Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
21.10.2004, 13:15
Mahwa



Hallo,

ich habe ein Problem mit meinem Milkshape. Jedesmal, wenn ich ein Model erstellt habe und es Umwandeln will, hört der Compiler nach kurzer Zeit mitten im Satzt auf und Arbeitet nicht mehr weiter! Nur mit den Orginal Models klappt das Compilen, also wenn ich ein Model decompile und gleich wieder Compile. Wenn ich ein anderes Model nehme, z.B das Arctic Model, alle seine texturen, das Model usw. in die Gig Version umbennen, alles in denn selben Ordner lege und Compileren will, kommt der selbe Fehler...

Weiß jemand, wie man das Problem beheben kann? Sogar wenn ich nur die Textur eines orginal Models (Von CS, DoD, HL etc.) Verändere, weigert sich das Programm, es umzuwandeln

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
21.10.2004, 15:01
WareWolf



das Format (Auflösung) der textur stimmt bermutlich nicht mehr (zu 99%)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
21.10.2004, 15:05
Mahwa



Najo, wie muss dann das Format sein? Ich habe 256 mal 256 und eine Farbtiefe von 256

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
21.10.2004, 16:39
Acumen



Man kann eigentlich nicht einfach so die Texturen umbenennen und dann neu kompilieren.
Du musst dem Model dann auch die umbenannten Texturen in Milkshape wieder zuweisen. Und dann natürlich die qc-datei neu erstellen lassen. Wenn du das aber schon gemacht hast, es aber trotzdem net geht, hast du ein unerklärliches Mysterium bemerkt, aber ich als Pseudo-Rationalist würde einfach mal sagen, dass du da irgendwo nen Fehler eingebaut hast, sei es hier und da ein Verzeichnis nicht verändert, was in der qc-Datei nicht stimmt, oder eben die Texturen gar net zugewiesen sind. Zudem kapier ich net, was das bringen sollte, wenn man Models dekompiliert, die Dateien dann umbenennt und dann neu unter anderem Namen kompiliert. Da benenn ich doch einfach die mdl-datei um und gut is, tät ich sagen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
21.10.2004, 17:37
Mahwa



najo, ich habe 2 Datein decompiliert, ein DoD Player und es CS Player Model. Ich habe das decompilierte DoD Model so genannt, wie das CS Model und es dann ersetzt. Das selbe mit den Texturen gemacht. Will Compilieren, das ding bricht einfach ab...

Und ich habe bei Half- Life die Crowbar durch eine Spitzhacke ersetzt und wollte das wieder Compilieren, aber dann Kackt das Ganze Programm ab.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
21.10.2004, 17:50
Acumen



CS und DoD...die ham doch völlig andere Animationsset und Zeugs. Wie sollte das schon funktionieren...

Beim anderen Problem hilft das:
http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=42456

Übrigens ist das auch eine Spitzhacke. Zufall ? Wohl kaum..

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
23.10.2004, 14:08
Mahwa



Nein, das ist ein Hammer. Und wenn man Schlagwaffen fertigen möchte, ist die Animation der Crowbar am besten.

Da ich ja genau weiß, das dod andere Animationen hat als CS, wollte ich die Animationen von CS mit dem Model von DoD zusammenmachen, damit das Dod Model auch in CS laufen kann. Ich hatte das Model von DoD, die Textur von DoD, die qc datei von CS und die Animationn von CS. Das Model hab ich so genannt wie die CS version, mit den Texturen das gleiche. Alles in einen Topf geworfen und , es ist nichts passiert...

Muss man sonst noch etwas beachten?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
23.10.2004, 14:41
Acumen



du, wir kommen so leider wirklich nicht weiter. Du musst das mal genauer sagen, anstatt solche Floskeln zu verwenden wie "und dann alles in einen Topf" geworfen.

z.B.:

Zitat:
"Ich bin der Acu. Ich habe einmal ein Model ersetzen wollen.
Nun bin ich folgendermaßen vorgegangen:
Ich habe beide Models dekompiliert. Nun weiß ich natürlich, dass beide Models verschiedene Animationssets benutzen, bin mir aber nicht sicher, ob sie trotzdem das selbe Skelett haben. Zunächst mal habe ich das DoD-Model in Milkshape importiert, das darin enthaltene Skelett gelöscht und das Model behalten und als ms3d abgespeichert.
Anschließend habe ich eben das CS-Model in Milkshape importiert, habe das darin enthaltene Skelett behalten, das Model aber gelöscht und dieses wiederum als ms3d abgespeichert. Nun habe ich beide ms3d-Dateien zusammengebracht durch den "Merge"-Befehl und das Dod-Model an das CS-Skelett assignt. Dann habe ich diese Datei noch mal zur Sicherheit abgespeichert und dann als eine "Reference-Smd"-Datei abgespeichert. Nun konnte ich das Model fehlerfrei kompilieren und ingame begutachten."
Hast du vielleicht einen der oben beschriebenen Schritte vergessen oder sonst wie was anders gemacht ? Wir brauchen schon ein paar mehr Informationen, dann können wir dir sicherlich weiterhelfen.

Und hast du es nun geschafft die Spitzhacke zu kompilieren ?
Ich würd ganz gern wissen, ob ich mir die Mühe hier umsonst mache, ich hoffe das is verständlich.

Sou und nun bist du dran. :)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
23.10.2004, 15:14
Mahwa



Huhu.

Ich habe das Skellett nicht ausgetauscht, da ich davon ausgehe, das diese identisch sind. Wird wohl nicht so sein...

An der Spitzhacke arbeite ich momentan nicht mehr, da ich mich jetzt erstmal ein wenig mehr mit eigenen Models beschäftige. Deshalb mache ich gerade eine High-Poli UZI. bin dort bei etwas 30 % gerade

--


Dieser Beitrag wurde am 23.10.2004 um 15:16 von Mahwa bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche