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Autor Beitrag
000
02.01.2006, 23:35
Marley



Also Problem wie so of im Forum geschieben map ist hell.
Unterschied zu den anderen post's:
Die andwort auf die anderen post war (soweit ich das mit Forumsuche gesehen habe), dass ein loch in der Außenwand besteht. Das ist bei mir nicht so ich bin mir merh als 100% sicher, dass kein Leak vorhanden ist daher meine Frage woran kann es noch liegen.

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.

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001
02.01.2006, 23:41
Adrian_Broher
Admin


wenn diese Frage im Bezug auf den Thread ( http://www.thewall.de/forum/showtopic.php?threadid=49815 ) gestellt wird sollte dir klar sein, das rad auch komplett durchlaufen muss um schatten zu berechnen. :)

Wenn dem nicht so ist: hast du auch rad beim compilen angeschaltet?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2006 um 23:47 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
02.01.2006, 23:45
Marley



hm ja rad ist an tia also hängt meine map einzig und alein davon ab ob ich jemand finde der mir das mit dem Compile fehler erklären/lösen kann^^ thx 4 info

RAD ist allerdings auf "extra" nicht auf "normal" eingestellt. (Nach eurem Tutorial) ich weiß nicht ob das vl irgendwas ausmacht.

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.


Dieser Beitrag wurde am 02.01.2006 um 23:48 von Marley bearbeitet.
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003
03.01.2006, 05:14
LuPuS



kannst du den text aus dem compile window nicht kopieren und hier posten? könnte eine große hilfe sein das problem zu erkennen...

--

"Mein Alter sagte immer, das ist der schnellste Weg zum Herzen einer Frau: die Kirche." - "Schneller gehts eigentlich durch die Rippen, aber das ergibt eine ziemliche Sauerei."

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004
03.01.2006, 09:29
Vinny



Gibt an sich nur zwei Gründe das eine map komplett hell dargestellt wird. Grund eins wäre das rad, das du ausschließt. Dann kommt an sich nur noch ein Leak (Loch in der Außenhülle deiner map) in Frage.
Wie du das findest und behebst, kannst du meines Wissens nach in der Tut- oder FAQ-Section nach lesen.

--

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005
03.01.2006, 09:34
Schmoftie



Nur so eine Frage welche Compile Tools benutzt du Marley?
Ich benutze Zoners Compile Tools und immer wen ich ein "LEAK" in der map
habe steht das extrem auffällig im Compile Fenster. Also wen du die selben Tools used wie ich dan wär bei einem "LEAK" es im Compile Fenster vorhanden, auserdem
könntest du einfach den "Compile Log Analyzer" benutzen. Der hat mir immer geholfen wen ich Fehler hatte.

MfG. IvIt4k3r

--

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006
03.01.2006, 12:22
Marley



Laut Log habe ich kein LAEK es muss alles an dem Fehler liegen, den ich mim Cmpiler Forum beschrieben habe und zu dem auch Adrian_Broher gelinkt hat (@ LuPuS da ist auch las log allerdings wohl das der vorgänbger ver. warum lies bitte dort]

(ICh benutzde den Hammer compiler)

--

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Dieser Beitrag wurde am 03.01.2006 um 12:22 von Marley bearbeitet.
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007
03.01.2006, 12:27
NoMaster



hast du vielleicht gar kein licht !? sonst probier mal bei der map mat_fullbright auf null zu setzen...

ok...das war jetzt die antwort für ganz doofe, aber ich denke mal schon, dass du'n Licht hat :P

--

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008
03.01.2006, 12:45
Marley



Also meine map sind 2 schiffe wasser unten himmel oben und an der seite^^
Licht gibts massig in den schiffen und sky text ist natürlich "taghell" oder wie man das nennen soll

(a ja wenn jemand ne text weiß, die .sky ist aber keine berge an den seiten hat sondern nur "sky"^^ bitte melden (die berge auf allen seiten sehen nicht so toll aus mitten aufm meer;P )

mat_fullbright? soll das ein Entitie sein? ich finde es jedenfals net in meiner liste wenns was anderes ist bitte ich um aufklärung :)

--

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009
03.01.2006, 13:05
shaikor



es gibt eine solche .sky textur da ist aber ein meer mit sonnen untergang zu sehen also nicht tag hell sondern eher abenddaemmerung kann man aber taghell machen... ansonsten weis net wie die heist hab aber diese auch schon benutzt du kannst sie in dieser vip man sehen wo die map eine bohrinsel ist..

--

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010
03.01.2006, 13:17
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
NoMaster postete
hast du vielleicht gar kein licht !? sonst probier mal bei der map mat_fullbright auf null zu setzen...
Was soll das bitte bei goldsource bringen? Hl1 hat keinen solchen parameter

--

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011
03.01.2006, 14:42
Agamemnon-Hellmapper



Also ohne Log kann ich nur meine Kristallkugel befragen. Und da steht nur "Made in Taiwan" drauf.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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012
03.01.2006, 15:44
NoMaster



auf jeden fall gibts in hl1 mat_fullbright (jedenfalls bei mir!)

--

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013
03.01.2006, 16:01
Marley



@Agamemnon zu dem log hat (wie ich oben schon geschrieben habe) Adrain hingelinkt (das steht in einem anderen post zu einem anderen fehler, der mit diesem wie ich nacher erfahrenhabe zu tun hat) und da ich an der map inzwischen weitergebastelt habe ist es auch nicht merh vorhanden daher müsstest du einmal auf seinen link weiter oben im post klicken ;P

was auch immer mat_fullbright ist ich habs nich oder finde es jedenfals net.

PS. wenn jemand weiß wie die tex. heißt, die sky mit meer zeit plz melden

--

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014
03.01.2006, 19:09
NoMaster



ähm...des iss auch kein entity -.- sondern ne einstellung inner console

--

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015
04.01.2006, 14:17
Schmoftie



Also die Sky Textur die du meinst heist "blue".
Du kannst sie bei der map "as_oilrig" sehen.
Wegen dem "Laut Log habe ich kein LAEK .... Ich benutzde den Hammer compiler"

Du benutzt also die Standart Compile Tools, ich könnt mich irren aber ich glaub das du in dem Log auch kein LEAK finden wirst. Zumindest hab ich diese schöne Info "LEAK" seit dem ich die neuen Tools use.

Am besten nimmst du andere Compile Tools.

--

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016
04.01.2006, 18:59
Marley



ich benutze zhlt nicht standart tolls nur halt standart kompiler soweit ich weiß gib es da doch auch externe anbierter. Aber ich benutze halt den von hammer nur mit zhlt.

Das mit dem sky hat sich erledigt habe auch einer anderen seite was wesentlich genialeres gefunden^^

Und das ich kein Leak habe weiß ich auch net ausm log^^ Ich habe meine map komplett mir einem kasten umgeben den ich merhmals kontroliert habe da ist nirgendwo n ausgang.

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.

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017
05.01.2006, 14:26
Schmoftie



Achso na dan kann ich dir glaub ich net helfen,
bin selbst noch recht neu in der mapping szene.

MfG. IvIt4k3r

--

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018
07.01.2006, 17:14
Marley



Hier ma n neueres log Problem besteht weiterhin

hlcsg v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlcsg.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\Ship_warz_test_test
Entering C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\Ship_warz_test_test.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

7 brushes (totalling 42 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.19 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
(0.59 seconds)

Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\halflife.wad
- Contains 91 used textures, 100.00 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\liquids.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\games\valve\valve\decals.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad)

added 30 additional animating textures.
Texture usage is at 1.32 mb (of 4.00 mb MAX)
1.52 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlbsp.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\Ship_warz_test_test

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 429 (0.05 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\Ship_warz_test_test.prt'
SolidBSP [hull 1] 304 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 2] 269 (0.02 seconds)
SolidBSP [hull 3] 362 (0.03 seconds)
0.80 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlvis v3.3 rel 3.3 prerelease (Oct 9 2005)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\PROGRA~1\VALVEH~1\tools\hlvis.exe C:\Programme\Games\Valve\cstrike\maps\Ship_warz_test_test
199 portalleafs
560 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
(0.08 seconds)
LeafThread:
(2.22 seconds)
average leafs visible: 71
g_visdatasize:4610 compressed from 4975
2.31 seconds elapsed

----- END hlvis -----

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.

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019
07.01.2006, 17:36
ScyTheMan
Moderator


hlrad musst du schon auch noch ausführen. Alleine das ist für die Lichtberechnung zuständig.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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020
07.01.2006, 18:18
Marley



das ist es ja grade rad IST AN das ja mein problem...

--

Wer mit künstlicher Intelligenz arbeitet, muß auch mit natürlicher Dummheit rechnen.

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021
07.01.2006, 22:55
ScyTheMan
Moderator


Das wird ja nicht mal aufgerufen. Ganz sicher dass du es auch aktiviert hast? Davon abgesehen solltest du evtl. mal ein externes Compile-GUI verwenden, falls du das nicht schon bereits tust.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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