Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
03.10.2007, 19:35
Agamemnon-Hellmapper



Fatalitymod für Source

Es handelt sich dabei um eine kleine Mehrspielermod für 2 bis 32 Spieler. Man hat nur 2 Waffen zur Verfügung und muss Situationsabhängig auswählen, welche
man lieber benutzen will. Zum einen eine Nahkampfwaffe mit Schild, mit dem man Schüsse blocken kann, zum anderen eine sogenannte Pushgun, mit der man den
Gegner durch die Luft schleudern kann. Die Level werden genug Gelegenheit bieten, auch mit der Pushgun, die btw. keinen direkten Schaden verursacht, einen Frag zu landen, denn es wird eine Menge tödliche Fallen geben, in die man den Gegner schubsen kann. Spitze Stacheln und Abgründe mit Lava sind nur zwei
Beispiele dafür. Jede Waffe hat 2 Feuermodi. Schwert und Schild sind klar. Die Pushgun feuert noch eine Kontaktgranate, die zwar weniger Push hat, aber die
auch gegen Schilde wirkt. Combos sind so möglich und erwünscht.

Das Setup wird eine Mischung aus Mittelalterlich und Futuristisch sein, was sich im Design der Waffen niederschlägt. Die Maps hingegen können ein großes Spektrum von Settings umfassen. Von mittelalterlichen Folterkellern über Hightechumgebungen bis hin zu völlig abgehobenen Szenarien kann alles dabei sein. Die Maps sind groß und offen, bieten neben einer Menge Fallen auch viel Platz zum ausweichen.

Gedacht ist die Mod für Spieler, die sich schnelles Actionreiches Gameplay wünschen.

Mitarbeiter:
============

Adrian: Code
Wallproo: Map
b-o-d: einzelne Models
Agamemnon-Hellmapper: Map & Concept, außerdem Skins und Textures.

Wer sich jetzt fragt, was er sich denn nun genau darunter vorzustellen hat, der kann einen Blick auf das aktuelle Modscript werfen. Siehe unten. Dort finden sich sämtliche Spielmechaniken und Einstellungen. Natürlich muss das alles noch ausgebalanced werden.

Screenshots:
============

Maptitel:
The devils library

Vorweg: Wirklich frühes WIP. Decke und viele Wände nur provisorisch gegen Leaks eingefügt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 19:42 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
03.10.2007, 19:38
Agamemnon-Hellmapper



Modscript

Fatalitymod (Arbeitstitel), Eine kleine aber brutale Deathmatchmod mit nur 2 Waffen auf Arenaartigen Maps für 2 bis 32 Spieler.
Skript v. 0.4.2

=========

Inhalt:

0. Einleitung

1. Die zwei Waffen
a) Schwert und Schild
b) Pushgun

2. Die Maps
a) Fallentypen

3. Das Design

4. Balancing, Gameplay und Spieltheorie
a) Spieltheorie
b) Fragberechnung
c) HUD
d) Allgemeine Einstellungen
e) Teamdeathmatch
f) Steuerung

5. Erweiterungen für das Gameplay

===========

0. Einleitung

Dieses Dokument soll sich mit den Gameplayrelevanten Aspekten der Mod auseinandersetzen. Das Design steht eher im Hintergrund, sodass strenge Vorgaben diesbezüglich entfallen.

Hinweis: Alle Zeitangaben im Skript sind vorläufig und müssen später gebalanced werden.
Der Kern des Spiels besteht im Prinzip darin, entweder den Gegner mit dem Schwert zu töten oder ihn mit der zweiten Waffe, der Pushgun, in Abgründe, spitze Stacheln, Laser, Säure, Lava oder andere tödliche Objekte zu schubsen. Dabei gilt es stets abzuschätzen, welche Waffe in welcher Spielsituation den größeren Vorteil bringt. Sowohl direkte Frags durch das Schwert, als auch indirekte Frags durch das Schubsen des Spielers in besagte Fallen werden als Frag gezählt.

Je nach Map werden Duelle von 2 bis 32 Spielern möglich sein. Im Normalen, sowie auch im Teamdeathmatch.
Die Mod ist als sehr schnelles Game geplant, bei dem es nicht nur darauf ankommt, gut zu zielen und zu reagieren, sondern auch, die richtigen Entscheidungen schnell zu fällen. Sie soll damit Spieler ansprechen, die auch an klassischem Deathmatch Freude haben.

===========

1. Die zwei Waffen

a) Schwert und Schild

Schwert und Schild können mit dem Primären (Schwerthieb) bzw. Sekundären (Schild hochhalten) Feuermodus aktiviert werden.
Der Schwerthieb ist dabei, wenn er trifft sofort tödlich für den getroffenen Gegner.
Der Schild schützt nicht vor Schwerthieben, jedoch vor den Auswirkungen des Primären Feuermodus der Pushgun, (siehe 1b)) die den Spieler im geschützten Bereich (~45° nach beiden Seiten der Blickrichtung) trifft.
Der Schild kann aber nur Maximal 0,5 Sekunden obengehalten werden, danach ist er eine ähnliche Zeit deaktiviert.
Außerdem kann das Schild nicht erhoben werden, solange der Spieler in der Luft ist. Der Schild verursacht, wenn er erhoben wird, eine leichte Verlangsamung des Spielers (~10%). Schwert und Schild können nicht gleichzeitig aktiviert werden.

(Zusatz zum Schild: Es gibt 2 Möglichkeiten: Entweder ein festes Delay bis zur wiederbenutzung, oder ein Delay, abhängig von der Zeit, die der Schild obengehalten wurde)

b) Pushgun (keine Munition erforderlich)

Primärmodus:
Wenn man den Primären Feuerknopf betätigt, so lädt die Waffe eine kurze Zeit (typischerweise weniger als die Menschliche Reaktionszeit von 0,2 Sekunden (0,1 wäre gut)) auf und feuert dann einen mehr oder weniger sichtbaren Energiestrahl ab, der gegnerische Spieler leicht anhebt (bei horizontalem Treffer auf 88 Units über Grund am Scheitelpunkt der Flugbahn) und zurückstößt. Dieser Rückstoß ist abhängig von der Entfernung des Gegners und nimmt mit steigender Distanz ab (siehe Zusatz), während sich der Strahl selbst in horizontaler Achse in einem engen Kegel verbreitert. Vertikal tritt keine Verbreiterung des Strahls auf. Der Strahl, bzw Stoß fliegt mit einer endlichen Geschwindigkeit, bis er auf ein festes Hindernis trifft oder die maximale Reichweite erreicht (etwa 1500 Units). Solange der Strahl fliegt, kann nicht erneut gefeuert werden. Wird der Primärschuss ausgelöst, so leuchtet die eigene Spielfigur hell auf (oder gibt ein anderes optisches oder akustisches Zeichen, welches den Schuss ankündigt) Der Strahl fügt keinen Physischen Schaden zu.
Der Effekt des Primärstrahls ist heftiger, wenn der getroffene nicht auf dem Boden steht, sondern sich in der Luft befindet. Dann wird das Opfer in direkter Linie nach hinten gestoßen.

Zusatz: Die Scheitelpunktshöhe der Flugbahn des getroffenen spielers beträgt nur 88 Units bei einem Volltreffer aus nächster Nähe. Mit steigender Entfernung wird diese kleiner, aber nicht linear. Unter 56 Units Scheitelpunkthöhe werden erst berechnet, wenn der Strahl über 80% seiner maximalen Reichweite (1500 Units) zurückgelegt hat. Der Stoß in Horizontalrichtung skaliert ebenso mit der Entfernung, möglicherweise aber linear.
(Anmerkung: 56 ist die normale Sprunghöhe)

Sekundärmodus:
Der Sekundärmodus feuert sofort und (im Gegensatz zum Primärmodus) ohne Warnung eine Kontaktgranate mit ballistischer Flugkurve, (feste Startgeschwindigkeit, die Granate sollte bei waagerechtem Abschuss aus Armhöhe 300-500 Units entfernt landen) welche bei Kontakt mit einem Hindernis oder Spieler detoniert und eine radiale Schockwelle aussendet (Radius: ~2m), welche alle Spieler (auch einen selbst) in Reichweite in die Luft und vom Zentrum weg schleudert. Der Effekt ist kleiner als der Primärstrahl. Die Granate kann nur alle 2,5 Sekunden gefeuert werden.
Die Granate fügt ebenfalls keinen Physischen Schaden zu. Der Effekt der Granate kann durch einen Schildblock nicht verhindert werden.

Primär und Sekundärmodus können gleichzeitig gefeuert werden. Beide Modi unterliegen aber der spezifischen Verzögerung. (siehe oben)
Beide Feuermodi sorgen dafür, dass bei einem Treffer der Gegner keine Aircontrol mehr hat, die Kontrolle über die Bewegung wird ihm erst bei der Landung zurückgegeben, wenn er nicht vorher stirbt. Er kann jedoch immernoch seinerseits zielen und schießen.

=======

2. Die Maps/Arenen

Alle Maps sollte man als Arenaartig bezeichnen können, also gut ausgeleuchtet sein und von offener Gestaltung.
Die Maps sind simpel aufgebaut, ebener Boden wird bevorzugt, mehrere Ebenen sind auf größeren Maps für mehr Spieler aber genauso denkbar. Allen Maps gemeinsam ist, dass ein guter Teil aller möglichen Flugkurven von getroffenen Spielern tödlich endet.
Das bedeutet im Klartext, dass außer dem Boden fast alle Oberflächen mit Fallen vom Typ I oder II versehen sind.
Dunkle Ecken und nichttödliche Flüssigkeiten sind nicht erlaubt, enge Gänge und schmale Stege sollten sparsam eingesetzt werden.

Konzept der Maps: Simpler Aufbau und von tödlicher Schönheit.

a) Fallentypen

Allen Arten von Fallen ist gemein, dass sie sofort tödlich sind. (Trigger_Hurt Schaden 100/sec)

Typ I: Klippen, Lavabecken, Säure, etc...
In diese Fallen kann man sowohl geschubst werden als auch durch Unachtsamkeit hineinlaufen.

Typ II: Stacheln, Laserstrahlen, Elektrofallen, rotierende Sägen etc...
Diese sind zu größeren Teilen an Wänden und Decken über Kopfhöhe von 80 bis 128 Units angebracht, sodass man nicht direkt hineinlaufen kann. Man kann aber durch unbedachtes Springen hineingeraten oder normal hineingeschubst werden. Ist die Falle höher als 128 Units, so kann man darunter gefahrlos springen, aber immernoch hineingeschleudert werden.

==========

3. Das Design

Schwert und Schild werden einen leicht modernen aber funktionalen Look haben, die Pushgun könnte auch durch Magie (Handgesten...) ersetzt werden. Wenn es eine Waffe wird, dann wird sie im Design zum Schwert passen.

Das Setting der Arenen kann prinzipiell vom Mapper frei gewählt werden. Es sind Mittelalterliche Folterkeller aber auch Raumstationen denkbar, hauptsache es gibt genug Möglichkeiten zu sterben.

==========

4. Balancing und Spieltheorie

a) Spieltheorie

Bei der Beurteilung der Spielstrategie, greife ich jetzt auf eine Darstellungsform aus der Spieltheorie zurück.
Die folgenden zwei Tabellen enthalten in der oberen Zeile den Zustand des agierenden Spielers, in der linken Spalte den Zustand des Gegners und in den Zellen die für die Situation beste Handlungsalternative.

Quellcode:Nahkampf:          | Spieler hat Pushgun                  | Spieler hat Schwert
-------------------+--------------------------------------+-------------------------------------------
Gegner hat Pushgun | Schwert ziehen oder Abstand gewinnen | keine Änderung
-------------------+--------------------------------------+-------------------------------------------
Gegner hat Schwert | Schwert ziehen oder ABSTAND gewinnen | keine Änderung

Quellcode:Fernkampf:         | Spieler hat Pushgun                  | Spieler hat Schwert
-------------------+--------------------------------------+-------------------------------------------
Gegner hat Pushgun | keine Änderung                       | Pushgun ziehen oder in den Nahkampf gehen
-------------------+--------------------------------------+-------------------------------------------
Gegner hat Schwert | keine Änderung                       | Pushgun ziehen oder in den Nahkampf gehen

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 19:40 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
03.10.2007, 19:41
Agamemnon-Hellmapper



Man sieht: Jede Situation, die zum Nachteil gereicht hat sogar 2 Gegenmaßnahmen, aus denen man auswählen kann.
Der eigene Vorteil ist aber auch der Nachteil des Gegners, wodurch man gezwungen ist, dessen nächsten Schritt abzuschätzen.
Das wechseln der Waffe ist essentiell zum Überleben.
Es gibt nur 2 Situationen mit totpunkten:

I) 2 Spieler mit Schwert stehen sich im Nahkampf gegenüber.
Hier gewinnt der schnellere oder der schnellere Ping oder der, der die Schwertreichweite besser einschätzt oder eine Mischung aus den dreien.

II) 2 Spieler mit Pushgun stehen sich im Fernkampf gegenüber.
Wenn beide bei Ihrer Waffe bleiben, gewinnt der, der besser Schießen und Ausweichen kann. Combos sollten hier das Mittel der Wahl sein. (Erst granate, dann, wenn der Gegner hilflos in der Luft ist, einen gut gezielten Primärstrahl hinterher)

b) Fragberechnung

Bei direkten Schwertkills: Klar
Bei indirekten Pushgunkills: Der Spieler, der zuletzt das Opfer getroffen hat, bekommt den Frag.
Keinen Frag bekommt man, wenn das Opfer den Boden wieder berührte, bevor es stirbt. Tritt der Tod bei oder nach Bodenberührung ein, ist es Selbstmord und das Opfer bekommt einen Frag abgezogen.

c) HUD

Da es nur noch die Zustände lebendig und tot gibt, erübrigt sich die Anzeige für die Health, Healthkits und andere Items sind ebenfalls überflüssig. Es existiert lediglich eine einfache Anzeige die das Delay des Sekundären Feuermodus (also Schild und Granate)
anzeigt.

d) Allgemeine Einstellungen

Die Schwerkraft ist reduziert (auf sv_gravity 220), was Combos mit der Pushgun erleichtern sollte, aber auch die Gefahr erhöht, sich selbst in eine Falle zu manövrieren. (Typ II mit 128 oder weniger Units lichte Höhe)
Es besteht die Möglichkeit zu sprinten (wird aber möglicherweise nach dem ersten Gameplaytest abgeschafft)
Allgemein wird die Laufgeschwindigkeit an das Gameplay angepasst. Ducken, Schleichen und Gehen entfallen.
Kleinigkeiten wie die Taschenlampe und Unterwasseratmung werden ebenfalls entfernt, weil überflüssig.

e) Teamdeathmatch

Friendly fire kann aktiviert oder deaktiviert werden. Töten eines Teammitglieds ergibt einen Minuspunkt. Auch sonst gelten die üblichen Regeln für Team Deathmatch.

f) Steuerung

Es werden für folgende Aktionen Steuertasten belegt:
4 Richtungstasten - WASD
Sprung - Space
Waffe wechseln - Q/Mausrad
Primärfeuer - LMaus
Sekundärfeuer - RMaus
(Sprint)

5. Erweiterungen für das Gameplay

Später könnten komplexere Fallen mit Physikalischen Gegenständen und Powerups das Spiel bereichern. Der Teamdeathmatch-Modus wird erst nach dem normalen Deathmatch fertiggestellt werden.
========

Beispielitems (Ideensammlung)

Bleischuhe:
Immun gegen Pushgun, aber langsamer und damit anfällig gegen Schwert.

Geistermantel:
Immun gegen Schwerthiebe und schneller, aber leichter und man wird weiter weggeschleudert.

Ende Script

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
03.10.2007, 20:03
Wallproo



Noch weitere Screens von mir.
WIP!

Maptitel:
*noch nicht festgelegt*








--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 03.10.2007 um 20:16 von Wallproo bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
03.10.2007, 21:01
sgt_frosty



Nun macht doch bloß ma die spieße anders ... das rot nich so gleichmäßig und vorallem nich bei jedem dieselbe texturierung.
vll noch feinheiten , z.b. dass nich alle speerdinger gerade sind , einige schief , einige abgebogen.
Nevertheless sehr schöne Präsentation , schöne Map(s), kann man weiter nich meckern.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
03.10.2007, 22:52
Exec



stell ich mir als kurzweiliges, heilloses durcheinander vor, was auf LANs sicher ganz spaßig ist. zum vielen taktischen spielen eher nicht geignet.
auch die auflistung, was man wohl als nächstes tut wenn man einen gegner begegnet, finde ich überbewertet. vielmehr wird es darauf hinauslaufen, dass jemand in den rücken fällt (eine dritte person) oder durch zufälliges geklicke die pushgun aktiviert wird. der bessere ping gewinnt dann also.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
03.10.2007, 23:36
sync



Schön :D

Schwert und Schild passen aber so direkt nicht rein, find ich. Wenn deine Pushgun einen Spieler samt Ausrüstung wegschupfen kann, fliegt auch eine Spieler mit Schild in der Hand weg ^^ Also sollte es mehr etwas wie ein Energie/Antischubsfeldgenerierendes Schild werden, vielleicht sogar ein tragbarer Generator, der einen gegen Angriffe von allen Seiten abschirmt und aus dem man ein Energieschwert ausfahren kann (nicht wie Starwars, eher wie Halo).

Die Level muten ganz ok an und Wallpros Map erinnert mich fast ein bisschen an Sands of Time (vorletztes Bild: fullbrightmodel fixen) - nicht schlecht. Die Lavatextur und die Stacheln sehen in Maps gleich viel besser aus, besonders Lava mit Gitter drauf, schöne Arbeit.

Und zu den Items: Wie sehen die denn aus? Schweben die auf Traditionellen UT-Drehplatformen rum und man kann drüberlaufen? Was gabs denn da für Ideen?

Ps: Strafejump muss aus, sonst rettet man sich. Oder andersrum: Er _muss_ angeschaltet sein, weils dann noch lustiger wird :D

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
04.10.2007, 12:35
oxff



Zitat:
Exec postete
stell ich mir als kurzweiliges, heilloses durcheinander vor, was auf LANs sicher ganz spaßig ist. zum vielen taktischen spielen eher nicht geignet.
auch die auflistung, was man wohl als nächstes tut wenn man einen gegner begegnet, finde ich überbewertet. vielmehr wird es darauf hinauslaufen, dass jemand in den rücken fällt (eine dritte person) oder durch zufälliges geklicke die pushgun aktiviert wird. der bessere ping gewinnt dann also.
Da hat jemand wohl noch nie Quake 3 Arena gezockt.

--

mwcollect - mein Projekt | oxlog - mein blog | happyhardcore.com Stream - gute Musik

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
04.10.2007, 12:55
Exec



da wär ich mir aber nicht sicher oxff, ich glaub ich hab das länger gezockt, als du dir vorstellen kannst. aber das spielprinzip bei q3a war ja wohl ein bisschen anders.
gibts da eigentlich noch gut besuchte server? wäre mal wieder ne installation wert.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
04.10.2007, 14:54
equivocator



So wies aussieht stehen in der Server-Liste fast nur noch diese dämlichen Excessive-Server, was ich ziemlich scheiße find...
Falls dus trotzdem nochmal installieren willst, kannst ja mal ioQuake ausprobieren, wenn dus ned schon kennst. Vielleicht gibts ja noch n paar "normale" Server.

EDIT: Damits ned ganz off topic is:
Ich hatte Recht mit meiner SM-Folterkammer-Mod! :)
Sieht aber ganz gut aus, nur diese immer gleichen Stacheln...

--


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2007 um 14:55 von equivocator bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
04.10.2007, 17:13
Agamemnon-Hellmapper



@Exec... find ich nicht so toll, dass du erst das Konstruierst, was wir mit dieser Mod NICHT erreichen wollen, um uns das dann zum Vorwurf zu machen.

Die Levels werden groß genug sein, dass sich auch 32 Spieler nicht ständig auf der Pelle hängen. Teamdeathmatch hast du ganz übersehen.
Und der bessere Ping gewinnt eben nicht, sondern derjenige, der mehr Skill hat.

Aber es soll ja nicht heißen, wir wärn nicht Kritikfähig:

Jetzt sinds 3 verschiedene Spikemodels (1 normal und welche mit Beschädigungen) und 4 verschiedene Stachelskins.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
04.10.2007, 18:04
sgt_frosty



küsschen gibts!
wirklich viel besser , nur vll der eine der so extrem abgebogen ist passt nicht rein.

--

(\_/)
(x_x)
(> < ) This is a dead bunny.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
04.10.2007, 18:28
Exec



ich habe da nichts konstruiert, sondern meine gedanken niedergeschrieben. noch kann ich da nichts genaues sagen, is ja noch nich fertig...
solltet ihr aber beim erstellen der mod beachten, damit es daraus nicht hinausläuft - deshalb hab ich das ja gesagt.

und dein argument mit tdm ist ungültig, weil es ja auch den dm-modus gibt.

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
04.10.2007, 18:31
Agamemnon-Hellmapper



Parallel teste ich auch ein Setting für eine 1on1 Map:

dreifach geparentete Func_Rotatings mit Teilerfremden Rotationsgeschwindigkeiten. An 2 von ihnen hängt je eine Kugel aus Spikemodels. In Bewegung wirkt das fast hypnotisch.

Kartenname: 1on1 Dome of Death.

Edit: Vielleicht mit Käfig dran?

Jetzt hat das ganze schon was von Celebrity Deathmatch. (neues Stachelmodel für die Innenbepflanzung des Käfigs ist schon unterwegs)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 04.10.2007 um 21:39 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
04.10.2007, 22:03
LeJean



Die letzten beiden Bilder gefallen mir jetzt nicht so gut :/
Wallproo: die Map sieht wirklich nett aus, aber es ist sehr (!) schade, dass da überall die Böden total eben sind. Ein paar mehr Absätze und Stufen, Displacements, Kanten mit Trim, etc. würden die Sache besser machen..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
04.10.2007, 22:10
Wallproo



Gut danke. Mir fällt das auch gerade auf. Ich darf aber dies nicht zu übertreiben. Die Pushgun pusht ja die Spieler durch die ganze Map. Wäre einfach nervig , wenn der Gegner jedesmal hängen bleiben würde. Wenn dann werde ich das alles wieder eben abclippen, damit es auch gameplaytechnisch passt.

Aga's Screens sollen nur ein konzept darstellen.

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
04.10.2007, 22:26
Agamemnon-Hellmapper



Ja, allzuviel Stufen sind nicht gut fürs Gameplay. Das ist kein CS, ne?

btw... ich arbeite daran, 1on1-D-O-D etwas präsentabler zu machen... Als vom Prinzip her kleine Map kann ich da natürlich nicht mit Details protzen, aber ich werd mich bemühen.

Inzwischen siehts schon so aus... Model für Stacheln dauert noch a bissl:

Und so sieht das ganze aus, wenn ein Meistermodeler dranwar: :-)

(man beachte die fps im vergleich zu oben =))

Letzter Edit für heute:

Die Kreisformation der 2 Kugelkappen wird auch noch gefixt...
Hab ich erwähnt, dass die Kugel 600000 Modelpolys und 444 W_Polys hat?

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 02:46 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
05.10.2007, 04:32
Xardas



Ich kann meinen Augen irgendwie kaum glauben, dass da 206 FPS im zweiten Bild zu sehen sind. Its not a bug, its a feature,hm?

--

Music Artist / 2D Artist / Mapper

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
05.10.2007, 08:50
Burgerbarti



Aber das Zweite bild sieht ja mal ober geil aus!

Da bekommt man ja Angst bei dem ähhh Kugeldingenskäfig!

--

MAPPER A.D.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
05.10.2007, 12:23
Tweaking



Kleiner Tipp für die Sttachelmodels ... mach mal 50% ohne Blut,direkt realistischer finde ich,als ob an jedemn einzelnen Stachel jemand drangestoßen ist ... :D
Aber sonst finde ich eure Werke Spitze,sowie die Präsentation auch!

--

Niveau ist keine Creme!...

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
05.10.2007, 13:40
Agamemnon-Hellmapper



Danke.

Mit einem letzten Bild verabschiede ich mich erstmal richtung LAN-Party übers Wochenende. Wenn ich vernünftige Schriftarten installiert hätte, hätte ich da längst ein komplettes Wallpaper draus gemacht.

Mit nem Spruch wie: Fatalitymod - Death in a nutshell.

=)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
05.10.2007, 14:49
sync



Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete
Danke.

Mit einem letzten Bild verabschiede ich mich erstmal richtung LAN-Party übers Wochenende. Wenn ich vernünftige Schriftarten installiert hätte, hätte ich da längst ein komplettes Wallpaper draus gemacht.

Mit nem Spruch wie: Fatalitymod - Death in a nutshell.

=)

Yay, so muss das aussehen! Die Stacheln sollten auf jeden Fall überstehen, das
gibt dem Raum gleich ein noch höheres Maß an Bedrohung. Nur was wird da aus
dem Gameplay? Zwei Leute hetzen sich um eine Säule, wer den anderen zuerst
trifft, gewinnt? Oder hat die Schubsgun viel weniger Kraft als ich da annehme?

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 14:50 von sync bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
05.10.2007, 14:55
Wallproo



@sync:
wir werden die maps noch optimieren wenn der code fest auf den beinen steht.
Ansonsten packt man halt ein paar Trennwände rein, die halt vor den Stacheln schützen.

Update von mir.
Hab mich am Boden und an der Decke versucht




btw:
ja, ich habe noch das alte Stachel-model...wird noch ersetzt

--

International Defense Force
www.idf-mod.de sponsored by www.get-bounced.de

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 14:57 von Wallproo bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
05.10.2007, 18:31
Burgerbarti



nice sehr nice

obwohl die wege auf dem Boden etwas eng erscheinen

--

MAPPER A.D.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
05.10.2007, 20:25
Fortuna



Ich Finde das Konzept und die Umsetzung sehr gut, bloß hätte ich gerne mehr Kreativität bei den Fallen gesehen, z.B. Stunfallen, oder Fallen durch die man die Pushgun 5sec nicht benutzen etc. Wäre schön und es würde das Gameplay um einiges erweitern, mir wären nur Stacheln und hin und wieder ein Lavabecken zu wenig.

--

www.voice4free.de
TeamSpeak-Server, Webspace und Mailadressen kostenlos.


Dieser Beitrag wurde am 05.10.2007 um 20:32 von Fortuna bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche