode), nur bei denen gehts, kapiert? Hast du meinen post überhaupt gelesen? Entweder machst du mundbewegungen, wenn er z.B. getroffen wird (z.b.b au) und animationen. oder du machst eine idle animation,die nur jedes 5 mal "drankommt" und regelst den sound über den event 1008 (sie garg.qc) und zwar in dem frame, indem der mund geöffnet wird.

Wenn du das nicht kapierts, dann geh auf www.planethalflife.com/wavelength und schau dir die articles über qcs und modeling an.

Thread beendet *g*

--

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022
23.04.2002, 17:21
T15net



Das hab ich mri auch schon überlegt - einfach Mundanimationen für bestimmte Szenen basteln. Aber das ist 1. Nicht so einfach, 2. viel aufwändiger und 3. Meistens nicht präzise.

Es ist übrigens SP.

Aber am Ende bleibt mir nichts anderes übrig - das HL Standart Bonegerüst kann ich auch nicht benutzen, weil das hat zu wenig Bones und die die da sind sind an der falschen stelle.

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023
24.04.2002, 12:26
T15net



STOP! ICH WEIß ES!!!!

Es geht so: Es muss einen Bone geben, der mit den Vertices vom Unterkiefer verbunden ist - und der muss als Controller in der qc stehen! Wie der befehl heißt entnehmt ihr einfach einer decompilierten scientist qc.

und dann wird automatisch der Mund zum wave bewegt. Genial!

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024
24.04.2002, 12:42
Rapsyx



lol....das versuchen dir die herrschaften hier zwar schon die ganze zeit zu erklären....aber egal

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