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000 03.10.2007, 19:35 Agamemnon-Hellmapper |
Fatalitymod für Source Es handelt sich dabei um eine kleine Mehrspielermod für 2 bis 32 Spieler. Man hat nur 2 Waffen zur Verfügung und muss Situationsabhängig auswählen, welche Das Setup wird eine Mischung aus Mittelalterlich und Futuristisch sein, was sich im Design der Waffen niederschlägt. Die Maps hingegen können ein großes Spektrum von Settings umfassen. Von mittelalterlichen Folterkellern über Hightechumgebungen bis hin zu völlig abgehobenen Szenarien kann alles dabei sein. Die Maps sind groß und offen, bieten neben einer Menge Fallen auch viel Platz zum ausweichen. Gedacht ist die Mod für Spieler, die sich schnelles Actionreiches Gameplay wünschen. Mitarbeiter: Adrian: Code Wer sich jetzt fragt, was er sich denn nun genau darunter vorzustellen hat, der kann einen Blick auf das aktuelle Modscript werfen. Siehe unten. Dort finden sich sämtliche Spielmechaniken und Einstellungen. Natürlich muss das alles noch ausgebalanced werden. Screenshots: Maptitel: Vorweg: Wirklich frühes WIP. Decke und viele Wände nur provisorisch gegen Leaks eingefügt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 19:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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001 03.10.2007, 19:38 Agamemnon-Hellmapper |
Modscript Fatalitymod (Arbeitstitel), Eine kleine aber brutale Deathmatchmod mit nur 2 Waffen auf Arenaartigen Maps für 2 bis 32 Spieler. ========= Inhalt: 0. Einleitung 1. Die zwei Waffen 2. Die Maps 3. Das Design 4. Balancing, Gameplay und Spieltheorie 5. Erweiterungen für das Gameplay =========== 0. Einleitung Dieses Dokument soll sich mit den Gameplayrelevanten Aspekten der Mod auseinandersetzen. Das Design steht eher im Hintergrund, sodass strenge Vorgaben diesbezüglich entfallen. Hinweis: Alle Zeitangaben im Skript sind vorläufig und müssen später gebalanced werden. Je nach Map werden Duelle von 2 bis 32 Spielern möglich sein. Im Normalen, sowie auch im Teamdeathmatch. =========== 1. Die zwei Waffen a) Schwert und Schild Schwert und Schild können mit dem Primären (Schwerthieb) bzw. Sekundären (Schild hochhalten) Feuermodus aktiviert werden. (Zusatz zum Schild: Es gibt 2 Möglichkeiten: Entweder ein festes Delay bis zur wiederbenutzung, oder ein Delay, abhängig von der Zeit, die der Schild obengehalten wurde) b) Pushgun (keine Munition erforderlich) Primärmodus: Zusatz: Die Scheitelpunktshöhe der Flugbahn des getroffenen spielers beträgt nur 88 Units bei einem Volltreffer aus nächster Nähe. Mit steigender Entfernung wird diese kleiner, aber nicht linear. Unter 56 Units Scheitelpunkthöhe werden erst berechnet, wenn der Strahl über 80% seiner maximalen Reichweite (1500 Units) zurückgelegt hat. Der Stoß in Horizontalrichtung skaliert ebenso mit der Entfernung, möglicherweise aber linear. Sekundärmodus: Primär und Sekundärmodus können gleichzeitig gefeuert werden. Beide Modi unterliegen aber der spezifischen Verzögerung. (siehe oben) ======= 2. Die Maps/Arenen Alle Maps sollte man als Arenaartig bezeichnen können, also gut ausgeleuchtet sein und von offener Gestaltung. Konzept der Maps: Simpler Aufbau und von tödlicher Schönheit. a) Fallentypen Allen Arten von Fallen ist gemein, dass sie sofort tödlich sind. (Trigger_Hurt Schaden 100/sec) Typ I: Klippen, Lavabecken, Säure, etc... Typ II: Stacheln, Laserstrahlen, Elektrofallen, rotierende Sägen etc... ========== 3. Das Design Schwert und Schild werden einen leicht modernen aber funktionalen Look haben, die Pushgun könnte auch durch Magie (Handgesten...) ersetzt werden. Wenn es eine Waffe wird, dann wird sie im Design zum Schwert passen. Das Setting der Arenen kann prinzipiell vom Mapper frei gewählt werden. Es sind Mittelalterliche Folterkeller aber auch Raumstationen denkbar, hauptsache es gibt genug Möglichkeiten zu sterben. ========== 4. Balancing und Spieltheorie a) Spieltheorie Bei der Beurteilung der Spielstrategie, greife ich jetzt auf eine Darstellungsform aus der Spieltheorie zurück.
Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 19:40 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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002 03.10.2007, 19:41 Agamemnon-Hellmapper |
Man sieht: Jede Situation, die zum Nachteil gereicht hat sogar 2 Gegenmaßnahmen, aus denen man auswählen kann. I) 2 Spieler mit Schwert stehen sich im Nahkampf gegenüber. II) 2 Spieler mit Pushgun stehen sich im Fernkampf gegenüber. b) Fragberechnung Bei direkten Schwertkills: Klar c) HUD Da es nur noch die Zustände lebendig und tot gibt, erübrigt sich die Anzeige für die Health, Healthkits und andere Items sind ebenfalls überflüssig. Es existiert lediglich eine einfache Anzeige die das Delay des Sekundären Feuermodus (also Schild und Granate) d) Allgemeine Einstellungen Die Schwerkraft ist reduziert (auf sv_gravity 220), was Combos mit der Pushgun erleichtern sollte, aber auch die Gefahr erhöht, sich selbst in eine Falle zu manövrieren. (Typ II mit 128 oder weniger Units lichte Höhe) e) Teamdeathmatch Friendly fire kann aktiviert oder deaktiviert werden. Töten eines Teammitglieds ergibt einen Minuspunkt. Auch sonst gelten die üblichen Regeln für Team Deathmatch. f) Steuerung Es werden für folgende Aktionen Steuertasten belegt: 5. Erweiterungen für das Gameplay Später könnten komplexere Fallen mit Physikalischen Gegenständen und Powerups das Spiel bereichern. Der Teamdeathmatch-Modus wird erst nach dem normalen Deathmatch fertiggestellt werden. Beispielitems (Ideensammlung) Bleischuhe: Geistermantel: Ende Script --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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003 03.10.2007, 20:03 Wallproo |
Noch weitere Screens von mir. Maptitel: International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 20:16 von Wallproo bearbeitet. |
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004 03.10.2007, 21:01 sgt_frosty |
Nun macht doch bloß ma die spieße anders ... das rot nich so gleichmäßig und vorallem nich bei jedem dieselbe texturierung. (\_/) |
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005 03.10.2007, 22:52 Exec |
stell ich mir als kurzweiliges, heilloses durcheinander vor, was auf LANs sicher ganz spaßig ist. zum vielen taktischen spielen eher nicht geignet. "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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006 03.10.2007, 23:36 sync |
Schön :D Schwert und Schild passen aber so direkt nicht rein, find ich. Wenn deine Pushgun einen Spieler samt Ausrüstung wegschupfen kann, fliegt auch eine Spieler mit Schild in der Hand weg ^^ Also sollte es mehr etwas wie ein Energie/Antischubsfeldgenerierendes Schild werden, vielleicht sogar ein tragbarer Generator, der einen gegen Angriffe von allen Seiten abschirmt und aus dem man ein Energieschwert ausfahren kann (nicht wie Starwars, eher wie Halo). Die Level muten ganz ok an und Wallpros Map erinnert mich fast ein bisschen an Sands of Time (vorletztes Bild: fullbrightmodel fixen) - nicht schlecht. Die Lavatextur und die Stacheln sehen in Maps gleich viel besser aus, besonders Lava mit Gitter drauf, schöne Arbeit. Und zu den Items: Wie sehen die denn aus? Schweben die auf Traditionellen UT-Drehplatformen rum und man kann drüberlaufen? Was gabs denn da für Ideen? Ps: Strafejump muss aus, sonst rettet man sich. Oder andersrum: Er _muss_ angeschaltet sein, weils dann noch lustiger wird :D -- |
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007 04.10.2007, 12:35 oxff |
Da hat jemand wohl noch nie Quake 3 Arena gezockt. -- mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik |
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008 04.10.2007, 12:55 Exec |
da wär ich mir aber nicht sicher oxff, ich glaub ich hab das länger gezockt, als du dir vorstellen kannst. aber das spielprinzip bei q3a war ja wohl ein bisschen anders. "selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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009 04.10.2007, 14:54 equivocator |
So wies aussieht stehen in der Server-Liste fast nur noch diese dämlichen Excessive-Server, was ich ziemlich scheiße find... EDIT: Damits ned ganz off topic is: Dieser Beitrag wurde am 04.10.2007 um 14:55 von equivocator bearbeitet. |
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010 04.10.2007, 17:13 Agamemnon-Hellmapper |
@Exec... find ich nicht so toll, dass du erst das Konstruierst, was wir mit dieser Mod NICHT erreichen wollen, um uns das dann zum Vorwurf zu machen. Die Levels werden groß genug sein, dass sich auch 32 Spieler nicht ständig auf der Pelle hängen. Teamdeathmatch hast du ganz übersehen. Aber es soll ja nicht heißen, wir wärn nicht Kritikfähig: Jetzt sinds 3 verschiedene Spikemodels (1 normal und welche mit Beschädigungen) und 4 verschiedene Stachelskins. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 04.10.2007, 18:04 sgt_frosty |
küsschen gibts! (\_/) |
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012 04.10.2007, 18:28 Exec |
ich habe da nichts konstruiert, sondern meine gedanken niedergeschrieben. noch kann ich da nichts genaues sagen, is ja noch nich fertig... und dein argument mit tdm ist ungültig, weil es ja auch den dm-modus gibt. --"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean- |
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013 04.10.2007, 18:31 Agamemnon-Hellmapper |
Parallel teste ich auch ein Setting für eine 1on1 Map: dreifach geparentete Func_Rotatings mit Teilerfremden Rotationsgeschwindigkeiten. An 2 von ihnen hängt je eine Kugel aus Spikemodels. In Bewegung wirkt das fast hypnotisch. Kartenname: 1on1 Dome of Death. Edit: Vielleicht mit Käfig dran? Jetzt hat das ganze schon was von Celebrity Deathmatch. (neues Stachelmodel für die Innenbepflanzung des Käfigs ist schon unterwegs) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 04.10.2007 um 21:39 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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014 04.10.2007, 22:03 LeJean |
Die letzten beiden Bilder gefallen mir jetzt nicht so gut :/ |
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015 04.10.2007, 22:10 Wallproo |
Gut danke. Mir fällt das auch gerade auf. Ich darf aber dies nicht zu übertreiben. Die Pushgun pusht ja die Spieler durch die ganze Map. Wäre einfach nervig , wenn der Gegner jedesmal hängen bleiben würde. Wenn dann werde ich das alles wieder eben abclippen, damit es auch gameplaytechnisch passt. Aga's Screens sollen nur ein konzept darstellen. --International Defense Force
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016 04.10.2007, 22:26 Agamemnon-Hellmapper |
Ja, allzuviel Stufen sind nicht gut fürs Gameplay. Das ist kein CS, ne? btw... ich arbeite daran, 1on1-D-O-D etwas präsentabler zu machen... Als vom Prinzip her kleine Map kann ich da natürlich nicht mit Details protzen, aber ich werd mich bemühen. Inzwischen siehts schon so aus... Model für Stacheln dauert noch a bissl: Und so sieht das ganze aus, wenn ein Meistermodeler dranwar: :-) (man beachte die fps im vergleich zu oben =)) Letzter Edit für heute: Die Kreisformation der 2 Kugelkappen wird auch noch gefixt... Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 02:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet. |
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017 05.10.2007, 04:32 Xardas |
Ich kann meinen Augen irgendwie kaum glauben, dass da 206 FPS im zweiten Bild zu sehen sind. Its not a bug, its a feature,hm? --Music Artist / 2D Artist / Mapper |
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018 05.10.2007, 08:50 Burgerbarti |
Aber das Zweite bild sieht ja mal ober geil aus! Da bekommt man ja Angst bei dem ähhh Kugeldingenskäfig! --MAPPER A.D. |
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019 05.10.2007, 12:23 Tweaking |
Kleiner Tipp für die Sttachelmodels ... mach mal 50% ohne Blut,direkt realistischer finde ich,als ob an jedemn einzelnen Stachel jemand drangestoßen ist ... :D Niveau ist keine Creme!... |
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020 05.10.2007, 13:40 Agamemnon-Hellmapper |
Danke. Mit einem letzten Bild verabschiede ich mich erstmal richtung LAN-Party übers Wochenende. Wenn ich vernünftige Schriftarten installiert hätte, hätte ich da längst ein komplettes Wallpaper draus gemacht. Mit nem Spruch wie: Fatalitymod - Death in a nutshell. =) --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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021 05.10.2007, 14:49 sync |
Yay, so muss das aussehen! Die Stacheln sollten auf jeden Fall überstehen, das gibt dem Raum gleich ein noch höheres Maß an Bedrohung. Nur was wird da aus dem Gameplay? Zwei Leute hetzen sich um eine Säule, wer den anderen zuerst trifft, gewinnt? Oder hat die Schubsgun viel weniger Kraft als ich da annehme? -- Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 14:50 von sync bearbeitet. |
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022 05.10.2007, 14:55 Wallproo |
@sync: Update von mir. btw: International Defense Force
Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 14:57 von Wallproo bearbeitet. |
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023 05.10.2007, 18:31 Burgerbarti |
nice sehr nice obwohl die wege auf dem Boden etwas eng erscheinen --MAPPER A.D. |
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024 05.10.2007, 20:25 Fortuna |
Ich Finde das Konzept und die Umsetzung sehr gut, bloß hätte ich gerne mehr Kreativität bei den Fallen gesehen, z.B. Stunfallen, oder Fallen durch die man die Pushgun 5sec nicht benutzen etc. Wäre schön und es würde das Gameplay um einiges erweitern, mir wären nur Stacheln und hin und wieder ein Lavabecken zu wenig. --www.voice4free.de Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 20:32 von Fortuna bearbeitet. |
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