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Autor Beitrag
000
15.02.2005, 12:23
nephil



Ich habe versucht ein Schwert zu modeln. habe es ohne refpic gebaut. Die Form der Klinge habe ich jedoch von Frodos Schwert Stich geklaut ;).

Das model besteht aus einem Stück und nichts wurde ineinander gesteckt.
Da ich noch ein noob im 3d Bereich bin habe ich noch ein paar Fragen.
Wie kann ich die Faces anzeigen?
Wie kann ich mein model schöner rendern? Mir fehlen Schatten und ich weiß nicht welches material ich am besten benutzen sollte.
Wie rendert ihr eure models, damit sie zb so aussehen --> http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=44823

Mein model:

[edit] ja sorry hab versucht das zu richten, hab da noch kleine probleme [/edit]

[eidt2]danke pr1mz4hl, habe das jetzt gefixt. ja der render ist mit dem standard 3dsmx renderer gemacht. [/edit2]

--


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:37 von nephil bearbeitet.
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001
15.02.2005, 12:28
Primzahl



[*hust*]

#Edit 1: Ahh Bilder gehen jetzt. Du hast beim URL Tag die " " vergessen ;)

#Edit 2: Jetzt geht das Bild wieder nichtmehr ^^

#Edit 3: Du hast da einen Bug mit verschachtelten Tags entdeckt glaube ich... wenn man die URL in Anführungszeichen setzt geht garnichts mehr.

# Edit 4: Wie hast du es hinbekommen? ^^ Bei mir klappts nicht. Jetzt geht's.

[/*hust*]

Die Render in dem verlinkten Thread sind vermutlich mit dem in 3D Studio Max integrierten Renderer gemacht worden.

-> Aber jetzt ma zurück zum Topic *Schwert anschau ^^

Das sieht sehr gut aus! Aber die Klinge scheint überpropotional mehr Polygone zu haben wie die Parrierstange und der Griff. Das könntest du noch etwas "smoother" ausmodeln.
Wieviel Polys / Tris hat es atm? Sieht auf jeden Fall gut aus.

#Edit 378573: Ich hab meinen Post mal bisschen aufgeräumt :P Sah ja unter aller sau aus.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:41 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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002
15.02.2005, 12:43
nephil



hmm, ja Klinge hat sehr viel polies. ich werde wohl eher die Polies bei der Klinge heruntersetzen und das heft so lassen.
aber danke :)
Ich weiß nicht wo ich die anzahl der polies ansehen kann

beim img haben die " bei der url gefehlt.

--

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003
15.02.2005, 12:50
Acumen



edit: ah ok du arbeitest mit max. drück mal die Taste 7
Da kriegst dann immer den Count angezeigt, also wenn du im Vertex-Modus bist, siehst die Vertices, wenn im Polygon-Modus, dann eben die Polygone. Du musst nur aufpassen, dass du dich im Editable Mesh-Modus befindest, weil da werden die Triangles gezählt, was ja letztendlich der Polycount ist, während im Editable Poly-Modus (mit welchem du hoffentlich arbeitest -*daumendrück*) ja ein Quad, also ein 4-seitiges Polygone (quasi 2 Triangles) auch als ein einziges Polygon gezählt wird. Aber des reicht ja, wenn du am Ende kurz in Editable Mesh-Modus wechselt und da nachguckst.

Alles aus einem Stück modeln is vergeudete Liebesmüh. So ein Schmied macht des ja auch aus verschiedenen Teilen, genauso würd ich das auch beim Schwert modeln machen bzw. so hab ich das immer gemacht und machs auch immer noch. Griff, Griffschutz, Klinge. Sieht man bei dir ja recht gut, dass man da dazu tendiert das Model da recht unsauber an diesen "Verbindungsstellen" zu machen. Is auch Unfug ehrlich gesagt, da so viel Zeit reinzustecken. Jo davon abgesehen sind wie gesagt viel zu viele Polygone in der Klinge, das sieht ja dermaßen rund aus, dass es kracht :D
Auch wenn "nachher ingame" der Griff quasi nicht zu sehen wäre, sollte man schon bissel drauf achten, dass die Polygonverteilung recht gleichmäßig ist.

Das Smoothing is auch noch nicht wirklich vorhanden ^^
Das solltest du dir unbedingt mal angucken, is ja gar nicht schwer sowas.
Rendern. Naja, seal hatte mir da letzt so schön geholfen. Nen omni light einbauen mit nem ganz geringen Multiplikator-Faktor, dann nen skylight (das dann für diesen dollen GI-Effekt da). Dann im Render-Menü bei Advanced Lighting "Light Tracer" aus dem Dropdownmenü auswählen und dann rendern. :)

Wenn du willst kannst mir ja das Model mal schicken, dann smooth/render ich dir das mal (ich würds zumindest versuchen :D) und schick dir dann die Datei wieder. Wobei ich jetzt net leider weiß, welche Max-Version du hast.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:57 von Acumen bearbeitet.
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004
15.02.2005, 12:52
Grumber



Der Render der HK UMP wurde mit 3dsmax gemacht. Jemand aus dem Mod in dem ich bin hat mir ne scene erstellt damit ich immer wieder rendern kann!

--

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005
15.02.2005, 13:12
maurice



zum schwert selber. hübsch, aber!!!! ;)
die proportionen klinge-heft stimmen nicht. so wäre die klinge viel zu schwer und das schwerz wäre nicht ausbalanciert. ein gutes schwert kannst du ganz unten an der klinge mit einem finger halten, sodass es genau balanciert. der griff ist also definitiv zu klein. da es ein einhänder ist schätze ich mal das gewicht auf 12 kg. und jetzt versuch du 12 kg mit einer hand herumzufuchteln. also die klinge muss dünner werden.
du hast ja garkeinen blutlauf gemacht :(
ich vermisse einen panzerbrecher am ende des griffes. soeinen wie hier:

hier siehst du zugleich die etwaigen masse eines einhänderschwertes.

aber mach weiter an den ding, daraus kann was echt hübsches werden!

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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006
15.02.2005, 13:17
nephil



hmhm

@Acumen:also mal großes dankeschön für die ausführlichen tipps:

Wenn ich die Taste 7 drück tut sich bei mir überhaupt nichts :/
Oh ich arbeite im editable mesh modus *duckundwegrenn* oder jedenfalls konvertiere ich mein objekt in ein editabe mesh und arbeite dann weiter.
Ich weiß nicht wie ich in den editable poly modus gelange
Ich habe max 3.x --> habe das seit ewigkeiten und habs nun mal ausprobiert
hmhm das mit den polies und triangles hab ich verstanden.

Oh, ich dachte man sollte immer alles aus einem Stück modeln. Na wenn das so ist, hätte ich mir wohl viel Frust erpart. Ja die stellen sind auch unsauber.

Jedenfalls danke

[edit]@MaurusL: danke für den tipp. Ich bin mir eigentlich der proportionen bewusst die heft/griff und klinge haben müssen. aber du hast recht. auch wenn es leichtes metal ist ist die klinge für den griff zu breit.
Die blutrinne habe ich absichtlich weggelassen. Frodos Stich hat ja auch keine ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 13:22 von nephil bearbeitet.
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007
15.02.2005, 13:27
Acumen



aso :o
ui bei max 3 ufz. *überleg*
Da gibts noch so nen "richtiges" Fenster für. Heißt irgendwas mit "Budget". Ich guck nachher mal, wenns nicht eh schon jemand bis dahin gepostet hat. Das mit dem Skylight geht bei dir dann natürlich auch nicht, sorry, des ist erst ab 5 mit dabei. Auch beim Editable Poly-Modus bin ich mir da absolut nicht sicher, obs das da schon gab :(
Aber ja, also das "aus einem Stück modeln". Machs einfach so, wie die Dinge auch "in echt" gemacht sind. Also wenn jetzt wie bei dem Schwert eindeutig mit Einzelteilen geschafft werden (sieht man ja an den verschiedenen Materialien usw...) dann gibts da eigentlich keinen Grund sich da voll den Stress zu geben und das geduldig komplett aus einem Stück zu machen. Des sieht dann teilweise an manchen Stellen eben entsprechend unsauber aus, wie bei dir hier und da und außerdem benutzt man ja viele unnötige Polygone. Auch der UVMapping-Prozess wird hierdurch total unnötig erschwert. Kannst dir ja einfach mal paar Models von Mods angucken (also klar ich denk da halt an HL1-Mods - weil des im Model Viewer schön einfach is, den Wireframe anzugucken) und da wirst sehen, dass das absolut nicht unüblich is, sondern eher die Regel. Nachteile hast du davon eigentlich keine.

edit: nö, so Darstellungsfehler gibts da nicht. Gibts ja beim Mappen auch nicht. Wenn die Teile jetzt total ineinander (oder direkt aufeinander) liegen klar, aber des macht ja niemand, weder beim Mappen noch Modeln.

--


Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 15:13 von Acumen bearbeitet.
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008
15.02.2005, 14:44
nephil



ok.
ich dachte, dass durch das ineinanderschieben von objekten grafikfehler auftreten können, oder sich die models gegenseitig irgendwie schneiden, wie das beim mappen der fall ist.

Ich habe leider nur diese Version von 3dsmax, aber ich denke ich kann mir eine neuere besorgen.
Ich würde auch mit gmax arbeiten, aber so viel ich weiß, is da ja kein renderer integriert und ich bin froh wenn ich mit den einfachen einstellungen etwas hinbiegen kann und dann nicht noch plugins und alle möglichen anderen programme benötige um was zu rendern.

[edit] ich dachte, dass es beim rendern probleme gibt. so wie beim mappen höhere rspeeds entstehen wenn world brushes ineinanderstecken. dachte das geht dann bei spielen auch bei models auf die performance. aber wenn nicht, dann is das ja umso besser :) [/edit]

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Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 16:39 von nephil bearbeitet.
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009
16.02.2005, 16:53
nephil



So ich habe an dem stück weitergearbeitet. der knauf unten ist noch etwas lowpoly und das heft frisst zu viele polies, denke ich. ich habe mir aber auch noch nicht die zeit genommen polygone zu sparen und unötige herauszunehmen.
Das model besteht nun aus 4 stücken. klinge, heft, griff und knauf(ich denke so heißt das metalstück am ende des griffes)...

Heute abend bekomme ich eine neuer version von max, dann werd ich mal versuchen das alles schöner zu rendern.

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010
16.02.2005, 18:16
Grumber



@ accumen. Im mehsmodus die polys angucken???? Ich dachte immer im editable patch!

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011
18.02.2005, 02:22
Wizzball



War die Taste für den polycount in Max 3 nicht "Q" oder alt+Q oder so? *tätschelt den neuen polygon counter von max 7*

Wie kriegst du es besser gerendert? Also erstmal 'ne plane dahinterlegen für den Schattenwurf, dann ein paar omnilights in die gegend klatschen zur beleuchtung.
Für fixe Materialtexturen suchst du dir einfach ne gute texturenseite, z.B. http://www.mayang.com/textures/ und klatschst die planar drauf, für solche einfachen Sachen tuts den Job ganz ordentlich wenn du nicht skinnen kannst.
Aber wenn du dein Model anderen Modellern zeigt, reicht es völlig eine geshadete Ansicht und einen wireframe zu rendern - dann bekommst du bessere tipps als mit 'nem Protzrender. ^^

Also das mit dem ineinanderstecken kenne ich nur als ganz schlechten Stil und bringt auf einige Nachteile, je nachdem wie ungeschickt man's grad anstellt.
Für game engines verbiete ich persönlich mir das (und wenn ein modeller mir so ein Model fürs Mod schickt kriegt er's postwendend wieder zurück), nur für Highresmodels für normal maps ist es absolut erlaubt.

Das UVmapping wird dadurch meiner Meinung nach überhaupt nicht härter - eher noch leichter, da man hinterher auf der map genau sieht wo andere Teile des models anschliessen und so beim Zeichnen von Übergängen sehr viel Zeit spart. Und ob da nun die models zusammensind oder durcheinander stecken ist schnurz, das auswählen und mapping bleibt sich ja gleich ob da nun ein loch drin ist oder nicht.

Und wenn man das sauber macht wird das auch nicht unsauber - dürft halt nicht mit booleans um euch werfen, sondern a bissl Zeit investieren und gescheit aufm grid bleiben! Tut ihr beim mappen ja auch! ^^
Und wenn man mit extrude arbeitet kann dat doch garnicht passieren. Ist doch nur reine Faulheit diese Steckerei! ^^

Mögliche Nachteile:
1. Es kostet Performance durch zusätzlichen Overdraw der Graka - die paar extra Polys fallen deutlich weniger ins Gewicht als wenn die Graka einen Haufen Pixel 6 mal überzeichnen muss weil da lauter Sachen ineinanderstecken.

2. Models werden in heutigen Engines (auch in HL2) immer mit Vertex lighting gerendert, d.h. die vertices speichern Lichtwerte und die werden mit Verläufen zu den anderen Vertices übergeblendet - also wenn das Lighting an einer Stelle mal unregelmäßig ist bekommst du dann unsaubere Übergange und auch wenn du's mit dem ineinanderstecken übertreibst richtig üble Beleuchtung - ist einfach unschön.

Also das sind die mir bekannten Hauptnachteile. Wer damit leben kann ist okay. Hier gilt die Regel: Solang es gut aussieht ist jedes Mittel recht! (Und solnag es "in time" fertig wird sowieso! ^^) Aber man sollte es zur Kenntnis nehmen dass es auch cons gibt.

Ansonsten sieht das model an sich recht schön aus. Nur was Maurus gesagt hat, ein paar Details sollten noch rein wie der Blutlauf in der Mitte der Klinge.

@ Grumber:
Im editable patch die polys angucken? Da arbeitest du strenggenommen mit Patches, nicht mit Polys oder Faces! Da kriegst du ja im ungeschicktesten Fall 2000 polys bei 'nem Würfel! Du willst doch die triangles aus denen dein polygonnetz = mesh besteht zählen. Bloss nie in den Patchmodus konvertieren!
Muss im editable mesh sein beim alten Max, im neuen ist der poly counter ja bestens einstellbar.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2005 um 02:28 von Wizzball bearbeitet.
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012
18.02.2005, 12:28
Grumber



oh verdammt. na ja ok danke für den Tipp!

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