000
25.08.2004, 09:45
Skuld
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erstmal entschuldigung an alle oldschool hl-dm'ler, denn ich hatte vor die crowbar-model mit einem hammer auszutauschen. Also hab' ich erstmal die v_crowbar.mdl decompiled, mir daraufhin die crowbar_reference.smd vorgeknöpft und meinen crowbar mit dem hammer ausgetauscht. Dem Hammer hab ich danach noch eine Textur verpasst und an dem Bone assigned.(Bis jetzt eigentlich alles normal) Dann hab' ich die neue crowbar_reference.smd abgespeichert und fing an, die qc-Datei zu compilen, doch ich bekam folgende (eigentlich sinnentleerte) Meldung :
\Eigene Dateien\...\v_crowbar\/GLOVE_handpak.bmp not found
Wenn ich die crowbar_reference.smd erneut importiere bringt er :
ERROR: loading texture: "GLOVE_handpak.bmp"
(Zur Info: das ist das teil auf dem handrücken von gordons faust) Er hat also irgendein problem mit dieser textur, obwohl ich weder an der noch an der dazugehörigen group mit dieser textur was geändert hab, weiss jemand wieso er das macht ?
/Edit hier nochmal ein bild zur verdeutlichung : Bild
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Dieser Beitrag wurde am 25.08.2004 um 09:54 von Skuld bearbeitet.
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001
25.08.2004, 11:29
Acumen
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Ach herje, das hättest mich mal vor nem halben Jahr fragen sollen, da hab ich das 100 Mal am Tag kompiliert und dieser Fehler kam auch dauernd. Guck mal ob die Dateinamen noch übereinstimmen. Bei mir kams z.b. mal vor, dass die Bitmap auf einmal GLOVE_handpak.bmp.bmp hieß.
Ich schnapp mir grad mal die Crowbar und kompilier das auch mal. Aber eins muss ich dir jetzt schon sagen. Die Art und Weise wie du dein Problem beschrieben hast.....vorbildlich. Wenn das jeder so machen würde, käm ich mit dem Altarbauen gar nicht mehr hinterher. Da hilft man doch gerne :)
*wusel*
[edit] huch, das stimmt ja sogar mit dem bmp.bmp. Wenn ich das änder, stürzt es aber trotzdem noch ab. :/ [edit] mh, also wenn ich die Bitmap umbenenne und dann wieder kompiliere, kommt ne mdl-datei raus, aber sobald ich da mein Model importiere funzt das kein Meter mehr :D [edit] Hui nun gings. Model is kompiliert und funzt ingame O_o Das einzige was ich nun gewändert hab, war der Name der ganzen Gruppen. Also vorher hieß mein custom model da drinne "axeskin" und nun hab ich alles in "Axe" umbenannt, also Name des Materials, Name der dazugehörigen Gruppe. Die "GLOVE_handpak.bmp.bmp" Gruppen hab ich in "GLOVE_handpak.bmp" umbenannt, sowie natürlich die Bitmap an sich auch. Und nun konnt ich es kompilieren. Musst mal bisschen rumprobieren
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Dieser Beitrag wurde am 25.08.2004 um 12:00 von Acumen bearbeitet.
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002
25.08.2004, 12:04
Skuld
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Argh genau das wars, Acu du hast mein Tag gerettet :)
hier mal 2 ingame bilder(texturen werden noch gemacht) :


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003
25.08.2004, 12:33
Acumen
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weehu \o/ Sehr fein, dass das nun geht, wobei ich das schon recht wirr da oben geschrieben hab, aber du hast es ja nun hingekriegt. Freut mich für dich. Schaut fein aus, das Model. :)
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004
17.09.2004, 18:34
Tony
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mit was für nem programmm haste das denn gemacht?
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005
17.09.2004, 18:39
Acumen
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Mit Milkshape, guter Mann. Frag noch mal sowas und es gibt was auf die Eumel. Lesen und Verstehen. 2 Worte, wie sie schöner nicht zusammen passen können. Lesen und Verstehen.
Vielleicht sogar Schlüsse ziehen und keine Fragen jener obigen Art mehr stellen. Dankeschön.
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006
17.09.2004, 19:36
Tony
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thx
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