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000 15.02.2005, 12:23 nephil |
Ich habe versucht ein Schwert zu modeln. habe es ohne refpic gebaut. Die Form der Klinge habe ich jedoch von Frodos Schwert Stich geklaut ;). Das model besteht aus einem Stück und nichts wurde ineinander gesteckt. [edit] ja sorry hab versucht das zu richten, hab da noch kleine probleme [/edit] [eidt2]danke pr1mz4hl, habe das jetzt gefixt. ja der render ist mit dem standard 3dsmx renderer gemacht. [/edit2] --Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:37 von nephil bearbeitet. |
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001 15.02.2005, 12:28 Primzahl |
[*hust*] #Edit 1: Ahh Bilder gehen jetzt. Du hast beim URL Tag die " " vergessen ;) #Edit 2: Jetzt geht das Bild wieder nichtmehr ^^ #Edit 3: Du hast da einen Bug mit verschachtelten Tags entdeckt glaube ich... wenn man die URL in Anführungszeichen setzt geht garnichts mehr. # Edit 4: Wie hast du es hinbekommen? ^^ Bei mir klappts nicht. Jetzt geht's. [/*hust*] Die Render in dem verlinkten Thread sind vermutlich mit dem in 3D Studio Max integrierten Renderer gemacht worden. -> Aber jetzt ma zurück zum Topic *Schwert anschau ^^ Das sieht sehr gut aus! Aber die Klinge scheint überpropotional mehr Polygone zu haben wie die Parrierstange und der Griff. Das könntest du noch etwas "smoother" ausmodeln. #Edit 378573: Ich hab meinen Post mal bisschen aufgeräumt :P Sah ja unter aller sau aus. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:41 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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002 15.02.2005, 12:43 nephil |
hmm, ja Klinge hat sehr viel polies. ich werde wohl eher die Polies bei der Klinge heruntersetzen und das heft so lassen. beim img haben die " bei der url gefehlt. -- |
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003 15.02.2005, 12:50 Acumen |
edit: ah ok du arbeitest mit max. drück mal die Taste 7 Alles aus einem Stück modeln is vergeudete Liebesmüh. So ein Schmied macht des ja auch aus verschiedenen Teilen, genauso würd ich das auch beim Schwert modeln machen bzw. so hab ich das immer gemacht und machs auch immer noch. Griff, Griffschutz, Klinge. Sieht man bei dir ja recht gut, dass man da dazu tendiert das Model da recht unsauber an diesen "Verbindungsstellen" zu machen. Is auch Unfug ehrlich gesagt, da so viel Zeit reinzustecken. Jo davon abgesehen sind wie gesagt viel zu viele Polygone in der Klinge, das sieht ja dermaßen rund aus, dass es kracht :D Das Smoothing is auch noch nicht wirklich vorhanden ^^ Wenn du willst kannst mir ja das Model mal schicken, dann smooth/render ich dir das mal (ich würds zumindest versuchen :D) und schick dir dann die Datei wieder. Wobei ich jetzt net leider weiß, welche Max-Version du hast. --Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 12:57 von Acumen bearbeitet. |
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004 15.02.2005, 12:52 Grumber |
Der Render der HK UMP wurde mit 3dsmax gemacht. Jemand aus dem Mod in dem ich bin hat mir ne scene erstellt damit ich immer wieder rendern kann! -- |
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005 15.02.2005, 13:12 maurice |
zum schwert selber. hübsch, aber!!!! ;) aber mach weiter an den ding, daraus kann was echt hübsches werden! --I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel! |
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006 15.02.2005, 13:17 nephil |
hmhm @Acumen:also mal großes dankeschön für die ausführlichen tipps: Wenn ich die Taste 7 drück tut sich bei mir überhaupt nichts :/ Oh, ich dachte man sollte immer alles aus einem Stück modeln. Na wenn das so ist, hätte ich mir wohl viel Frust erpart. Ja die stellen sind auch unsauber. Jedenfalls danke [edit]@MaurusL: danke für den tipp. Ich bin mir eigentlich der proportionen bewusst die heft/griff und klinge haben müssen. aber du hast recht. auch wenn es leichtes metal ist ist die klinge für den griff zu breit. Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 13:22 von nephil bearbeitet. |
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007 15.02.2005, 13:27 Acumen |
aso :o edit: nö, so Darstellungsfehler gibts da nicht. Gibts ja beim Mappen auch nicht. Wenn die Teile jetzt total ineinander (oder direkt aufeinander) liegen klar, aber des macht ja niemand, weder beim Mappen noch Modeln. --Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 15:13 von Acumen bearbeitet. |
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008 15.02.2005, 14:44 nephil |
ok. Ich habe leider nur diese Version von 3dsmax, aber ich denke ich kann mir eine neuere besorgen. [edit] ich dachte, dass es beim rendern probleme gibt. so wie beim mappen höhere rspeeds entstehen wenn world brushes ineinanderstecken. dachte das geht dann bei spielen auch bei models auf die performance. aber wenn nicht, dann is das ja umso besser :) [/edit] --Dieser Beitrag wurde am 15.02.2005 um 16:39 von nephil bearbeitet. |
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009 16.02.2005, 16:53 nephil |
So ich habe an dem stück weitergearbeitet. der knauf unten ist noch etwas lowpoly und das heft frisst zu viele polies, denke ich. ich habe mir aber auch noch nicht die zeit genommen polygone zu sparen und unötige herauszunehmen. Heute abend bekomme ich eine neuer version von max, dann werd ich mal versuchen das alles schöner zu rendern. -- |
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010 16.02.2005, 18:16 Grumber |
@ accumen. Im mehsmodus die polys angucken???? Ich dachte immer im editable patch! -- |
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011 18.02.2005, 02:22 Wizzball |
War die Taste für den polycount in Max 3 nicht "Q" oder alt+Q oder so? *tätschelt den neuen polygon counter von max 7* Wie kriegst du es besser gerendert? Also erstmal 'ne plane dahinterlegen für den Schattenwurf, dann ein paar omnilights in die gegend klatschen zur beleuchtung. Also das mit dem ineinanderstecken kenne ich nur als ganz schlechten Stil und bringt auf einige Nachteile, je nachdem wie ungeschickt man's grad anstellt. Das UVmapping wird dadurch meiner Meinung nach überhaupt nicht härter - eher noch leichter, da man hinterher auf der map genau sieht wo andere Teile des models anschliessen und so beim Zeichnen von Übergängen sehr viel Zeit spart. Und ob da nun die models zusammensind oder durcheinander stecken ist schnurz, das auswählen und mapping bleibt sich ja gleich ob da nun ein loch drin ist oder nicht. Und wenn man das sauber macht wird das auch nicht unsauber - dürft halt nicht mit booleans um euch werfen, sondern a bissl Zeit investieren und gescheit aufm grid bleiben! Tut ihr beim mappen ja auch! ^^ Mögliche Nachteile: 2. Models werden in heutigen Engines (auch in HL2) immer mit Vertex lighting gerendert, d.h. die vertices speichern Lichtwerte und die werden mit Verläufen zu den anderen Vertices übergeblendet - also wenn das Lighting an einer Stelle mal unregelmäßig ist bekommst du dann unsaubere Übergange und auch wenn du's mit dem ineinanderstecken übertreibst richtig üble Beleuchtung - ist einfach unschön. Also das sind die mir bekannten Hauptnachteile. Wer damit leben kann ist okay. Hier gilt die Regel: Solang es gut aussieht ist jedes Mittel recht! (Und solnag es "in time" fertig wird sowieso! ^^) Aber man sollte es zur Kenntnis nehmen dass es auch cons gibt. Ansonsten sieht das model an sich recht schön aus. Nur was Maurus gesagt hat, ein paar Details sollten noch rein wie der Blutlauf in der Mitte der Klinge. @ Grumber: Dieser Beitrag wurde am 18.02.2005 um 02:28 von Wizzball bearbeitet. |
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012 18.02.2005, 12:28 Grumber |
oh verdammt. na ja ok danke für den Tipp! -- |
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