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000
04.05.2006, 18:26
Kid_A



Tag zusammen,

wie die Überschrift schon vermuten lässt, handelt es sich bei dem,im folgeden präsentierte, um eine Half-Life 2 Singleplayer Modifikation, welche den (noch) den Arbeitstitel "Metamorphose" trägt.

Es geht mir hierbei in vorderster Linie darum, ein paar fähige Leute zu finden, um mit ihnen ein Team auf die Beine zu stellen. Ich verfolge das Getummel hier schon eine Weile; die Teils sehr guten Sachen, die hier zu sehen sind, lassen mich auf Unterstützung hoffen.

Bereits im voraus möchte ich mich dafür entschuldigen, dass die Präsentation sich nur auf Text und recht schwammige Daten beschränkt. Allerdings steckt die Entwicklung noch völlig in den Kinderschuhen, somit existieren noch keine Screenshots, Maps etc.

Allgemeines:
Die Mod soll nicht alle Zusammenhänge zu HL² auflösen oder bahnbrechende Neuerungen bringen. Wie erfolgreich eine Mod ohne großen Material-Zuschub sein kann, zeigt ja z.B. Minerva.
dies heißt jedoch nicht, dass es überhaupt keine Neuerungen geben soll: Es sind neue Waffen, wenige NPC-Models (oder vllt. gar keine) und eventuell ein neues Fahrzeug angedacht. Neue Texturen sowie Gegenstände sind natürlich selbstverständlich.
Das Spielprinzip folgt dem von HL², sprich kein Fliegen, sich in Monster verwandeln oder Blubberbläschen ballern.

Story:
Angelegt ist die Mod parallel zu der Story von HL². Man spielt allerdings auf der Seite der Combine. Der Protagonist ist zu Beginn ein stinknormaler Combine und metzelt fröhlich unschuldige Menschen. Er verändert sich jedoch im Verlauf des Spiels. Dies geschieht durch Träume, die, nach und nach intensiver werdend, sein Mitleid mit den Menschen offenbaren. In diesen Träumen erlebt er die jeweilige Situation, in der er sich über Tag befand aus Sicht der Menschen, die er getötet hat. Genaueres soll an dieser Stelle nicht verraten werden.
Man könnte den Story-Verlauf ein wenig als an Max Payne angelehnt sehen, der ja (zumindest im ersten Teil) auch ständig von Träumen und Visionen gequält wird. Dieser Vergleich ist aber im Gesamtzusammenhang weit hergeholt.

Der Handlungsverlauf wird auf diese Weise von dem Konfikt zwischen Traum und Realität mehr oder weniger geprägt.

Gegen Ende bekommt der Protagonist den Auftrag Gordon Freeman zu töten. Wie es ausgeht wird nicht verraten, liegt aber Nahe.
Sogesehen nähert sich das Spiel mit dem Laufe der Handlung an die Story von HL² an; während zu Beginn alles aus einer völlig anderen Perspektive betrachtet scheint, sieht man, als aufmerksamer Spieler von HL² gegen Ende erschreckende Ähnlichkeiten.

Das Ganze wird gewürzt mit der Ravenholm-Thematik, Zitate aus der Offenbarung des Johannes (Die Apokalypse) und diversen anderen Mitteln.
Die Hauptfunktion ist es also, wie gesat, nicht völlig neuen Content zu bringen und bahnbrechende Neuerungen zu bieten, sondern ein stimmungsvolles Gesamtergebnis, nämlich eine in Episoden veröffentlichte, dunkle, abwechslungsreiche Mod zu schaffen.
Ballerei + Seelische Abgründe; meines Erachtens eine unschlagbare Mischung im Kampf gegen Langeweile.

Sinn dieses Postings:
Wie erwähnt steckt alles noch in den Kinderschuhen. Das bisherige Team besteht aus einem Mapper, einem Sounddesigner, einem Webmaster und einem 3D-Designer.
Demzufolge fehlen noch mindestens weitere, die in den oben genannten Kategorien firm sind, sowie Coder, 2D-Designer, Animatoren, etc. Diese werden hiermit dazu aufgerufen, sich bei der unten genannten E-Mail-Adresse zu melden, wenn sie Lust und Zeit haben mitzuarbeiten.

Das Wort zum Sonntag:
Ich wäre euch verbunden, wenn ihr dies hier nicht sofort in der Luft zerreißen würdet. Konstruktive Kritik ist erwünscht und wird natürlich ohne Geflame oder ähnliche Banalitäten entgegengenommen.
Alle gefundenen Rechtschreibfehler dürft ihr behalten. :)

Zum Schluss, das einzige was wir an Material vorweisen können, ein kurzer Track-Ausschnitt. Nicht all zu Aussagekräftig aber immerhin.
http://www.dps-inc.de/avatar/Dark_Hole_-_Example.mp3

Bei Interesse bitte bei "thefrosch@web.de" melden. Antwort folgt dann auf dem Fuße.

Gruß
Kid_A

--

www.source-rebels.com


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2006 um 18:33 von Kid_A bearbeitet.
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001
04.05.2006, 19:25
Dopefish



Hört sich ja ganz spaßig an...
Wie umfangreich sollte das ganze werden? - ich meine: wieviele maps ca.?

--

Resetting politics:
http://www.onlinepartei.eu


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2006 um 19:25 von Dopefish bearbeitet.
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002
04.05.2006, 19:36
Kid_A



Die Mod soll wie gesagt in Episoden abspielen, welche dann eventuell auch einzeln Released werden. (das steht noch nicht fest)
Jede Episoden entspricht in ihrem Umfang den Handlungen eines Tages und, im späteren Verlauf, natürlich auch den Geschehnissen in den Träumen.
Die Frage nach dem Umfang in Maps ist schwer zu beantworten. Einerseits kann eine Episode (wenn sie denn Innen spielt) aus sehr vielen kleinen Maps oder aus einer großen bestehen. Dies macht die Schätzund noch schwerer.

Nunja, um jetzt nicht länger um den heißen Brei zu reden:
Ich denke, ein großteil der Handlung wird sich in Außenarealen abspielen und dementsprechen aus relativ große Maps bestehen. Von diesen sind sehr grob 5 Maps pro Episode vorgesehen. Diese Zahl variert allerdings je nach Ausmaß der "Traum-Level" um +-2. Die ganze Mod soll aus 11-13 Episoden bestehen (die Anzahl hat pragmatische Gründe und ist, aufgrund noch nicht völlig ausgearbeiteten Konzepts noch variabel).

Ich denke als Richtung kann man diese Werte vertreten.
Zusammenfassend:
Die Mod wird nicht kurz, allerdings wird sie natürlich längst nicht an die Länge der Story von HL² selbst heranreichen.
Langweilig wird das Mappen, auch wegen des episodenhaften Aufbaus jedoch sicherlich nicht. :)
So 5-8h spielzeit denke ich könnten realisierbar sein.

Gruß

--

www.source-rebels.com


Dieser Beitrag wurde am 04.05.2006 um 19:41 von Kid_A bearbeitet.
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003
04.05.2006, 19:47
simbl



Hmm also die Story hört sich echt gut an!
Schade, dass ich nicht für Source mappe. ;-)

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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004
05.05.2006, 00:59
theDon



Zitat:
Kid_A postete
Man könnte den Story-Verlauf ein wenig als an Max Payne angelehnt sehen, der ja (zumindest im ersten Teil) auch ständig von Träumen und Visionen gequält wird.
Das ist im zweiten Teil nicht viel anders.

--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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005
05.05.2006, 01:23
Consydar



Wie sollen diese Traumlevel aussehen ?! Also wenn das solche werden wie in Max Payne - bezogen auf die dämlichen Labyrinthe - habt ihr einen der die Mod NICHT spielen wird. :)
Gute gemacht "Traumlevel" inkl. Gruselniveau findet man in F.E.A.R.. Allerdings wird es schwer sein das genauso gruslig hinzubekommen... aber ohne herrausforderungen wärs ja langweilig ;)

Guad Nacht

--

Computers never do what you want them to do; only what you tell them to do.

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006
05.05.2006, 06:56
simbl



Zitat:
Consydar postete
Wie sollen diese Traumlevel aussehen ?! Also wenn das solche werden wie in Max Payne - bezogen auf die dämlichen Labyrinthe - habt ihr einen der die Mod NICHT spielen wird. :)
Gute gemacht "Traumlevel" inkl. Gruselniveau findet man in F.E.A.R.. Allerdings wird es schwer sein das genauso gruslig hinzubekommen... aber ohne herrausforderungen wärs ja langweilig ;)

Guad Nacht

Hmm da gab's noch... Clive barkers UNDYING. Das war'n zwar mehr so Visionen als Träume , aber da könnte man sich so Effekte abschauen.
Dasselbe gillt für XIII.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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007
05.05.2006, 09:31
Menthos



f.e.a.r kam auch bedeutend später in die entwicklung als max payne. und zu dem zeitpunkt(mp) war diese traum-levels richtig innovativ.

ich finde die idee eine gute möglichkeit die story, das gameplay und den spassfaktor einer mod zu erhöhen. den in den lvls kann(muss) man unreale sachen mappen die trotzdem zum mod passen...

denkt mal an z.B. die mario-games-gedächtnis-map bei ut, oder diverse toon-maps bei svencoop.

oder anders ausgedrückt. mod mit traummaps kriegen gleich einen bonuspunkt und werden fast immer angespielt.(bei mir)

--

The Mapper formerly known as MEnTHOS


Dieser Beitrag wurde am 05.05.2006 um 09:33 von MEnTHOS bearbeitet.
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008
05.05.2006, 10:57
Kid_A



Erstmal danke für die Postings.

@theDon: Danke für die Info; ich selbst hab den 2.Teil nie gespielt :)

@Consydar: Also ich persöhnlich fand die Traumlevel bei Max Payne eigentlich ganz cool, auch wenn sie Teils ein wenig nervig waren (Flure, bei denen man in gewissen Kombinationen Links oder Rechts abbiegen muss, wobei alles gleich aussieht, naja).
So soll es bei dieser Mod mit Sicherheit nicht werden. Man wird gegen Anfang und gegen Ende eines jeden Traums mitbekommen, dass es einer ist. Vielleicht auch zwischendurch noch ab und an. Aber ansonsten sollen die Träume sich wie die Realität verhalten. Sprich: 1. Gescriptete Scene, gruselig etc.; 2. Spieler ist aktionsfähig, alles sieht aus als wäre es real, 3. Punkt 1 & 2 zwei beliebig oft wiederholen; 4. Traumende, dies soll von Traum zu Traum relativ gleich aussehen, um den Verdacht auf einen immer wiederkehrenden Alptraum aufrecht zu erhalten.
Die Atmosphäre in den Träumen soll immer entweder gruselig oder hektisch, laut und panisch sein. Alptraummäßig halt. zu Beginn der Story werden die Träume zweckmäßig erst brutal und hektisch sein (Menschengeschrei, Krach, viele NPCs) und dann langsam zu gruselig übergehen.
Fear war schon der Hammer, aber soweit ich mich erinnere hat man da nie geträumt, sondern alles wahr Realität (korrigiert mich, falls ich falsch liege)

@simbl: Hmm. Undying kenn ich net. Vielleicht schau ich mal, zwecks Inspiration rein.

@MEnTHOS: Die späteren Traummaps, könnte ich mir mit den Tagleveln in sehr verzehrter Art vorstellen. Wenn das Taglevel recht gerade war (rechteckige Gebäude, Wände....schöner Rasen oder so) könnte das Nachtlevel dem Teils entsprechen, jedoch wären die wände seltsam ausgebäult und mit ein wenig Alpha Blending Zeugs versehen, in den Gärten wächst seltsames Zeugs. etc.
Ich denke so kann man die Traumwelten gut in den Gesamtkontext einbringen, ohne den Verdacht zu wecken, man hätte einfach 2 verschiedene Spiele zusammengemogelt.

Schade, dass sich noch niemand bereit erklärt hat, mitzuhelfen. Wir brauchen jeden Mann. Aber der Thread ist ja auch erst nen halben Tag alt, ich habe also noch Hoffnung :)

Gruß,
Kid_A

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2006 um 10:59 von Kid_A bearbeitet.
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009
05.05.2006, 12:43
LeJean



He, das Ganze hört sich echt interessant an... Das Soundsample gefällt auch :)

Da ich grad viel Zeit hab, würde ich im Normalfall direkt sagen "ich bin dabei"... aber leider: atm kein HL2 hier und fast noch garnicht für die HL2-Engine gemappt... :(

-LeJean-

--

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010
05.05.2006, 12:56
Kid_A



Hey, LeJean.

Für was hast du denn gemappt?
HL1?
Falls ja, so bedeutend sind die unterschiede nicht. Wenn du also in HL1 richtig gut warst, bist du in HL2 1. bestimmt keine Niete, und 2. Schnell richtig gut.
Es sind halt nur Displacements, Physik und HDR (im groben) neu. Wobei diese, wenn man sie denn berherrscht, das Genze eher leichter als schwerer machen.

Mit diesem Post könnte ich mich gegenüber manchen HL²-Mappern in den Dreck geritten haben. Aber ich glaub ich liege gar nicht so falsch. ^^

Gruß

--

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011
05.05.2006, 18:22
CrAppY



Das Input/Output System ist ja vollkommen sinnlos, und die tatsache das es min das doppelte an enity´s gibt, lassen wir mal außer acht ^^

Nee, ich find die Idee Interresant und hab mal ne frage: Was werden das für maps sein, mehr so Intern Häuserkampf oder auch so richtige Straßenschlaten alla Bibliothek.

--

Who the fuck is General Failure, and why is he reading my Hard Disk Drive?

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012
05.05.2006, 18:45
Richman
Moderator


Zitat:
CrAppY postete
Das Input/Output System ist ja vollkommen sinnlos, und die tatsache das es min das doppelte an enity´s gibt, lassen wir mal außer acht
Dann hast du den Zweck des I/O-Sytsem einfach nicht verstanden.

--

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013
05.05.2006, 19:18
CrAppY



Man das war ein scherz, bezogen auf den Post darüber.
Hier versteht auch keiner einen spass.

--

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014
05.05.2006, 19:24
Richman
Moderator


Axo, na dann, tut mir leid... lassen wir's sein... ^^

--

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015
05.05.2006, 19:27
Kid_A



Na klar, das I/O System ist auch neu, aber das macht alles auch irgendwie einfacher, wenn man logisch denken kann, oder? :)

Die Maps werden sich zu ca. 60% auf Außenareale beschränken. Allerdings ist dies eine recht heikele Schätzung... Es werden auf jeden Fall über 50% vllt. sogar 70%. Wird sich zeigen......
Aber unter Außenarealen versteh ich natürlich auch Innenhöfe und Straßen, wie bei den Straßenkämpfen in HL² (wie hieß das Kapitel doch gleich?)

Hast du interesse mitzuhelfen? ;)

Gruß
Kid_A

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016
05.05.2006, 19:37
CrAppY



Ich würd gern mal an einem Projekt arbeiten, aber mein Problem ist, das ich von 6:00 bis 17:00 arbeiten bin (ja, die Außbildung)
Daran scheiterts meistens, weil ich dadurch nicht voll verfügbar bin.

PS.: Das Kapitel, wo´s so richtig zur sache geht heisst "Follow Freeman"

--

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017
05.05.2006, 19:44
Kid_A



Hast du denn irgendwelche Maps (von mir aus auch von HL1), die du selbst gemacht hast. Wir müssen ja schon schaun, das wir Leute bekommen, die schon ein wenig drauf haben. ;-)

Wenn du was hast, magste das mal an: thefrosch@web.de senden? Dann schau ich's durch.
Auch wenn du nichts hast, kannst du gerne ne Email schicken, einfach damit wir das außerhalb des Forums klären. Hier würde das eher Spamming gleichkommen. :P

Das mit der Zeit ist tatsächlich so eine Sache. Aber ich denke das bekommst du trotzdem noch hin, oder?
Ich meine, ich muss mir keine Sorgen machen, da ich jetzt (nach dem Abi) erstmal jede Menge Zeit hab. Aber wenn du was drauf hast, und selbst meinst, die Zeit reicht wohl, dann können wir dich wahrscheinlich bei uns willkommen heißen. Musst du halt selbst wissen.

Gruß

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2006 um 19:45 von Kid_A bearbeitet.
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018
05.05.2006, 20:01
Acumen



öh, das würd mich entgegengesetzt bei euch interessieren. habt ihr denn irgendwelche bisherigen arbeiten vorzuzeigen ? auch wenns nix direkt mit der mod zu tun hat, bissel infos was für ein niveau euer team so gehen kann, ist sicherlich für potentiell interessierte von nutzen - umgekehrt genauso :)

--

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019
05.05.2006, 20:11
Kid_A



Solche sachen würden natürlich per email geklärt (wie breits oben angedeutet).
Desweitern wurde glaub ich schon ganz oben gesagt, dass das Team sich noch absolut im Aufbau befindet. Und daher noch so gut wie, bis gar kein Material, bis auf Konzepte, vorhanden ist. Desweiteren besteht die Idee zum Mod erst eine Woche. :)

Man könnte Fragen, was war zu erst, das Huhn oder das Ei. Dabei haben wir nunmal einfach noch keine richtigen Hühner, deshalb dürfte es mir äußerst schwer fallen Eier vorzuzeigen.
Lol, aber nun genug davon.

Per Email bekommt jeder der Interesse hat mehr Informationen. Unser Webdesigner kann ein wenig vorzeigen, ich als Sound-Designer kann und habe schon ein wenig vorgezeigt. Der Moddeler hat auch schon ein wenig (völlig Mod-Unabhängig) vorzuzeigen. Unser Mapper ist noch nicht auf dem besten Stand, so wie ich ihn kenne, holt er das aber sehr sehr schnell auf. Nur Sound, Moddeln und Webdesign sind mit relativ erfahrenen Leuten besetzt. Hoffentlich nicht mehr lang... :P

P.S.: Bitte lass uns das Ganze jetzt nicht in der Diskussion enden lassen: Wie kann man nur eine Mod präsentieren/Versuchen Member zu werben, wenn man wenig Material hat. Das wäre unschön.

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2006 um 20:38 von Kid_A bearbeitet.
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020
05.05.2006, 20:16
Acumen



wie gesagt, ich meine nicht sachen von dieser mod, sondern von euren bisherigen arbeiten. man wird ja schließlich nich von heute auf morgen zu einem mapper oder modeler oder so :)
vielleicht aber ja auch alle opfer des vielgefürchteten festplattencrashes, wie er vermehrt in mod-kreisen auftritt ;D
irgendwas sollte man ja aber irgendwie schon zur hand haben, wenn man schon länger als 1-2 tage in seinem bereich, sei es nun mapping, modeling, oder sonstwas tätig is..
naju hätt mich halt mal interessiert, mehr nich.

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021
05.05.2006, 20:21
Kid_A



Hab meinen Post oben ein wenig verbessert, war doch schon recht unberechtig zu Beginn. Einfach nochmal durchlesen.

Und nochmals der Verweis: Wenn jemand interesse hat, anschreiben. Dann wird ihm wohl, bevor eine Entscheidung seiner- oder unsererseits fällt, genug präsentiert.
Ich werde jetzt nicht Mod-Unrelevantes Zeug, was irgendwer, irgendwann mal gebaut hat hier rein posten. Könnt mich übrigends auch per ICQ erreichen: 302-108-017

--

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Dieser Beitrag wurde am 05.05.2006 um 21:08 von Kid_A bearbeitet.
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022
05.05.2006, 20:49
simbl



Warum krieg ich eigentlich bei ThW immer pro Reply in nem Thread eine E-Mail?

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TheStonerMania
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023
05.05.2006, 20:58
Kid_A



Ich lass das mal unkommentiert.

Trotzdem mein herzliches Beileid. :-D

--

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024
05.05.2006, 21:17
Richman
Moderator


Simbl, ich denke das Problem hat sehr wenig mit dem Thema hier zu tun!

Kid_A, du könntest ja einfach eine Website posten, wo man sich nach Bedarf Mod-Unrelevante Dinge angucken kann, dann brauchst du die nicht hier rein zu posten. ;)
Was Acumen sagen will ist, was uns alle einfach interessiert, wie gut ihr denn seid, und darüber kann man sich am ehsten einen Überblick verschaffen, wenn man sieht, was eure Leute alles schon gemacht haben. Und da ihr ja erst kurz an dem Projekt arbeiten, erwarten wir natürlich nicht, dass ihr schon Mod-Relevante Infos zeigen könnt, deshalb der Vorschlag mit der Website.

--

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