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Autor Beitrag
000
13.04.2004, 12:10
fuSsy



hi ich mache einen Model für ne mod bin schon soweit das ich die animationen machen kann aber ich wollte mal fragen gibt es ein tut wo erklärt wird wie man die animationen abspeichern muss? gibs das irgendwas besonderes und vieleicht noch ein tut wo erklärt wird wie man den model so zusammen packt das man den im spiel benutzen kann.

mfg

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001
13.04.2004, 12:25
Acumen



^^
also das steht "ausführlich" dokumentiert in dem HL-Sdk. Da sollte euer Coder eigentlich ganz gut drinne eingearbeitet sein.
Auf www.polycount.com gibts ein paar Tutorials zu dem Thema Qc-Scripting, aber richtig ausführlich dokumentiert steht das im Grunde nur in dem Sdk.

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002
13.04.2004, 12:28
fuSsy



naja das sdk ist auf english :-/ (also für mich nicht wirklich verständlich)

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003
13.04.2004, 12:34
Acumen



öh, naja, aber daran führt nun mal kein Weg vorbei. Euer Coder wird doch das wohl übersetzen können. Der muss sich doch den ganzen Tag mit solchen Dingen auseinanderschlagen.

Also mir ist keine deutsche Übersetzung bekannt. So schwer is das Englisch auch gar nicht, find ich.

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004
13.04.2004, 12:41
fuSsy



ok habe in sonne .qc datei reingeguckt ist easy zu coden. Naja unser coder kann das machen aber ich möchte als modler sowas auch können :). Ok das prob mit der .qc datei ist gelöst und nun zum animieren muss ich da irgendwas beachten? wie muss ich das abspeichern ?

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005
13.04.2004, 12:45
Acumen



naja, das steht doch eben im sdk drinne.
Ich hab keine Ahnung was du mit "was muss ich beachten ?" meinst. Die Animationen sollten keine allzulangen Dateinamen haben und keine Umlaute. Die Animationen sollten nicht allzuviel Frames haben. Für nen Egoshooter sind glaub so um die 30-40 angenehm. Ansonsten schluckt das zuviel Leistung.

Aber mehr fällt mir einfach nicht ein, bei deiner so allgemein gehaltenen Frage.

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006
13.04.2004, 12:52
fuSsy



naja ich habe einfach nur schiss jetzt die animationen zu machen und wenn ich sie fertig habe dann nochmal zu machen :-/

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007
13.04.2004, 18:14
Acumen



ja gut, aber wie gesagt, ich weiß ehrlich nicht, was du da für Zweifel/Ängste hast.
Vielleicht kannst du einfach mal sagen, wo du dir nicht ganz sicher bist, ob das so ok ist, für spätere ingame Zwecke.
Weil ich kann mir echt nicht einfach so mal lauter Dinge einfallen lassen, die du eventuell beachten müsstest beim Animieren.
sry, das ist echt schwer sowas ins Blaue hinein zu erklären versuchen, ohne den kleinsten Anhaltspunkt.

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008
13.04.2004, 18:57
Ghandi



Wenn du angst vorm alles nochmal neu machen hast dann probier das ganze doch mal an nem Ball aus, so habs ich gemacht, ne Kugel als referenzmodel, ne sprung/geh und idle animation, und ins spiel implementiert, wenn man da was falsch macht brauch man nicht alzuviel neu machen. Und wenn du denkst jetz klappt es, probierst dus mit deinem Model.

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009
13.04.2004, 21:55
fuSsy



naja ich teste es einfach jetzt hoffe das es klappt :) aber jetzt habe ich ein anderes prob ich wollte fragen ob man die fps veringenr kann ohne die animation nachmal neu zu machen. Weil habe eine angriffs animation die meinermeinung nach etwas zu langsam geworden ist :-/

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010
13.04.2004, 23:00
Acumen



Scale Animation. Um, das is so ein Milkshape Plugin. Ist aber eigentlich standardmäßig dabei. Hab grad geguckt und bei meinem Milkshape 1.6.3. is das drinne. :)
Ansonsten kannst du ja die Animations geschwindigkeit sowieso in der qc-datei einstellen. Also wieviel Frames pro Sekunde abgespielt werden sollen.

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011
14.04.2004, 22:38
fuSsy



thx habe aber noch ne frage :) habe jetzt den model gemodelt,geskinnt,aniemiert,und die .qc datei erstellt und eingestellt wie kann ich den model jetzt zu einer mdl datei machen? plz help

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012
14.04.2004, 22:51
Acumen



kompilieren drücken in Milkshape, oder die qc-Datei auf die studiomdl.exe ziehen.

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013
14.04.2004, 23:13
fuSsy



wo ist kompilieren in Milkshape ?

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014
14.04.2004, 23:54
Killing Me Softly



<Tools> <Half-Life> <Compile QC File...>

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Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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015
15.04.2004, 00:33
fuSsy



ok thx aber kannste mir jetzt sagen was studiomdl.exe ist? Mit Milkshape kann ich das nicht machen da mein Milkshape dann abka**t :(

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016
15.04.2004, 08:00
Ghandi



die studiomdl ist bei der sdk dabei, oder auf diversen websites runterzuladen, einfahc mal nach googlen, sollte kein Problem sein zu finden.

Sie ist dazu da wie gesagt deine qc-Datei samt smd-dateien zu einer mdl-datei zu kompilieren.

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017
15.04.2004, 11:36
fuSsy



ah habe das studiomdl programm aber wie muss ich das jetzt machen?

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018
15.04.2004, 13:16
Acumen



die qc-datei auf die exe ziehen, sag ich doch.
aber wenn das in Milkshape abstürzt wird das vermutlich mit studiomdl nit besser funktionieren, könnte ich mir vorstellen.

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019
15.04.2004, 14:09
Killing Me Softly



Milkshape stürzt beim kompilieren bereits bei den kleinsten Fehlern ab, studiomdl liefert hingegen ne ordentliche Fehlermeldung damit man zumindest weis, was ihm nicht passt. Um die Fehlermeldung allerdings zu sehen muss man studiomdl dann doch aus der Eingabeaufforderung heraus starten. Also:
1. Eingabeaufforderung
2. zum Verzeichnis wechseln in dem studiomdl.exe und das .qc-File liegen
3. studiomdl <qcfile> eintippen
4. Fehlermeldung lesen und entsprechende Gegenmaßnahmen einleiten ;)

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020
15.04.2004, 15:37
fuSsy



wie kann man zum verzeichnis wechseln ?
@acumen das funkst net da öffnet sich für 3 sek das dos fenster und geht dann wieder zu

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021
15.04.2004, 15:39
fuSsy



achja kann es sein das milkshape abstürzt weil die skins nur 8 bit haben dürfen?

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022
15.04.2004, 16:34
Killing Me Softly



studiomdl ist ein Konsolen- bzw. DOS-Programm. Wenn du das .qc-File auf die studiomdl.exe ziehst passiert im Prinzip das gleiche wie ich oben beschrieben habe. studiomdl versucht das Model zu kompilieren und danach hast du im Erfolgsfall die fertige .mdl. In deinem Falle zeigt er wahrscheinlich nur ne Fehlermeldung an, die du aber nicht lesen kannst, weil sich das Fenster sofort wieder schließt. In beiden Fällen (Erfolg/Fehlermeldung) siehst du nur kurz das DOS-Fenster.

Um in der Eingabeaufforderung auf ein anderes Laufwerk zu wechseln gibst du z.B. 'd:' ein (für das Laufwerk 'D'). Um in das Verzeichnis 'test' zu wechseln gibst du 'cd test' ein und um auf das übergeordnete Verzeichnis zu kommen 'cd ..'.

Und ja, Milkshape stürzt gerne mal ab, wenn die Texturen keine .bmps mit 256 Farben sind.

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023
15.04.2004, 17:14
fuSsy



naja ich habe bmp mit 256 farben und 24 bit aber ich guc jetzt mal

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024
15.04.2004, 17:22
fuSsy



hm.. bei mir ist das so

d:\Programme\SDK\Model Tools\studiomdl.exe

aber der sagt mir einen error wenn ich das eintippe

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