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000
09.12.2004, 06:58
Wizzball



Hallo zusammen!

Für Half-life 2 gibt es viele Projekte - ersteinmal möchte ich erläutern, wieso ich denke, diese Welt braucht noch eins.
Ich war auf der Suche nach einer Mod-idee, die sich sehr leicht und bekömmlich anhört,und deren Grundprinzip leicht zu verstehen ist, aber die dennoch einige taktische Tiefe bietet um auch nach der Kaffeepause noch interessant zu sein. Sozusagen ein aufgeblähtes TFC mit vielen Interaktionsmöglichkeiten.
Ausserdem hätte ich mal gerne ein Science-fiction mod, das sich aber nicht allzusehr in storytechnischen Blödsinn verstrickt.
Mal abgesehen von der lächerlichen Auskunftsunfreudigkeit vieler Mod-leader, die sicherlich auch ein Grund für die Massengruppengründungen ist, fiel meine Suche eher enttäuschend aus.
Leider haben viele Mods für HL2 nur eine recht oberflächliche Komplexität - sie rühmen sich mit verzweigtem Spielverlauf, individuellen unterschiedlichen Missionszielen und 10000 Characterkonfigurationsscreens. Klar, das ist komplex, aber nur bis man sich durchgewühlt hat. Danach sind die ach-so komplexen Missionsziele doch wieder nur Hotspots an denen sich alle kabbeln. Und die Characterkonfiguration und die Missionbesprechungen unterbrechen den Spielfluss eher, als das sie ihn beeinflussen. Dann gibt es die mods, die wirklich komplex sind - und das sind sehr, sehr wenige - wie zum beispiel Natural Selection. Die haben definitiv ihren Platz, aber können das leichte aber dennochtiefe Spielerlebnis, für das man keine 50-seiten Anleitung braucht, nicht bieten. (Okay, die NS crew hat dafür Combat erfunden, aber das ist doch eigentlich nicht mehr ns...)
Andere sind einfach zu verstehen, wollen aber derart revolutionäre Dinge mit der Engine anstellt, das man sich sontan sagt "das klappt doch nie!", und dann kommt wieder... die Auskunftsunfreudigkeit.
Viele einfache Mods werden auch durch einen -wie ich finde bei den meisten Spielen deplazierten - realismusanspruch kaputtgemacht.
Nun ja, wenn ich nix derartig einfaches finden kann, muss ichs halt selber machen...

Weiter unten werde ich die grundsätzlichen Elemente dieser Idee zusammenfassen, das "Hauptding" dieses Threads ist aber die öffentliche Präsentation des ersten Design Documents. Ich habe es erstmal komplett in Englisch geschrieben weil ich nicht sicher bin ob sich genügend qualifizierte deutschsprachige Mitarbeiter finden werden.

Jedenfalls könnt ihr euch diese erste Version hier runterladen:
www.lphweb.com/dataarchive/futurewar_rev1.pdf
(ca. 300 KB)

Es gibt da noch jede Menge zu präzisieren und zu ergänzen, und ich bräuchte so langsam auch dringend Hilfe von einem oder zwei Konzeptzeichnern (man sieht ja am Titelblatt wie schrottig ich zeichnen kann. ;-) ).
Auf alle Fälle würde ich mich über jeden Kommentar oder jede Kritik freuen, die ihr hier vorzubringen habt. Wenn etwas unklar ist, fragt und ich werde so ausführlich wie möglich antworten.
Natürlich wärs auch geil, wenn sich ein paar Leute melden würden die an Mitarbeit interessiert wären - wenns genug werden, gibts die nächste Revision des Design Document dann auf Deutsch, was mir naturgemäss sehr lieb wäre.

Was ist das Grundthema das Mods:
Eine Story gibt es noch nicht und wenn doch, würde ich euch nicht damit langweilen. Das Grundthema ist "Große, düstere, zerfallene Großtadt des späten 20ten Jahrhunderts in der wilde Schiessereien mit Laserwummen abgehen." Daran reizt mich dass die Map dezent bleibt - eine dunkle Abenddämmerung-Beleuchtung (so dass man noch bestens sieht, aber auch so dass die Stadt in ein dezentes dunkelgrau gehüllt wird) lässt die Karten gegenüber den Gefechten optisch zur Kulisse zurücktreten statt von geschehen abzulenken. Ausserdem bieten die Gefechte so ein echtes Gefühl der Action und Gefahr anstatt sich nur durch schwarze Punkte in einer Wand zu äussern. Allerdings bietet das Szenario gameplaytechnisch viele Möglichkeiten, die ohne große Erklärungen auskommen können (Ein Teleportersystem musst du erklären. Eine U-bahn nicht).

Grundsätze des Spielprinzips:
Das Spielprinzip baut auf der Schichtenidee auf: Wir geben den Spielern ein klares, sehr einfaches 08/15 Spielprinzip und ermöglichen ihnen dann mit einer komplexen interaktiven Spielwelt eigene komplexere Strategien zu entwickeln, um das Hauptziel zu erreichen. Die Spieler erschaffen in der Welt schon automatisch ihre eigenen "Missionen", wenn wir ihnen dazu genügend gelegenheiten geben - dazu brauchen wir keine komplizierten Missionbriefings.
Hauptspielprinzip ist es, dass zwei Teams (rot und blau natürlich) mit jeweils 5 Characterklassen (namentlich und grob-funktionstechnisch identisch mit TFC) auf Flaggenhatz gehen. In der sehr großen Spielwelt sind Flaggen an prominenten Orten plaziert, die es in einer festgelegten Reihenfolge einzunehmen gilt. Die Spielwelt ist hierbei auch sehr linear - es folgt immer Hauptschauplatz auf Übergangszone auf Hauptschauplatz... der Weg führt die Spieler immer zur nächsten Flagge.
Dabei stellt sich sofort die Frage - wenn die map so gross ist, wie kommen dann die Spieler ohne endloses gelaufe zur Frontlinie? Antwort: Was für ein Transportmittel findet sich in den meisten modernen Grosstädten? Die U-Bahn.
Es gibt an jedem größeren Platz mit Flagge auch eine U-Bahn Station. Beide Parteien können das U-Bahnnetz für ihre Zwecke nutzen. Dabei müssen die Teams U-bahn stationen für sich einnehmen - genauere Erläuterung im Design Document!
(Dies eröffnet einen ersten nebenschauplatz- um flaggen besser einnehmen zu können kann man versuchen die U-bahnverbindung des gegners zu unterbrechen und die gegnerischen Verstärkungen müssen kurzzeitig zu Fuss laufen zum beispiel)
Ausserdem wird in diesem Mod die Physik ... (na was für einen 08/15 Satz erwartet ihr jetzt? "Die Physik wird in diesem Mod eine wichtige Rolle spielen und ganz supertoll sein"?) .. zurückgeschraubt. Auf ein rein spielerisch sinnvolles Niveau. Damit das Mod, das für eher viele Spieler gedacht ist - nicht zuviel Netzwerkoverhead verursacht, wird an der Physik am meisten gespart, denn ein haufen Aktenordner oder Computerteile durch die gegend zu ballern istzwar lustig - aber auch nur für 2 Minuten. Kein Physikobjekt wird nur zum Jux existieren - Physikobjekte werden sinnvoll eingesetzt um taktische Möglichkeiten zu eröffnen (Es stehen öfters Tonnen mit schwerem Inhalt herum, die man als Deckung herumwuchten kann - besonders um Fahrzeuge auszubremsen), oder um für kleinere Rätsel zu erzeugen - einen Balken zum anderen Gebäude legen um an das Healthterminal zu kommen zum beispiel.
Ein anderen Teamplayfaktor stellen die Fahrzeuge dar. Keine Angst - das Mod hat allen Fokus auf Infanteriekämpfe, und fliegen kann schonmal Niemand und Garnix. Aber in einige abgelegenen winkeln kann man benutzbare Fahrzeuge finden, wie einen verrosteten Ford Mustang oder einen alten Laster. Diese muss man "befreien", indem man ein Rätsel durch Teamwork löst. Auch hier kann uns die Physik behilflich sein, zum Beispiel könnten vier Personen auf eine Plattform springen um mit ihrem Gewicht ein Auto aus einer Grube zu hieven. Vehikel sind sehr selten (4 auf einer Karte für 32 Spieler) und wertvoll - einige als Kampffahrzeug, andere als Transportmittel oder mobile Deckung. Die vehikel könne unter umständen nicht die ganze Karte frei befahren - so kann es durchaus auch für die Teams ein Zwischenziel werden, seine Vehikel über ein Hindernis zu bugsieren.
All diese Dinge sind jedoch optional zu entdecken und einzusetzen - sie ergeben sich aus der Spielwelt, einer Stadt aus der heutigen Zeit die mit Symbolen und Mechanismen aufwartet die die meisten Menschen leicht wiedererkennen sollten.

Ein weiterer wichtiger Faktor für das Spielprinzip eines Multiplayershooters sind natürlich die Gefechte und Waffen:
Durch die verwendung rein futuristischer Waffen können wir das ganze game Prima ausbalancieren ohne von Realismusfanatikern belästigt zu werden. aber was noch wichtiger ist: die Laserwaffen in teamfarbe können ein direktes Feedback geben, nicht nur wer wo mit wem kämpft, sondern auch wohin man selber schiesst. CS ist in diesem Zusammenhang ganz grausam - nichtmal Tracermunition, dafür jede Menge Frustration, weil du kaum feedback kriegst, wo deine Waffe gerade hinsprayt.
Zusätzlich möchte ich, dass zwar "realistische" Faktoren wie Rückstoß oder ähnliches mit einbezogen werden - muss auch sein, denn wenn jede Waffe immer perfekt treffen würde, wär das fürs Spiel nicht so toll - aber dass niemals ohne explizite erklärung ausserhalb des Fadenkreuzes gesprayt wird. Dafür werden - vergleichbar mit Operation Flashpoint - mehrere verschiedene Arten von Fadenkreuzen eingesetzt, die das Schussverhalten der Waffe beschreiben.
Die verschiedenen Characterklassen besitzen auch spezielle Items oder Fähigkeiten - der Ops / Spion kann sich temporär unsichtbar(Shader) machen, der Aufklärer kann ein ferngesteuertes Kameraauto einsetzen, um eine eventuell zugecampte Gegend gefahrlos zu erkunden, der Support kann kurzzeitig eine Barriere gegen Energiewaffen errichten und so weiter.
Entgegen TFC können Spieler jedoch nach belieben Waffen und Items fallenlassen und aufnehmen. Bei Waffen verursacht die Benutzung von klassenfremden Waffen ein erschwertes Zielen, aber Items kann man ohne Strafmaßnahme verwenden - so können die Charactere auch Items austauschen oder von verstorbenen Gegenspielern aufsammeln.

Das Mod hat ein spezielles Health/armor system dass jede Characterklasse mit 100 hp/armor starten lässt , damit man die Werte als Prozentpunkte sehen kann - jede Klasse hat jedoch unterschiedliche Panzerungs-integritätswerte, die festlegen wie schnell die Körperpanzerung durchdrungen werden kann und wieviel Schaden durchsickert.
Keine Klasse kann irgendeine andere mit einem Schuss töten - die Spieler können recht viel aushalten - nur eine einzige Meleewaffe kann bei einer spezieller Anwendung (bei der sie zerstört wird) instagibben.
Die generellen Schussfrequenzen der Waffen sind eher langsam um Lag bei der angestrebten Spieleranzahl zu vermeiden, und die Laserstrahlen bewegen sich recht schnell über große Distanzen ins Ziel - aber je nach Waffenart unterschiedlich schnell.

So und das war's mit dem Überblick, wenn's euch jetzt interessiert lernt halt englisch und lest das Design Dokument!

--

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001
09.12.2004, 09:58
unleash



von dieser ausarbeitung können sich so manche andere mods eine dicke scheibe abschneiden.

was mir jetzt so spontan auffällt ist:
- eine laserwaffe mit rückstoß?
genauso: eine ungenaue laserwaffe?
das würde ich eher vom zustand des spielers abhängig machen
(gerade gerannt, angeschossen...)

als ein hinweis nebenbei: ich würde das inhaltsverzeichnis als links gestalten, rein vom komfort her. es nervt einfach zu der gewünschten stelle zu scrollen
außerdem ist mir ein kleiner fehler aufgefallen

Zitat:
They cannot be destroyed
and provide protection against all laser-based weapons weapons.
die ops finde ich etwas zu mächtig, da ja jede klasse jede waffe tragen kann.
ich habe gelesen was alles zur abschwächung(ein treffer und er ist sichtbar) getan wird, aber stell dir mal vor jeder nimmt den op und stürmt mit ner waffe los, ich glaube das macht dann kaum noch spaß. eine lösung wäre ein bestimmtes mischverhältnis im team zu erzwingen, sodass man nur eine klasse wählen wenn nicht schon zuviele spieler mit der klasse in dem team sind

--

ich denke mal, es dauert nicht mehr allzulange, dann wird dein Nick sanft von unten rot angeleuchtet..
by WW
to iterate is human, to recurse, slow!


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 10:17 von unleash bearbeitet.
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002
09.12.2004, 15:17
Dr.Zenz



Öh, alles schön und gut, aber was ist nun endgültiges Spielziel? Ich soll Flaggen erobern. so wie in Day of Defeat, oder wie habe ich mir das vorzustellen?

Also für mich hört sich das nach einen Day of Defeat in der Zukunft mit einem anspruchsvollerem Mapdesign an.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
09.12.2004, 15:51
Acumen



O_o
Les doch einfach mal was er schreibt, steht doch alles da, guter Mann. Sowohl im DD als auch da oben im "kürzeren" Post.
als ob es etwas gibt, das du nicht verstehst :)

Vorbildlich, Wizzball :) Hört sich sehr gut durchdacht an, hab das DD nun schon ein paar Mal gelesen heute, das hat wirklich Potenzial. Allerdings würd ich mir schon den einen oder andren Spielmodus mehr wünschen. Nur diesen einen Kartensammel-Modus, das könnt schon bissel riskant werden auf Dauer, find ich zumindest.
Auch dass du wenig Wert auf Story und sowas legst, missfällt mir etwas. Da hätt ich schon lieber so ne Seite, wo wenigstens grob was dazusteht. Weil da verschenkst du das Szenario bissel, find ich, was sehr schade ist. Grad fürs Konzepten wärs doch schon net schlecht, wenn man so ein wenig das Gefühl dafür bekommt, durch eine kurze Beschreibung der Umgebung. Das hast du ja auch im DD hier und da mal was erwähnt. Das kannst doch mal auf einer Seite zusammenfassen :)
Das gehört für mich einfach zum AUfbau von Atmosphäre dazu. Wenigstens einmal am Anfang würd ich schon gern wissen, in was für eine Umgebung ich da eintauche, bevor ich wild um mich schießend durch die Maps renne.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 16:31 von Acumen bearbeitet.
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004
09.12.2004, 16:03
Dr.Zenz



Vielleciht habe ich es auch nicht ganz verstanden. o_O

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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005
09.12.2004, 16:34
Wizzball



Erstmal vielen dank für die Kommentare

@unleash:

was mir jetzt so spontan auffällt ist:
- eine laserwaffe mit rückstoß?
genauso: eine ungenaue laserwaffe?
das würde ich eher vom zustand des Spielers abhängig machen
(gerade gerannt, angeschossen...)

Einerseits ist es selbstverständlich vom Zustand des Spielers abhängig, also in welchem Bewegungsmodus es sich befindet - im rennen sollte es eindeutig schwerer zu zielen sein als auf dem Boden liegend.
Allerdings, da Laserwaffen ja keine "Magazine" haben die mal zu einer Fauerpause zum wechseln zwingen, sollte jemand selbst dann nicht nonstop losschiessen können bis seine ganze Energie alle ist.

Wenn du eine pseudowissenschaftliche Erklärung der Laserwaffen willst:
Bei ganz korrekten "Laser"waffen würde stark gebündeltes Licht einer bestimmten Wellenlänge auf einen Punkt fukossiert abgeschossen werden. Natürlich wäre kein "Laserstrahl" wie auf dem Scribble möglich, da sich das Licht mit Lichtgeschwindigkeit fortbewegt.
Auch bei diesen Waffen würde Ungenauigkeit auftreten - zum Beispiel dass der Strahl durch Partikel in der Athmosphäre defokussiert wird.

Ich stelle mir aber eher Waffen vor, die kleiste Partikelfontänen abfeuern, die extrem geladen sind (und deshalb dieses lustige Leuten produzieren) und durch Magnetfelder temporär gebündelt werden.
Die Partikel sind zu klein um einen Rückstoß oder eine kinetische Einschlagsenergie zu fabrizieren - Scahden würde duch die beim aufschalg freigesetzte Hitzeenergie entstehen - aber es gibt auch hier verschiedene Faktoren, die die Zielgenauigkeit einer Waffe einschränken können, wie zum Beispiel Restmagnetfelder um die Waffe, die sich erst abbauen müssen oder sonst den nächsten Schuss verfälschen.
Allerdings bin ich kein Physiker - Du hast schon rest, mir Rückstoß darf mans nicht erklären, und grafisch so darstellen auch nicht wegen der glaubwürdigkeit, aber etwas in der Art muss aus Balancinggründen rein.

Sorry wegen dem Inhaltsverzeichnis, die nächste Revision des Dokuments ist als Online-doc mit html geplant, aber ich guck mal wie ich das in pdf's bewerkstelligen kann, vielleicht krieg ichs zustande und kann eine neue Version hochladen.

Zu den ops: Hier muss ich präzisieren: Jede Klasse kann jede Waffe mit nur geringen Nachteilen tragen, aber bekommen muss sie sie erstmal. Die Klassen spawnen mit der Grundausrüstung ihrere Charactere, das heisst auch wenn ein ganzes Team mit Ops startet haben sie nur die Standarausrüstung und müssen erstmal mächtig Gegner killen um an andere Waffen zu gelangen.
Da sich Panzerung nicht reparieren lässt und der Anzug des Ops wahnsinnig zerbrechlich ist, haben sie es extrem schwer, in einem direkten Gefecht zu überleben. Ihre stärkste Waffe ist ihre Nahkampfwaffe, die Primärwaffe taugt nur als Betäubungswaffe.
Das richtig fiese an denen ist halt die Tarnvorrichtung. Da hatte ich mir einen Shadereffekt wie in dem CS:S techdemo vorgestellt, der unsichtbare mann vor dem Feuer (so eine leichte andeutung einer Person, aber dennoch durchsichtig). Das gemeine ist dass die sich vorbeischleichen können um dann U-bahnverbindung zu unterbrechen - das suckt. Aber da im U-bahnsystem ja in jeder Station ein gewissen Spielertransit ist, besteht auch da die gute möglichkeit, dass gerade Spieler in der Station sind die die Aktionen des Spions rückgängig machen könnten.
Aber ein Mischverhältnis zu erzwingen ist auch noch eine prima Idee, ist ja eigentlich in den meisten derartigen Mods so. Werde ich in der nächsten Revision dazuschreiben!

@ Dr. Zenz:

Im Grunde kannst du recht starke Vergleiche mit DoD anstrengen. Ich habe nicht versucht was komplett neues zu erfinden, was auch scher möglich ist, sondern ein simples Spielprinzip durch eine Menge Details und Möglichkeiten aufzuwerten und mich auch wieder auf kleine Dinge zu besinnen, wie dem Spieler mal ein besseres Feedback über seine Schüsse zu geben.

Flaggen erobern: Etwas wie in DoD, aber viel eher wie in Firearms. Man kann keine Flaggen "hinter" der Front einnehmen - die Flaggen müssen in strenger Reihenfolge gecappt werden (Ja, diese grenzenlose Spannung während man sich unter dem Radio versteckt und die Teamkameraden es nicht fertig bringen die vorletzte Flagge zu holen). Man braucht auch nie mehrere Männer um eine Flagge einzunehmen. Aber Flaggenhatz ist wie gesagt das Hauptziel und das einzige Ziel, dass dem Spieler kommuniziert wird.

Das Spiel geht dort von DoD weg, wo es uns das Szenario dann erlaubt, und auch ein einigen wichtigen Punkten:
Es gibt die deutlich interaktivere Spielwelt mit U-Bahn und Fahrzeugen und Ladestationen und natürlich größeren Ausmaßen.
Es wird angenommen, dass die Zukunftswaffen auf Energie beruhen einfach weil es schwerer ist, Muni zu produzieren und an die Front zu karren, als einfach einen Generator laufen zu lassen und die Waffen ab-und-zu einzustöpseln. Allerdings sind Energiewaffen auch weniger durchschlagkraft. In DoD stirbt man mir zu schnell durch die großkalibrigen Waffen aus dem 2. Weltkrieg. Also dürften die Gefechte in diesem mod auch für den einzelnen Spieler länger dauern, einfach weil man sich auch zurückziehen kann, seine Health wieder aufladen und dann weitermachen.
Es gibt futuristische Items, die natürlich auch ihren Teil zu den Gefechten beitragen können - in DoD gibts nur granaten.

Aber ehrlich gesagt, gegen die grobe "Vorstellung" das wäre wie DoD in der Zukuft habe ich nicht wirklich was, addier noch eine Prise mehr TFC bei den Kämpfen und das geht Athmosphärisch recht gut in die Richtung die ich mir vorstelle. Aber wenn du dir zusammenrechnest was für taktische Möglichkeiten die ganzen Details der Welt (also das "anspruchsvollere Mapdesign" - auch wenn mit dem Mapdesign ja noch nichtmal angefangen wurde, und das hier noch alles Gamedesign ist) bieten, um das Spielziel zu erfüllen, wirst du feststellen dass hier viele Dinge zusammenkommen die für ein tieferes Spielerlebnis als reines Flaggenstürmen sorgen können.

@ Acumen

Es ist auch nicht gedacht, dass die Spieler ganz ohne Hintergrundgeschichte losstürmen, mir ist nur noch nichts wirklich gutes eingefallen, und ich will nicht die übliche "Zwei absurde futristische Staatenbunde mit Kürzeln, die sich selbst in der Kurzform niemand merken kann, treten aufgrund irgendeiner Nebensächlichkeit wild aufeinender ein" Story. Ich lege eigentlich sehr viel Wert auf Story, aber dann muss man sich auch sagen, lieber erstmal keine als eine grottenschlechte.
Ausserdem würde eine Athmosphäre wie ich sie mir vorstelle, verschiedene Playermodels für die Teams vorraussetzen, und ich wollte mir das für eine Zeit nach der ersten lauffähigen Version aufheben.
Ich versuche dennoch mal, mir noch was aus den Fingern zu saugen:
Also Team blau sollte in der fertigen Version die "guten" darstellen - mit sympathischen Characteren, die den Rebellen aus HL2 ähneln - Underdogs in Patchwork-uniformen. Team rot sind dann die bösen, mit Polizeiähnlichen Überwachungsstaat-uniformen und bedrohlichem Äußeren. (Ich würde gerne etwas Weg von den immergleichen Soldatenmodels gehen)
Die Stadt sollte alt aussehen - richtig verwaist, als ob ihre gesamte Bevölkerung vor hunderten Jahren Mitten im Alltag ausgelöscht worden wäre, aber ohne richtig schwere Verwüstungen - nur Verfall und Staub.
Vielleicht gab es einen Krieg mit Neutronenbomben? Vielleicht hat ein Virus die Menschheit ausgelöscht und ausseridische Polypen Besitz der Körper von Team Rot ergriffen? Für Vorschläge wie man das Szenario erklären kann wäre ich dankbar.

Zu Spielmodi: Kein Spiel hält ewig. :) Und bevor ich noch Extraspielmodi a la NS:Combat hinzudichte, muss erstmal dieser fertigwerden! Oder wie hast du dir das gedacht?
Es ist hier noch recht leicht, die Haltbarkeit zu verlängern, indem man eine neue Riesenmap macht - da man auf jeder Map wieder viele Dinge und Möglichkeiten und Rätsel zu entdecken hat, ist das fast wieder wie ein neues Spiel (mit alten Regeln).

--


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 16:59 von Wizzball bearbeitet.
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006
09.12.2004, 18:18
Dr.Zenz



Ich würde dir empfehlen, dass ganze erstmal mit HL² Waffen und Charamodels zu entwickeln, um die Entwicklungszeit bis zu einer ersten Beta zu verkürzen. Das, was du da alles beschreibst, klingt nach einem ziemlcihen Mammutprojekt udn dürfte eine recht große Kraftanstrengung des Modteams benötigen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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007
09.12.2004, 18:41
Wizzball



Also dat kann ich jetzt nicht nachvollziehen: Das hier ist im Vergleich zu den meisten anderen Modprojekten ganz und gar kein Mammutprojekt. Die meisten Sachen die zu coden wären wurden schonmal in der ein oder anderen Form an anderen Mods gemacht, ansonsten haben wir nur 5 charactere (für die klassen) die keine gesichts- oder cutsceneanimationen brauchen, dann die Waffen (5 primärwaffen die wichtig sind, 3 sekundär, und ein Messer oder einen Schlagstock sind echt nicht die Welt zu modelln oder zu animieren.
Jede menge props für die Welt, die wir teilweise aus HL2 klauen können, die Map selber - weil sie etwas umfangreicher ist ist auch erstmal nur eine geplant - die nicht komplett neu erfunden werden muss, weils halt eine recht normale Großstadt ist, und dafür haben wir in HL2 auch schon viele schöne Basistexturen.
Vielleicht wirkt das jetzt auf dich wie ein Mammutprojekt weils halt mal etwas besser durchgeplant ist und die ganzen Details, die man bei ;odideen sonst nie mitkriegt, zum Vorschein treten (und das auch nur Ansatzweise).
Guck dir da mal die Mods an, die ein ganzes Rollenspiel machen wollen, oder die Singleplayerlastigen mit aufwändiger Story und cutscenes. Oder halt die möchtegern-komplexen, wo man zig Missionsziele und endlose Waffenauswahl hat. Oder gar die möchtegern-Battlefields die sogar mit Flugzeugen aufwarten wollen. :P
Das alles ist deutlich schwerer zu coden und zu realisieren!

Und jedes Mod benötigt eine Kraftanstrengung, sonst wird das ja eh nix. :-)

--

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008
09.12.2004, 18:50
Dr.Zenz



Also imho sind 5 Charactere und 10 Waffen schon recht viel. Vor allem im Vergleich zu 0 Charas, 0 Waffen.

Ich bin mittlerweile zu der Überzeugung gekommen, das man den Arbeitsaufwand bei einer Mod so stark wie möglich reduzieren sollte, d.h. auf die wirklich wichtigen und innovativen Teile. Man soltle sich imemr fragen: ist dieses Feature essenziell wichtig für meine Mod?

Ein geringer Arbeitsaufwand ermöglicht eine frühen Release, frühes Feadback der Community und das hällt die Motivation im Team hoch (wer arbeitet schon gerne 2 Jahre ohne vorzeigbares Ergebnis?). Ausserdem halten viele Releases die Mod in der Presse und die Community bei Laune. Es macht die Arbeit an einer Mod doch leichter und macht es warscheinlicher, dass die Mod tatsächlich released, fertig und gut wird, wenn man einzelne Teile Schritt für Schritt angeht.

Das ist meine Meinung, natürlich kann es auch so funktionieren. Das muss jedes Team selbst entscheiden.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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009
09.12.2004, 19:10
Acumen



Doktor du redest bissel seltsames Sachles :)
Das is doch ruckzuck gemacht sowas. Und niemand würd ne Mod spielen, wo alles an Inhalt aus HL2 kommt. Das würdest du vielleicht aus Überzeugung machen, aber die Mehrzahl an willigen Mod-Spielern eher nicht. Bietet doch absolut keinen Anreiz. Das klappt so nicht, klingt aber dennoch schön in der Vorstellung.
Wizzball hat da ganz recht, dieses Vorhaben ist absolut kein Mammutprojekt. Ka, wie du auf diesen Zug gekommen bist. Gerade bei der Vielzahl an erhältlichen Mods, muss man sich zwingend hervorheben. Wenns bei einer Mod halt 2 Jahre dauert, ohne sichtbares Ergebnis, meinetwegen, kommt vor, aber ist bei weitem nicht die Norm. Daraus gleich solche Schlüsse ziehen, dass man Mods ohne eigenen Inhalt nur mit nem halbwegs interessanten Game-Modus zu machen, halte ich für etwas unvorsichtig. So funktioniert das einfach nicht.
Wenn man kein motiviertes Team hat, kill man das und gut ist. Wozu brauch man denn sonst ein Team, wenn man eh nix neues einbaut. Da beißt sich die Katze doch innen Schwanz. Kann ich gleich alles selbst machen, wenn ich nur einen Modus änder. Das ist dann nämlich keine Mod, sondern ein simpler Mutator, mehr nicht. Damit Erfolg zu haben und überhaupt auf Newsseiten gepostet zu werden....nunja, ein recht schweres Unterfangen, tät ich meinen :)
Das einzige was lang dauert, ist ne Map machen, wie sich Wizzball das vorstellt, weil die müssen echt sehr groß sein und das alles hübsch mit Props reinzupropfen und fertigzustellen, das dauert etwas länger, als 4 Wochen. Aber Player und Waffen kannst 20 Mal neu machen, im Laufe einer Mod, wenigstens diese kleine Erfahrung kannst mir nicht absprechen :)

@Wizzball. Joa, also ich würd schon noch nen simplen Game-Modus einbauen. Wenn das von Anfang an dabei is, nölt die Community net so kindisch rum, wie das bei NS war. "ihr seid nicht mehr true und oldschool!!!!"
Einfach der Abwechslung wegen. Wenn man sowas erst später reindichtet, dann kanns halt sein, dass die Leuts zu sehr Angst haben, vor was Neuem. Zumindest würd ich sowas mal als dein oft genutztes "Nice to Have"-Feature in Betracht ziehen. :)

edit: Jau, da wird was gutes angesprochen. Modeler gibts wie Sand am Meer :D
Skinner paar weniger, Animator sind selten und Coder sind eine Legende :)
Du kannst da Models erstellen, bis sie dir rechts und links aus den Ohren rauskommen, wenn da niemand Zuverlässiges da ist, der nicht gleich den Kopf in den Sand steckt, wenn Feature übel an der Performance zieht, dann wird aus so nem Projekt eh nix.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 19:14 von Acumen bearbeitet.
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010
09.12.2004, 19:11
Wizzball



@ Dr. Zenz

Was du sagst, ist natürlich vollkommen korrekt - man sollte den Arbeitsaufwand so gering wie möglich halten, und ich bin auch der absoluten Überzeugung das so fix wie möglich eine spielbare Version da sein muss um das Team bei laune zu halten - aber doch nicht als release!
Man teilt sein projekt in must-have, should-have und nice-to-have auf, und der erste Release kann dann erfolgen wenn man alle must-haves beisammen hat. Und ein mod nur mit HL chars und Waffenmodels die halt "irgendwie" zweckentfremdet wurden, will denke ich keiner sehen, das vernichtet bloss Athmosphäre und Erwartungshaltungen und kostet mehr als es bringt. Releasen sollte man nur wenn man auch was vorzuzeigen hat, bis dahin ist jeder Zusammenhang der im Game funzt halt nur intern ein Milestone.
Deswegen sind eigene models aber ganz definitiv auf der must-have liste. ausserdem haben die Modeller ja sonst gar nix zu tun während die coder werkeln, und es gibt immer mehr Modeller als coder...

@ Acumen

Du hast auch recht, die Map ist der große Knackpunkt bei der Produktion - die Linearität des Spiels soll hier etwas unterstützen, das man sich nicht in endlosen Verwinkelungen verfängt. Die triste Stadtlandschaft soll die Anzahl an notwendigen Texturen in so einer großen Map etwas zurückschrauben, ausserdem ist das eher architektonisches Mappen was einfacher ist as organische Strukturen erzeugen zu wollen.
Ich würde mir wünschen in Hammer gäbe es sowas wie XRefs, dass mehrere Mapper an verschiedenen Teilen der map arbeiten könnten.
In Source denke ich aber mal, das hier deutlich mehr Hilfe von den Modellern kommen kann als bei HL1, und auch deutlich größere Strukturen als prop_static eingebunden werden können (z.B. ein kompletter Brunnen wie auf der Zeichnung, oder viele Schilder).
Ausserdem darf die Stadt ausdrücklich recht "leer" sein und wirken, vor allem beim ersten Release.
Was allerdings wirklich sehr hart wird und JEDE Menge Zeit erfordern wird ist eine athmosphärische Belechtung, die nicht zu dunkel sein darf.

Aber das alles erfprdert schon einen Mapper der's draufhat, das ist klar, und ausführliche Vorskizzierung ist auch ein absolutes muss.

Oh und okay, ein Team Deathmatch Modus ohne Flaggen und mit kleineren, aber trotzdem weiträumigen Schlachtfeldern sollte eigentlich fast "nebenbei" gehen und eignet sich auch gut als Milestone, werde das aufnehmen, danke.

Edit: @ unleash: Habe zwar keine Links im pdf machen können, aber zumindest die Seitenzahlen im Inhaltsverzeichnis ergänzt, das macht das finden bestimmter Themen mithilfe der Seitenanzeige im Acrobat Reader ein bisschen leichter. Gleicher Downloadlink wie im ersten post.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.12.2004 um 20:01 von Wizzball bearbeitet.
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011
09.12.2004, 23:47
oxff



Future War wollte ich auch mal was nennen. :D

--

mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik

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012
10.12.2004, 00:33
Black_Scorpion



naja mein Mod project wolt ich ja auch mal Space Future nennen. zum glück sind hir die members gnadenlos erlich zu einen ^^

vielleicht soltest du dir einen anderen namen ausdenken. Futurewar ist zwar schön simpel, aber klingt mittlerweile nicht mehr so toll.....

--


Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 00:35 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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013
10.12.2004, 00:53
Wizzball



Ich hab gewusst das das kommen würde. :)
Ich wette das hättet ihr auch bei "Counter-Strike" oder "Firearms" gesagt, wenn das hier jemand präsentiert hätte. ;)
Future War ist ein recht gängiger Begriff der gerne als Titel von Dokumentationen über die Kriegsführung der Zukunft eingesetzt wird - aber Computerspiele mit dem Namen sind mir nicht bekannt, und der einzige Film den nachgoogeln aufzeigt ist so grottenschlecht dass er... nein eigentlich ist er nur grottenschlecht.
(http://www.jabootu.com/futurewar.htm)
Ich mag die Eingängigkeit des Namens, falls ansonsten jemand ne bessere Idee hat einfach posten, ich habe keine. Vielleicht bin ich aber auch einfach nicht originell genug, um es "K1ll3r D00m LAZER w3p3ns oF D3th!" zu nennen...

--

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014
10.12.2004, 01:01
Acumen



mh, sowas is verdammt schwer, nen gängigen Namen zu finden. Als Arbeitstitel passt das schon. Fällt dir bestimmt noch was anderes noch viel viel eingängigeres ein, im weitern Verlauf der Entwicklung. Ist ja nur ein Name. Solang du da keine T-Shirts von drucken lässt, ist das ja kein Problem :P
Weiß auch net, warum der Name net so funktioniert wie "Counterstrike" oder Firearms. Ich würd einfach mal bissel versuchen die Schauplätze (Stichwort "düster" "Rebellion"...solche Sachen halt) da findest dann schon was, was besser klingt als FutureWar. Deine Erklärung is schon stimmig, aber ich hatte sofort eher das Gefühl, dass der Titel von Babelfish ins Englische übersetzt worden wär. Klingt irgendwie so deutsch :D
Hat mich auch etwas gewundert, angesichts der sehr guten englischen Sprache im DD ^^

--

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015
10.12.2004, 01:26
Wizzball



Okay, ich habe mich entschlossen den mod umzubenennen und präsentiere hiermit:

LUSTIGE FLAGGENHATZ DIE IN DER ZUKUNFTSPIELT UND WO REBELLEN MIT DABEI SIND®

Ich habe mir den neuen namen natürlich rechtlich schützen lassen und mir auch gleich die Domain bestellt, und ihr könnt bald die neue homepage bewundern auf:
www.lustige-flaggenhatz-die-in-der-zukunft-spielt-und-wo-rebellen-mit-dabei-sind.de
oder auch auf englisch:
www.funny-flaghunt-in-the-future-and-with-rebels-in-it.com

PS: Du findest tatsächlich den namen "Feuerwaffen" für ein mod bezeichnender als "Zukunftskrieg"?

--


Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 01:33 von Wizzball bearbeitet.
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016
10.12.2004, 02:18
Primzahl



Also ehrlichgesagt finde ich den "neuen" Modnamen sehr ansprechend ;D

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
Forenregeln | TheWall Wiki | Source SDK Dokumentation

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017
10.12.2004, 06:57
BigC



ich find den auch viel geiler als den alten ehehhe ;)

--

Fields of Glory - The Medieval Total Conversation for Half-Life² [out of date]

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018
10.12.2004, 08:43
Infi



futurewar klingt in der tat etwas angestaubt, ich weiss auch nicht warum, aber wie die anderen schon sagten ich glaube jeder von uns wollte mal was futurewar nennen ^^
oder willst du dein mod etwa nach einem der grottigsten filme aller zeiten nennen?

man könnte dem ganzen bissl endzeitstimmung verschaffen... 'no future' oso

--

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019
10.12.2004, 09:05
unleash



bleib bei futurewar der namen geht völlig in ordnung
nebenbei gesagt ist das eigentlich das letzte worüber du dir gedanken machen solltest. wahrscheinlich wird deine mod eh nur noch mit "fw" erwähnt von daher ists egal
du kennst ja die faulheit der menschen
ne also futurewar ist wirklich okay

p.s. gut dass du offen für kritik bist aber bei dem namen würde ich an deiner stelle einfach starrsinnig bleiben

--

ich denke mal, es dauert nicht mehr allzulange, dann wird dein Nick sanft von unten rot angeleuchtet..
by WW
to iterate is human, to recurse, slow!

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020
10.12.2004, 20:13
Dr.Zenz



Zitat:
Acumen postete
Und niemand würd ne Mod spielen, wo alles an Inhalt aus HL2 kommt. Das würdest du vielleicht aus Überzeugung machen, aber die Mehrzahl an willigen Mod-Spielern eher nicht. Bietet doch absolut keinen Anreiz. Das klappt so nicht, klingt aber dennoch schön in der Vorstellung.
Also nur um mal ein paar Beispiele zu nennen, die zu Beginn ihrer Entwicklung größtenteils normalen HL-Content hatten und somit alle "nur" Mutatoren waren: Counter-Strike, Firearms, Snow-War, Sience & Industries, Adrenaline Gamer, Rocket Crowbar, Sven CoOp.

Die wirklich groß umgebauten Mods alla Natural-Selection oder Project Timeless sind größtenteils erst in dem letzten Jahr, evtl. 2 Jahre erscheinen und teilweise auch noch gefloppt.

Natürlich gibt es auch Beispiele, die anders laufen wie z.B. Day of Defeat.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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021
10.12.2004, 21:26
Acumen



Früher ging das mal. Früher war eh alles besser. Aber bei dieser riesigen Auswahl an bald verfügbaren Mods, ist wohl höchst unwahrscheinlich, dass sich jemand für sowas begeistern lässt. Es gibt mindestens 400 Mods da draußen und bei unheimlich vielen machen Leute mit, die für sowas normalerweise auch noch Geld (bei einer Spielefirma versteht sich) bekommen und die in kurzer Zeit einen großen Content-Output haben. Früher war die Mod-Szene weitaus weniger professionell, weshalb sie auf sowas zurückgegriffen haben und die Community da auch nix gegen hatte. Das wird heut bestimmt net so leicht gehen, weil es dermaßen viele Ideen gibt, die da rumschwirren und mit an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit gibt es da auch Projekte, die ein ähnliches Szenario haben und einen ähnlichen Spielmodus und für welche Mod man sich dann entscheidet liegt wohl auf der Hand. Mods von vor 4 Jahren als Messlatte zu nehmen, find ich bissel ungut. Der Vergleich hinkt halt etwas. Seitdem hat sich dermaßen viel getan und es schwirrt ein dermaßen breites Angebot an Mods auf dem "Markt" rum, da kann man nicht einfach auf Custom-Content verzichten, zumal wie gesagt, so ein paar Models sich beinahe schon selbst machen. Früher konnten das halt nur wenige, aber durch die immer zugänglicheren Tools und unzählige Tutorials ist das alles viel viel einfacher geworden und wenn man nicht ausdrücklich eine Mod machen will, die im HL-Szenario stattfindet, ist es nicht wirklich ratsam in einem Release, egal wie früh, Unmengen an HL2-Content drin zu haben. Die Zeiten sind ganz einfach vorbei. Das sieht man bei UT2004, das sieht man bei Battlefield, die Mods sind einfach auf nem anderen Level heutzutage, als das vor einigen Jahren mal war. Und Wizzball hat es doch auch selbst gesagt, wo ist denn dann bitte der Sinn einer Mod, wenn man nur Content zusammenwirft der schon da ist. Dafür braucht man doch keine Modeler und Skinner. Der Mangel an talentierten Membern hat damals eben Mods dazu genötigt, erstmal keinen eigenen Inhalt reinzupacken. Heute ist das im Nu geschehen.

ach und wizzball, schön, dass ich zu deiner Belustigung beitragen konnte, dafür bin ich schließlich hier. Ich hab lediglich versucht zu erklären, warum FutureWars in meinen Ohren einfach altbacken klingt. Ist mir wohl weniger geglückt. CounterStrike und Firearms hat meiner Meinung nach einfach "mehr Power", die wirken beinahe schon lautmalerisch auf mich. Ist wohl mal wieder , wie so häufig Geschmackssache...

--


Dieser Beitrag wurde am 10.12.2004 um 23:42 von Acumen bearbeitet.
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022
10.12.2004, 22:17
Wizzball



Zitat:
Acumen postete
Es gibt mindestens 400 Mods da draußen und bei unheimlich vielen machen Leute mit, die für sowas auch noch Geld bekommen und die in kurzer Zeit einen großen Content-Output haben.
Es gibt Leute die dafür GELD BEKOMMEN?! O_o

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023
10.12.2004, 22:24
Dr.Zenz



Er meint Leute, die in Entwicklerstudios angestellt sind, und nebenbei noch ne Mod machen.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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024
11.12.2004, 00:53
oxff



Zitat:
unleash postete
bleib bei futurewar der namen geht völlig in ordnung [...]
Damit wäre eindeutig gesagt, dass du wechseln solltest! :>
Flaggenhatz is nen geiler Name, den würd ich echt nehmen. Wenn du den dann auch als englischen Titel nimmst... gehen bestimmt viele Amerikaner voll drauf ab, Flägienhätz zu zocken. :D
Wenn du das nicht machst, nenn ich mir was Flaggenhatz. :)

--

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