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000 09.12.2004, 06:58 Wizzball |
Hallo zusammen! Für Half-life 2 gibt es viele Projekte - ersteinmal möchte ich erläutern, wieso ich denke, diese Welt braucht noch eins.
Weiter unten werde ich die grundsätzlichen Elemente dieser Idee zusammenfassen, das "Hauptding" dieses Threads ist aber die öffentliche Präsentation des ersten Design Documents. Ich habe es erstmal komplett in Englisch geschrieben weil ich nicht sicher bin ob sich genügend qualifizierte deutschsprachige Mitarbeiter finden werden. Jedenfalls könnt ihr euch diese erste Version hier runterladen: Es gibt da noch jede Menge zu präzisieren und zu ergänzen, und ich bräuchte so langsam auch dringend Hilfe von einem oder zwei Konzeptzeichnern (man sieht ja am Titelblatt wie schrottig ich zeichnen kann. ;-) ). Was ist das Grundthema das Mods: Grundsätze des Spielprinzips: Ein weiterer wichtiger Faktor für das Spielprinzip eines Multiplayershooters sind natürlich die Gefechte und Waffen: Das Mod hat ein spezielles Health/armor system dass jede Characterklasse mit 100 hp/armor starten lässt , damit man die Werte als Prozentpunkte sehen kann - jede Klasse hat jedoch unterschiedliche Panzerungs-integritätswerte, die festlegen wie schnell die Körperpanzerung durchdrungen werden kann und wieviel Schaden durchsickert. So und das war's mit dem Überblick, wenn's euch jetzt interessiert lernt halt englisch und lest das Design Dokument! -- |
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001 09.12.2004, 09:58 unleash |
von dieser ausarbeitung können sich so manche andere mods eine dicke scheibe abschneiden. was mir jetzt so spontan auffällt ist: als ein hinweis nebenbei: ich würde das inhaltsverzeichnis als links gestalten, rein vom komfort her. es nervt einfach zu der gewünschten stelle zu scrollen die ops finde ich etwas zu mächtig, da ja jede klasse jede waffe tragen kann. ich habe gelesen was alles zur abschwächung(ein treffer und er ist sichtbar) getan wird, aber stell dir mal vor jeder nimmt den op und stürmt mit ner waffe los, ich glaube das macht dann kaum noch spaß. eine lösung wäre ein bestimmtes mischverhältnis im team zu erzwingen, sodass man nur eine klasse wählen wenn nicht schon zuviele spieler mit der klasse in dem team sind -- ich denke mal, es dauert nicht mehr allzulange, dann wird dein Nick sanft von unten rot angeleuchtet.. Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 10:17 von unleash bearbeitet. |
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002 09.12.2004, 15:17 Dr.Zenz |
Öh, alles schön und gut, aber was ist nun endgültiges Spielziel? Ich soll Flaggen erobern. so wie in Day of Defeat, oder wie habe ich mir das vorzustellen? Also für mich hört sich das nach einen Day of Defeat in der Zukunft mit einem anspruchsvollerem Mapdesign an. -- |
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003 09.12.2004, 15:51 Acumen |
O_o Vorbildlich, Wizzball :) Hört sich sehr gut durchdacht an, hab das DD nun schon ein paar Mal gelesen heute, das hat wirklich Potenzial. Allerdings würd ich mir schon den einen oder andren Spielmodus mehr wünschen. Nur diesen einen Kartensammel-Modus, das könnt schon bissel riskant werden auf Dauer, find ich zumindest. Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 16:31 von Acumen bearbeitet. |
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004 09.12.2004, 16:03 Dr.Zenz |
Vielleciht habe ich es auch nicht ganz verstanden. o_O -- |
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005 09.12.2004, 16:34 Wizzball |
Erstmal vielen dank für die Kommentare @unleash: was mir jetzt so spontan auffällt ist: Einerseits ist es selbstverständlich vom Zustand des Spielers abhängig, also in welchem Bewegungsmodus es sich befindet - im rennen sollte es eindeutig schwerer zu zielen sein als auf dem Boden liegend. Wenn du eine pseudowissenschaftliche Erklärung der Laserwaffen willst: Ich stelle mir aber eher Waffen vor, die kleiste Partikelfontänen abfeuern, die extrem geladen sind (und deshalb dieses lustige Leuten produzieren) und durch Magnetfelder temporär gebündelt werden. Sorry wegen dem Inhaltsverzeichnis, die nächste Revision des Dokuments ist als Online-doc mit html geplant, aber ich guck mal wie ich das in pdf's bewerkstelligen kann, vielleicht krieg ichs zustande und kann eine neue Version hochladen. Zu den ops: Hier muss ich präzisieren: Jede Klasse kann jede Waffe mit nur geringen Nachteilen tragen, aber bekommen muss sie sie erstmal. Die Klassen spawnen mit der Grundausrüstung ihrere Charactere, das heisst auch wenn ein ganzes Team mit Ops startet haben sie nur die Standarausrüstung und müssen erstmal mächtig Gegner killen um an andere Waffen zu gelangen. @ Dr. Zenz: Im Grunde kannst du recht starke Vergleiche mit DoD anstrengen. Ich habe nicht versucht was komplett neues zu erfinden, was auch scher möglich ist, sondern ein simples Spielprinzip durch eine Menge Details und Möglichkeiten aufzuwerten und mich auch wieder auf kleine Dinge zu besinnen, wie dem Spieler mal ein besseres Feedback über seine Schüsse zu geben. Flaggen erobern: Etwas wie in DoD, aber viel eher wie in Firearms. Man kann keine Flaggen "hinter" der Front einnehmen - die Flaggen müssen in strenger Reihenfolge gecappt werden (Ja, diese grenzenlose Spannung während man sich unter dem Radio versteckt und die Teamkameraden es nicht fertig bringen die vorletzte Flagge zu holen). Man braucht auch nie mehrere Männer um eine Flagge einzunehmen. Aber Flaggenhatz ist wie gesagt das Hauptziel und das einzige Ziel, dass dem Spieler kommuniziert wird. Das Spiel geht dort von DoD weg, wo es uns das Szenario dann erlaubt, und auch ein einigen wichtigen Punkten: Aber ehrlich gesagt, gegen die grobe "Vorstellung" das wäre wie DoD in der Zukuft habe ich nicht wirklich was, addier noch eine Prise mehr TFC bei den Kämpfen und das geht Athmosphärisch recht gut in die Richtung die ich mir vorstelle. Aber wenn du dir zusammenrechnest was für taktische Möglichkeiten die ganzen Details der Welt (also das "anspruchsvollere Mapdesign" - auch wenn mit dem Mapdesign ja noch nichtmal angefangen wurde, und das hier noch alles Gamedesign ist) bieten, um das Spielziel zu erfüllen, wirst du feststellen dass hier viele Dinge zusammenkommen die für ein tieferes Spielerlebnis als reines Flaggenstürmen sorgen können. @ Acumen Es ist auch nicht gedacht, dass die Spieler ganz ohne Hintergrundgeschichte losstürmen, mir ist nur noch nichts wirklich gutes eingefallen, und ich will nicht die übliche "Zwei absurde futristische Staatenbunde mit Kürzeln, die sich selbst in der Kurzform niemand merken kann, treten aufgrund irgendeiner Nebensächlichkeit wild aufeinender ein" Story. Ich lege eigentlich sehr viel Wert auf Story, aber dann muss man sich auch sagen, lieber erstmal keine als eine grottenschlechte. Zu Spielmodi: Kein Spiel hält ewig. :) Und bevor ich noch Extraspielmodi a la NS:Combat hinzudichte, muss erstmal dieser fertigwerden! Oder wie hast du dir das gedacht? Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 16:59 von Wizzball bearbeitet. |
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006 09.12.2004, 18:18 Dr.Zenz |
Ich würde dir empfehlen, dass ganze erstmal mit HL² Waffen und Charamodels zu entwickeln, um die Entwicklungszeit bis zu einer ersten Beta zu verkürzen. Das, was du da alles beschreibst, klingt nach einem ziemlcihen Mammutprojekt udn dürfte eine recht große Kraftanstrengung des Modteams benötigen. -- |
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007 09.12.2004, 18:41 Wizzball |
Also dat kann ich jetzt nicht nachvollziehen: Das hier ist im Vergleich zu den meisten anderen Modprojekten ganz und gar kein Mammutprojekt. Die meisten Sachen die zu coden wären wurden schonmal in der ein oder anderen Form an anderen Mods gemacht, ansonsten haben wir nur 5 charactere (für die klassen) die keine gesichts- oder cutsceneanimationen brauchen, dann die Waffen (5 primärwaffen die wichtig sind, 3 sekundär, und ein Messer oder einen Schlagstock sind echt nicht die Welt zu modelln oder zu animieren. Und jedes Mod benötigt eine Kraftanstrengung, sonst wird das ja eh nix. :-) -- |
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008 09.12.2004, 18:50 Dr.Zenz |
Also imho sind 5 Charactere und 10 Waffen schon recht viel. Vor allem im Vergleich zu 0 Charas, 0 Waffen. Ich bin mittlerweile zu der Überzeugung gekommen, das man den Arbeitsaufwand bei einer Mod so stark wie möglich reduzieren sollte, d.h. auf die wirklich wichtigen und innovativen Teile. Man soltle sich imemr fragen: ist dieses Feature essenziell wichtig für meine Mod? Ein geringer Arbeitsaufwand ermöglicht eine frühen Release, frühes Feadback der Community und das hällt die Motivation im Team hoch (wer arbeitet schon gerne 2 Jahre ohne vorzeigbares Ergebnis?). Ausserdem halten viele Releases die Mod in der Presse und die Community bei Laune. Es macht die Arbeit an einer Mod doch leichter und macht es warscheinlicher, dass die Mod tatsächlich released, fertig und gut wird, wenn man einzelne Teile Schritt für Schritt angeht. Das ist meine Meinung, natürlich kann es auch so funktionieren. Das muss jedes Team selbst entscheiden. -- |
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009 09.12.2004, 19:10 Acumen |
Doktor du redest bissel seltsames Sachles :) @Wizzball. Joa, also ich würd schon noch nen simplen Game-Modus einbauen. Wenn das von Anfang an dabei is, nölt die Community net so kindisch rum, wie das bei NS war. "ihr seid nicht mehr true und oldschool!!!!" edit: Jau, da wird was gutes angesprochen. Modeler gibts wie Sand am Meer :D Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 19:14 von Acumen bearbeitet. |
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010 09.12.2004, 19:11 Wizzball |
@ Dr. Zenz Was du sagst, ist natürlich vollkommen korrekt - man sollte den Arbeitsaufwand so gering wie möglich halten, und ich bin auch der absoluten Überzeugung das so fix wie möglich eine spielbare Version da sein muss um das Team bei laune zu halten - aber doch nicht als release! @ Acumen Du hast auch recht, die Map ist der große Knackpunkt bei der Produktion - die Linearität des Spiels soll hier etwas unterstützen, das man sich nicht in endlosen Verwinkelungen verfängt. Die triste Stadtlandschaft soll die Anzahl an notwendigen Texturen in so einer großen Map etwas zurückschrauben, ausserdem ist das eher architektonisches Mappen was einfacher ist as organische Strukturen erzeugen zu wollen. Aber das alles erfprdert schon einen Mapper der's draufhat, das ist klar, und ausführliche Vorskizzierung ist auch ein absolutes muss. Oh und okay, ein Team Deathmatch Modus ohne Flaggen und mit kleineren, aber trotzdem weiträumigen Schlachtfeldern sollte eigentlich fast "nebenbei" gehen und eignet sich auch gut als Milestone, werde das aufnehmen, danke. Edit: @ unleash: Habe zwar keine Links im pdf machen können, aber zumindest die Seitenzahlen im Inhaltsverzeichnis ergänzt, das macht das finden bestimmter Themen mithilfe der Seitenanzeige im Acrobat Reader ein bisschen leichter. Gleicher Downloadlink wie im ersten post. --Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 20:01 von Wizzball bearbeitet. |
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011 09.12.2004, 23:47 oxff |
Future War wollte ich auch mal was nennen. :D --mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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012 10.12.2004, 00:33 Black_Scorpion |
naja mein Mod project wolt ich ja auch mal Space Future nennen. zum glück sind hir die members gnadenlos erlich zu einen ^^ vielleicht soltest du dir einen anderen namen ausdenken. Futurewar ist zwar schön simpel, aber klingt mittlerweile nicht mehr so toll..... --Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 00:35 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet. |
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013 10.12.2004, 00:53 Wizzball |
Ich hab gewusst das das kommen würde. :) |
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014 10.12.2004, 01:01 Acumen |
mh, sowas is verdammt schwer, nen gängigen Namen zu finden. Als Arbeitstitel passt das schon. Fällt dir bestimmt noch was anderes noch viel viel eingängigeres ein, im weitern Verlauf der Entwicklung. Ist ja nur ein Name. Solang du da keine T-Shirts von drucken lässt, ist das ja kein Problem :P |
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015 10.12.2004, 01:26 Wizzball |
Okay, ich habe mich entschlossen den mod umzubenennen und präsentiere hiermit:
LUSTIGE FLAGGENHATZ DIE IN DER ZUKUNFTSPIELT UND WO REBELLEN MIT DABEI SIND® Ich habe mir den neuen namen natürlich rechtlich schützen lassen und mir auch gleich die Domain bestellt, und ihr könnt bald die neue homepage bewundern auf: PS: Du findest tatsächlich den namen "Feuerwaffen" für ein mod bezeichnender als "Zukunftskrieg"? --Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 01:33 von Wizzball bearbeitet. |
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016 10.12.2004, 02:18 Primzahl |
Also ehrlichgesagt finde ich den "neuen" Modnamen sehr ansprechend ;D --Trollpolizei!!! °_o |
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017 10.12.2004, 06:57 BigC |
ich find den auch viel geiler als den alten ehehhe ;) --Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date] |
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018 10.12.2004, 08:43 Infi |
futurewar klingt in der tat etwas angestaubt, ich weiss auch nicht warum, aber wie die anderen schon sagten ich glaube jeder von uns wollte mal was futurewar nennen ^^ man könnte dem ganzen bissl endzeitstimmung verschaffen... 'no future' oso -- |
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019 10.12.2004, 09:05 unleash |
bleib bei futurewar der namen geht völlig in ordnung p.s. gut dass du offen für kritik bist aber bei dem namen würde ich an deiner stelle einfach starrsinnig bleiben --ich denke mal, es dauert nicht mehr allzulange, dann wird dein Nick sanft von unten rot angeleuchtet.. |
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020 10.12.2004, 20:13 Dr.Zenz |
Also nur um mal ein paar Beispiele zu nennen, die zu Beginn ihrer Entwicklung größtenteils normalen HL-Content hatten und somit alle "nur" Mutatoren waren: Counter-Strike, Firearms, Snow-War, Sience & Industries, Adrenaline Gamer, Rocket Crowbar, Sven CoOp. Die wirklich groß umgebauten Mods alla Natural-Selection oder Project Timeless sind größtenteils erst in dem letzten Jahr, evtl. 2 Jahre erscheinen und teilweise auch noch gefloppt. Natürlich gibt es auch Beispiele, die anders laufen wie z.B. Day of Defeat. -- |
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021 10.12.2004, 21:26 Acumen |
Früher ging das mal. Früher war eh alles besser. Aber bei dieser riesigen Auswahl an bald verfügbaren Mods, ist wohl höchst unwahrscheinlich, dass sich jemand für sowas begeistern lässt. Es gibt mindestens 400 Mods da draußen und bei unheimlich vielen machen Leute mit, die für sowas normalerweise auch noch Geld (bei einer Spielefirma versteht sich) bekommen und die in kurzer Zeit einen großen Content-Output haben. Früher war die Mod-Szene weitaus weniger professionell, weshalb sie auf sowas zurückgegriffen haben und die Community da auch nix gegen hatte. Das wird heut bestimmt net so leicht gehen, weil es dermaßen viele Ideen gibt, die da rumschwirren und mit an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit gibt es da auch Projekte, die ein ähnliches Szenario haben und einen ähnlichen Spielmodus und für welche Mod man sich dann entscheidet liegt wohl auf der Hand. Mods von vor 4 Jahren als Messlatte zu nehmen, find ich bissel ungut. Der Vergleich hinkt halt etwas. Seitdem hat sich dermaßen viel getan und es schwirrt ein dermaßen breites Angebot an Mods auf dem "Markt" rum, da kann man nicht einfach auf Custom-Content verzichten, zumal wie gesagt, so ein paar Models sich beinahe schon selbst machen. Früher konnten das halt nur wenige, aber durch die immer zugänglicheren Tools und unzählige Tutorials ist das alles viel viel einfacher geworden und wenn man nicht ausdrücklich eine Mod machen will, die im HL-Szenario stattfindet, ist es nicht wirklich ratsam in einem Release, egal wie früh, Unmengen an HL2-Content drin zu haben. Die Zeiten sind ganz einfach vorbei. Das sieht man bei UT2004, das sieht man bei Battlefield, die Mods sind einfach auf nem anderen Level heutzutage, als das vor einigen Jahren mal war. Und Wizzball hat es doch auch selbst gesagt, wo ist denn dann bitte der Sinn einer Mod, wenn man nur Content zusammenwirft der schon da ist. Dafür braucht man doch keine Modeler und Skinner. Der Mangel an talentierten Membern hat damals eben Mods dazu genötigt, erstmal keinen eigenen Inhalt reinzupacken. Heute ist das im Nu geschehen. ach und wizzball, schön, dass ich zu deiner Belustigung beitragen konnte, dafür bin ich schließlich hier. Ich hab lediglich versucht zu erklären, warum FutureWars in meinen Ohren einfach altbacken klingt. Ist mir wohl weniger geglückt. CounterStrike und Firearms hat meiner Meinung nach einfach "mehr Power", die wirken beinahe schon lautmalerisch auf mich. Ist wohl mal wieder , wie so häufig Geschmackssache... --Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 23:42 von Acumen bearbeitet. |
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022 10.12.2004, 22:17 Wizzball |
Es gibt Leute die dafür GELD BEKOMMEN?! O_o -- |
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023 10.12.2004, 22:24 Dr.Zenz |
Er meint Leute, die in Entwicklerstudios angestellt sind, und nebenbei noch ne Mod machen. -- |
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024 11.12.2004, 00:53 oxff |
Damit wäre eindeutig gesagt, dass du wechseln solltest! :> Flaggenhatz is nen geiler Name, den würd ich echt nehmen. Wenn du den dann auch als englischen Titel nimmst... gehen bestimmt viele Amerikaner voll drauf ab, Flägienhätz zu zocken. :D Wenn du das nicht machst, nenn ich mir was Flaggenhatz. :) -- mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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