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Autor Beitrag
025
11.12.2004, 18:42
Wizzball



Nenn du dir mal was Flägienhätz. :D

Ich hab ma ein erstes Waffenmodel für den Scout gemacht:

Jetzt mach ich noch den passenden character dazu, dann bekommt man schonma eine Idee des grafischen Stils.

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026
11.12.2004, 18:55
Black_Scorpion



mit was welchen prog hast du das model gemacht? :)

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027
11.12.2004, 19:31
Wizzball



Mit Discreets wunderbarem 3D Studio Max.
XSI ist für mich unbenutzbar mit ihrem kaum anpassbaren Mistinterface dass nur auf Megaauflösungen läuft (die auch in Spielestudios, besonders den armen Deutschen, keineswegs üblich sind).

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028
11.12.2004, 22:09
Gawain



Cooles Model, gefällt mir, hat echt Stil irgendwie. Simpel und doch charaktervoll genug, echt cool.

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Downward future!
I descend...

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029
12.12.2004, 12:52
blair



entweder das liegt an der ungünstig gewählten perspektive oder die schulterstütze ist viel zu kurz. da liegt der ellenbogen viel zu sehr angewinkelt, um entspannt schießen zu können. außerdem würd ich die optik weiter nach vorne verschieben, so dass das okular mit griffstück abschließt.
ansonsten nett.

future wars erinnert mich an irgend ein spiel auf der psx. frag mich nich an welches.. flaggenhatz wirkt leicht unprofessionel, taugt aber defintiv zur satire an unqualifizierter kritik.
ansonsten ++

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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030
12.12.2004, 13:08
sk_Beere



Also ich finde wie das Okula da so ist gut. Immerhin haben Waffen einfach diese "schiene" und man kann darauf alles mögliche befestigen worauf man lust hat. Daher muss das nicht genau so groß sein wie der Okula. Und wie weit willste dein Kopf zum Okula verrenken um ziehlen zu können? :D Schaut sehr cool aus. Fang ja auch na mit modeln, hast du dir da eine Skizze gemacht? Wen ich einfach drauf zu model dan schaut das immer sehr langweilig und undetaliert aus.

Z.B.: http://mitglied.lycos.de/skbeere/2tbett.jpg

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031
12.12.2004, 14:41
blair



ich nehme an, mit 'schiene' meinst du das picatinny anbausystem. das ist etwas komplexer und du kannst da nicht plug and play mäßig dran rumschrauben.
wenn du die optik verschiebst, muss die waffe neu eingeschossen werden, das ist etwas was du im gefecht NICHT machen möchtest.
und ich möchte meinen kopf so weit hinter das okula_r_ bringen, dass ich ich da durch schauen kann ohne meinen kopf mehr als nötig zu verdrehen.

--

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032
12.12.2004, 17:39
Wizzball



Zitat:
blair postete
entweder das liegt an der ungünstig gewählten perspektive oder die schulterstütze ist viel zu kurz. da liegt der ellenbogen viel zu sehr angewinkelt, um entspannt schießen zu können. außerdem würd ich die optik weiter nach vorne verschieben, so dass das okular mit griffstück abschließt.
ansonsten nett.
Ich habe mich bei der Länge der Schulterstütze an Waffen wie dem PSG-1 oder der Dragunov angelehnt. Guckst du auf diese Seite:
http://www.world.guns.ru/sniper/sn14-e.htm

Noch ein Bild von dem Scout Rifle aus der exakten Seitenansicht:

Der Kopf ist beim Menschen nicht so sonderlick viel weiter "vorne" als die Schulter, an der die Schulterstütze anliegt. Die Backe an das "Pad" auf der Schulterstütze gedrückt, sollte man durch das Okular gucken können.
Ich muss hierbei anmerken, dass das flache ovale Endstück das hinter dem Zielgerät herausragt, bei der Waffe als Abschluss aus weichem Gummi gedacht ist, der das Auge am Objektiv vor Streulicht aus der Umgebung abschirmt (vgl. Dragunov). Der Griff und der Trigger müssen doch etwas weiter vor der Zielvorrichtung sein, damit man seinen Arm auch entspannt halten kann. Eher würde ich da das Scope noch etwas nach hinten verschieben und die Stütze tatsächlich verlängern. Venn du den Griff direkt unter deinem Auge hast, musst du den Arm schon ziemlich krass anwinkeln.

Allerdings ist die Waffe von der "Story" her kein echtes Scharfschützengewehr, sondern nur eine Art aufgemotztes Jagdgewehr, denn es vom Balancing her nicht die Druchschlagskraft um es mit einem militärischen Sniper-rifle aus anderen Mods zu vergleichen. Eher ein Durchschnittsgewehr für Feuerschutz und Feindaufklärung auf große Distanzen.

@sk_beere: Bei waffen mache ich mir manchmal eine grobe Skizze, die ich aber selten einhalte. Eher suche ich mir reale Vorbilder, die ich abwandle. z.B.
werde ich den FAMAS-FELIN Prototyp als Vorbild für das Assault Rifle nehmen.
(http://www.world.guns.ru/assault/as21-e.htm)
Wenn man echte Dinge als Referenzpics benutzt, werden auch die Details viel glaubwürdiger. ;) Und irgendwann reisst dich deine Fantasie dann einfach weg und du denkst dir so Sachen wie "Hier wird die Energiezelle reingesteckt dann müssen dort Anschlüsse für die Kabel sein und da ein Schalter mit der man die Enrgiezufuhr vom Netz trennt, möglichst gut erreichbar beim Wechseln, und das Sichtsystem muss auch irgendwie befestigt werden und ach da, da siehts irgendwie so leer aus also mach ich da einfach irgendwas hin." ;)

Und bei der Gelegenheit: Vielen Dank auch an alle für das Feedback! :)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2004 um 17:54 von Wizzball bearbeitet.
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033
12.12.2004, 18:06
blair



bei der psg-1 ist das griffstück aber um einiges weiter vorne, und außerdem nicht orthogonal zum gehäuse, sondern schief. (wie eigentlich bei den meißten modernen waffensystemen).
wenn das ganze natürlich ne zivilwaffe ist, weiß ich nicht inwieweit das mit professioneler hardware zu vergleichen ist, die teile hatte ich noch nicht so häufig in der hand.

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034
12.12.2004, 18:25
Wizzball



Ich hatte noch nie eine Waffe in der Hand (Wehrdienst-untauglich), mal abgesehen vom Kirmes-Luftgewehr, deswegen ist mir dein Kommentar dazu schon wichtig. Ich werde auf alle Fälle noch ein paar Varianten ausprobieren, ich hatte beim Griffstück Angst, dass es zu modern aussieht, wenn ich es stark anwinkle, vom Look her (und der ist bei Spielen etwas wichtiger als theoretisch perfekte Bedienbarkeit ;) ) wollte ich das ganze etwas Retro halten, so wie aus 80er-Jahre Science Fictions. Die meisten super-modernen Waffensysteme sind sehr in sich abgeschlossen, da ist nix mit offenen Kabeln oder komplizierten Formen mehr. Die Waffe kann ruhig etwas "unbequem" und klobig wirken, aber sie sollte natürlich auch verwendbar sein und wenn man die Playermodels hinterher von Aussen betrachtet muss das auch glaubwürdig sein, deswegen ist mir die Kritik auch wichtig und ich werde da nochmal dran rumzupfeln.

EDIT: Du hast absolut recht, wenn man die Schulterstütze einige Zentimeter länger macht, wirkt es schonmal deutlich "echter". Den Griff werde ich aber nicht anwinkeln weil dadurch die Waffe sofort sehr langgezogen, modern und Sniper-rifle mäßig aussieht.

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2004 um 18:37 von Wizzball bearbeitet.
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035
13.12.2004, 18:09
oOochrisoOo



hab da ma ne frage^^
ich würd auch gern einen eigenen mod machen könnte mir jemand n link oda so was von nem gut beschriebenen tutorial geben plz wäre net..^^

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036
13.12.2004, 18:17
Black_Scorpion



em ja was soll man dazu sagen.....

tutorial:
bevor man ein eigenen mod startet solte man folgende dinge haben oder können

1) Eine gute idee für einen mod mit einer guten Story wen es ein Singelplayer mod werden solte. Bei Multiplayer mehr als eine gute idee, besser gesagt eine geniale idee, da es schon viel zu viele mods gibt die z.B. um Terroristen vs Polizei handeln.

2) Man solte Mappen, Modeln, 2D Art oder Coden können. Eins Reicht machmal aber besser ist wen man die ersten drei gut beherscht oder nur zum teil.

3) Man bracht ein Team aus mehr als ein oder zwei personen. und für ein team braucht man wider eine gute idee das sie anlockt ;)

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037
13.12.2004, 18:56
oOochrisoOo



ui^^ naja mappen kann ich modeln naja hab ich grad erst angefangen kann nur ne öde weinflasche machen ~.~ und 2d art weis ich net was es is^^ aber ne idee zu grigen denk ich is ja net schwer :P

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038
13.12.2004, 19:03
Wizzball



Zitat:
oOochrisoOo postete
[...] aber ne idee zu grigen denk ich is ja net schwer :P
Das denken viele Leute, aber ich kann dir aus Erfahrung sagen: Doch, isses.

(Damit meine ich gute, funktionierende, zu veröffentliche Ideen, nicht die "Ich würd gerne alleine in einer Monsterfestung mit Uberwaffen spawnen und dann alle Boons des Servers massakrieren, die hilflos in kleinen Käfigen über dem Krokodilgefüllten Wassergraben meiner Festung spawnen." Art von Idee die wir alle ab und zu mal haben. ;) )

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039
13.12.2004, 23:16
Wizzball



Na gut, wenn ich euch nicht mit großen Wummen locken kann, dann vielleicht mit holder Weiblichkeit... oder mit beidem!

Ist noch lang nicht fertig, aber bevor ich weitermache will ich ihr ganzes restliches Equipment modeln damit hinterher auch alles seinen Platz findet.
Ich freu mich schon aufs Skinnen. ;D

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040
13.12.2004, 23:19
Black_Scorpion



ha lol in der zukunft ist eisen erz knap und es wird nur noch mit fahradhelmen gekämpft ^^

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041
13.12.2004, 23:32
Wizzball



Heh, nein, ganz so ist es nicht, auch wenn Futurewar tatsächlich in einer zukunft spielt, wo nicht mehr allzuviele Fabriken laufen, die Helme herstellen könnte. Team Blau soll ein bisschen patchworkmäßig aussehen soll und Jeanshosen/Jacken unter den Schutzrüstungen tragen und ihre Hände eher mit Stoffetzen umwickeln als schnieke Lederhandschuhe tragen. Das gelbe Zeug soll später mal Stoff sein der um den Helm gewickelt ist, das erkennt man ungeskinnt natürlich nicht so gut. Ansonsten ist der Helm von der Form her Fahrradhelm-mäßig, aber sie ist schließlich Scout und Scharfschützin, da braucht man leichte Helme die auch beim kriechen und kopfverdrehen nicht die Bewegungsfreiheit einschränken und nicht so schnell unbequem werden... die Soldaten tragen natürlich heftigere Rüstungen.

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042
13.12.2004, 23:54
Acumen



mh, die schuhe/stiefel sind aber arg undefiniert verglichen mit dem Rest. Das kannst bestimmt noch bissel besser shapen.
aber die frisur is topp. sieht so oldiemäßig aus :D groovy

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043
14.12.2004, 01:10
Wizzball



Jupp, bei den Schuhen wollte ich die Details wie Schnürsenkel und Sohle usw. auf eine Bumpmap malen die ich dann mit der Normalmap verrechnen lasse, das auszumodellieren ist es mir selbt für das Highresmodell nicht wirklich wert. Und sonst sieht man die Schuhe der Charactere kaum von der Seite, dass man dort sehr stark definierte Formen nicht wirklich braucht und alles auf die Normalmap klatschen kann. Die 4000 Polys die ich mir als Höchstlimit gesetzt habe (und bei 32 Spielern ist das schon fast a bissl hoch) kann ich an anderen Stellen sinnvoller einsetzen. Dass es jetzt auf diesem Render nicht so toll aussieht, damit muss ich wohl leben. ;)

Ich glaube, ich schreibe noch ein must-have auf: In den Basen stehen Radios, die 70er-Jahre Hits spielen. Dann wirds richtig grooooovy. ;)

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044
14.12.2004, 01:29
Acumen



mh, die sehn halt irgendwie total "kaputt" aus, die stiefel. als ob da jemand paar mal reingeditscht hat. Also das Smoothing wollt ich zuerst anprangern, aber da scheint ja schon sowas wie Skin drauf zu sein. Außerdem sieht der rechte und der linke verschieden aus ^^ wird wohl an der perspektive liegen.
Ich wollte auch nicht sagen, dass du Schnürsenkel oder sowas dazupackst, aber zumindest ne gewisse Form ham solche Stiefels ja auch, z.b. dass sie in der Innenseite nach innen gehen und nicht komplett in alle Richtungen gleich ausgebeult sind, wie ein verformter Zylinder. Das würd gleich viel besser aussehen, müsste man ja nur paar Vertices nach innnen verschieben.
Die Finger erscheinen mir auch ziemlich dünn und die mittleren 3 Finger sind recht gleichlang.
Ka, wie da jetzt der Polycount ist, aber bissel mehr ausgemodelte Details könnten imo schon ran. Normalmaps in allen Ehren, aber nen Gurt hier, ne Tasche da, nen Gürtel wieder woanders, das würd dem Model sicherlich zu Gute kommen und man könnt immer noch mehr als genug per Normalmap machen. Normalmaps für alle Details hernehmen, da bin ich nicht so der Fan von. Lieber hier ein paar Polygone wegnehmen und nen schönen Gürtel ausmodeln, als den Torso nicht 12 sondern 18-eckig machen.
Sichtbare Details würd ich mir auf jeden Fall wünschen :)

--


Dieser Beitrag wurde am 14.12.2004 um 01:32 von Acumen bearbeitet.
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045
14.12.2004, 01:58
Wizzball



Ein Skin ist nicht drauf, nur ein paar Materialien mit diffuser Farbe und mal ein noisebump, aber auf den Schuhen nur Farbe.. Dass die verschieden sind kann nicht sein, denn nur der eine ist gemodelt und der andere wird per Symmetry gespiegelt. ;) Taschen kommen noch dazu, aber wie gesagt, wollte halt erst das notwendige Equipment wie im design doc machen und das an ihr befestigen bevor ich das model mit taschen zumülle, die hinterher noch von Pistolenhalftern und wasweissichnichtwas überdeckt werden. Sie kriegt warscheinlich noch ein kleinen Rucksack für ihre Scout-drohne und dann muss sie auch noch das Gewehr schleppen. Dann noch ein Funkgerät dass ich ihr an den Arm binde mit Kabelchen ans Ohr und eine Augenklappe über das linke Auge, damit sie die zumachen kann wenn sie snipert. Die linke Hand bekommt sie eh noch bis zum Ellenbogen mit Stoff umwickelt, weil sie damit das Gewehr vorne hält, und daneben ist genau die Batterie wo ab und zu mal was ätzendes rauslaufen kann. An der rechten bekommt sie einen Fahrradhandschuh für besseren Grip. An die Beine kommt muss noch der Halfter mit Pistole und die Scheide mit dem Messer, und irgendwo muss ich noch eine Concussiongranate unterbringen, ob ich ihr die an den Gürtel hänge oder in eine Tasche tue weiss ich noch nicht. Ansonsten haben ihr Bluejeans die üblichen Seiten- und Potaschen, die aber recht flach sind und deshalb nur drauftexturiert/genormalt sind.
Generell keine millitary-style Cargopants oder Gürteltaschen, denn ich will auf keinen Fall dass meine Charactere wie die üblichen 08/15 zugepackten Soldatentypen aussehen, und manchmal ist weniger auch mehr (schließlich sollen die Teamfarben der Grundkleidung noch gut zu sehen sein). Aber ich guck mir ihre Schuhe nochmal ganz genau an, hau auch nochn paar Vertexes rein um die Fussform besser nachzuahmen, versprochen ;)

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046
15.12.2004, 05:52
Wizzball



Mal wieder weg von den Models:
Das, was Futurewar ja noch richtig gehend fehlte, war/ist eine Hintergrundgeschichte:

Ich habe mal drei verschiedene Hintergrundgeschichten geschrieben:
www.lphweb.com/dataarchive/fw_stories.pdf

Kurze Zusammenfassung der drei Geschichten:
1. The McMillian Code
In einer Welt frei nach Asimov, programmiert der einsame, frustrierte, gerade gefeuerte und völlig druchgeknallte Programmierer "Mark McMillian" die Roboter um, um sich sein persönliches Königreich "McMillianland" zu schaffen, und stürzt die bis dahin friedvolle Welt ins Chaos.

2. The Dreamworks
In einer Zeit der Gewalt und des Terrorismus landet ein ausserirdisches Raumschiff und bietet die universelle Lösung an: die "Traumfabrik", eine gigantische Virtuelle Realität, in die sich die Menschen einklinken und ewige Glückseligkeit erlangen können - doch handeln die Besucher tatsächlich ohne Eigennutz?

3. Futurewar
In ferner Zukunft muss die Erde aufgrund fortschreitender Umweltverschmutzung evakuiert werden. Die Menschheit migriert nach "Earth 2", einer gewaltigen Raumstation, die sich wie eine Kugel aus Drahtgitter um den verfallenden Planeten spannt... doch bald kommen die Menschenüblichen konflikte auf der überfüllten Station auf, und eine Lösung muss her. Es ist "Futurewar", eine gewalttätiges, brutales Kriegsspiel in den varfallenen Städten auf der Oberfläche der alten Erde.

Ich würde gerne mal eure Meinungen hören, welche davon gut/schlecht sind oder ob alle ganz furchtbar sind.
Ich persönlich würde nr.1 fast ausschließen, und nr.2 aufgrund der sich eröffnenden Schauplätze und Anspielungsmöglichkeiten beim Mapping bevorzugen, obwohl nr.3 die Spielwelt an sich etwas besser (und vor allem ohne Aliens) begründen könnte.

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Dieser Beitrag wurde am 15.12.2004 um 05:53 von Wizzball bearbeitet.
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047
15.12.2004, 13:47
Primzahl



Earth 2 ... ? gab's das nicht schonmal irgendwo? ^_^

Also das 1. finde ich etwas fragwürdig ;)

Beim 2. weiß ich nicht so recht wo da die Gewalt herkommt, bzw. was hat das Raumschiff mit dem Spiel an sich zu tun wenn die Gewalt schon vorher da war, das würde sich dann ja eher als Lösung anbieten.

Das 3. ist nicht allzu kreativ - eher durchschnittlich - aber Ok.

#Edit: Ich bin eindeutig blind sonst hätte ich den Link sicher gesehen ;) Danke, Wizzball

--

Trollpolizei!!! °_o
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"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 15.12.2004 um 14:27 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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048
15.12.2004, 14:24
Wizzball



Die vollen Stories sind im Link drüber. :) Da kann man lesen wo die Gewalt im 2. herkommt. Ich mach ihn ma etwas deutlicher...
Edit: bah da ist ja ein Zeitlimit zum editieren drauf. Bäh

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Dieser Beitrag wurde am 15.12.2004 um 14:24 von Wizzball bearbeitet.
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049
16.01.2005, 21:54
Wizzball



Moinsen! Sorry dass ich so einen alten Thread wieder ausgrabe, aber wenn's schon einen gibt, wieso nich benutzen. ;)

Wollte nur mal ein Update loslassen dass ich mich nich hab unterkriegen lassen, Futurewar jetzt 'ne halbwegs anständige Seite hat unter

Futurewar-mod.net

und somit auch seinen Namen garantiert nicht mehr ändert. ;)
Sind auch schon einige schlampige Konzeptzeichnungen von den Characteren zu bestaunen (das konzept-model des Scouts hier im thread ist inzwischen natürlich quasi wegschmeissbar, aber es war 'ne Hilfe die Uniformen anständig zu designen ;) ) und die Basics einer Backgroundstory für die ich mich entschieden habe (keine von den obigen dreien.). Weil die Deutschen zu faul waren zu joinen ist jetzt halt alles restlos englischsprachig.

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