Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
29.04.2006, 12:51
Ungleubiger



hi leuts, ich mach gerade ne map (is ja ein zufall) und ich möchte halt viele kleine räume machen, die miteinander verbunden sind. meine frage ist jetzt zum verwenden der brushes. sollte ich lieber viele kleine (dünne) wände (brushes) verwenden, um den räumen eine gestallt zu geben, oder sollte
ich -wenn möglich- lieber einen großen brush nehmen, um gleich eine wand für mehrere aneinanderliegende (zum beispiel im rechten winkel aneinanderliegend) räume zu machen?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
29.04.2006, 13:30
ScyTheMan
Moderator


Das ist eigentlich vollkommen egal, da die Wände durch die Compiler eh gesplittet werden. Und ob die Wand nun dünn oder dick ist, macht ebenfalls keinen Unterschied. Das Problem mit einer Wand wird nur sein, dass du für die ganze Fläche die selbe Textur verwenden musst.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
29.04.2006, 15:23
Ungleubiger



werden also vierkantige und mehrkantige flächen im compiler immer zu dreicksflächen verarbeitet? dann müsste es aber doch besser sein, wenn man einen brush für mehrere wände verwendet, weil dieser dann nur zu 12 dreiecken umgerechnet wird. wenn ich zwei einzelne wände machen würde, dann müssten die ja zu doppelt so vielen dreiecken umgerechnet werden, was einen 2-fachen zeitaufwand bedeuten würde...oder?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
29.04.2006, 16:04
ScyTheMan
Moderator


http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes

Schau dir das mal an.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
29.04.2006, 16:06
BerlinerPaul



lolig

die paar minuten mehr beim kompillieren sind ja nicht wirklich schlimm, ingame wird es auch egal sein weil nur das gerendert wird was du siehst.

aber wenn du eine wand machst, immer schön wenn gewünscht eine leiste oben eine leiste unten vielleicht mal so ein block als säule oder vertiefungen. man kann eine schöne wand nicht aus einem brush bauen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
29.04.2006, 16:31
Richman
Moderator


Zitat:
coolschrank(derwahre) postete
werden also vierkantige und mehrkantige flächen im compiler immer zu dreicksflächen verarbeitet?
Du verwechelst da was. Die Engine teilt zum darstellen der Brushes diese in dreieckige Polygone auf. Beim Kompilieren jedoch, werden die Faces der Brushes berücksichtigt (welche je nach Brush unterschiedlich sind).

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
29.04.2006, 19:38
Ungleubiger



ich hab das nicht verwechselt...ich habs einfach nicht gewusst...aber es ist gut zu wissen; und das, dass im spiel nur das gerändert wird, waas man sieht...das heisst das level kann noch so komplex sein; ich kann es ruckelfrei spielen (also wenn das was ich sehe, nicht zu detailreich aufgebaut ist)? und eine abschliessende frage: dann ist es also egal, ob ich nur einen brush nehme oder mehrere brushes nehme, um die wände darzustellen?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
29.04.2006, 19:42
ScyTheMan
Moderator


2x Ja.

Zum Thema "Sehen" solltest du dir den Hintbrush-Artikel unbedingt durchlesen.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
29.04.2006, 20:11
Ungleubiger



ich hab mir den hintbrush-artikel durchgelesen...ich bin mir sicher, dass ich ihn nicht zu 100% verstanden habe. deshab frag ich einfach mal ganz dreist: macht es einen unterschied, ob ich einen kleinen brush oder leaf berechenen lasse (wie beim 90grad um die ecke im gang beispiel im artikel http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes
, wo der hintbrush verwendet wird, um die brushes dem sichtbereich anzupassen--> ein neuer, dreieckiger, KLEINER brush in der ecke), oder einfach den etwas größeren brush, der halt allerdings bis zum ende des flures geht, darstellen lasse? und...ich kanns ja fast nicht glauben...aber werden alle leafs dargestellt, die von anderen leafs "gesehen" werden, welche wiederum von mir gesehen werden?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
29.04.2006, 20:36
Richman
Moderator


Ich hab Mühe deine erste Frage zu verstehn, kannst du die nicht etwas besser äussern?

Zur zweiten frage: Afaik ist es so, dass alle Leafs dargestellt werden, die du direkt sehen _könntest_. Also auch solche, die sich an ungünstigen Orten hinter Ecken befinden.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
29.04.2006, 20:55
Ungleubiger



vorausgesetzt das beispiel http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes ist bekannt:
ich meine...ist es nicht egal, ob ich einen ganzen flur eines neunzig grad abknickenden ganges darstellen lasse, der aus 8 brushes besteht, die an den angrenzenden räumen enden, oder ich den knick extra in mehrere brushes aufteile, damit die engine gleichzeitig nicht so GROße brushes berechnen muss, aber dafür weit mehr?...wenn ich das logisch betrachte, dann kommt mir ersteres sinnvoller vor.

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 29.04.2006 um 20:56 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
30.04.2006, 02:31
LeJean



das Ganze ist an sich recht einfach:

Stell dir vor du hast zwei quaderförmige Räume, die ein stück auseinanderliegen. die Rückwände dieser Räume bestehen aus einer riesigen Platte. Diese Platte ist dem Compiler relativ egal, da die Compiler immer an Schnittkanten zweier Worldbrushes schneiden und nur das, was wirklich Rückenwand der Fläche ist, auch nachher als solche ausspucken. Ingame ist deine riesige Platte also zu zwei kleinen Platten geworden, die jeweils nur die Größe haben dass sie den Raum exakt schließen. Auch die Seitenkanten und die Rückseite der Platte sind den Compilern egal, da diese sich nicht in der Map befinden, sondern eigentlich nichtmehr dazugehören, der Leakfreie Raum ist der innerhalb der Räume, und nur das wird in der Bsp gespeichert.

will heissen: in einer Bsp werden nichtmer Brushes oder Blöcke gespeichert, sondern nurnoch die Flächen. Was übrigens auch der grund ist, warum man bei den alten Compilern z.T. durch den Himmel in andere Räume reingucken kann, ohne durch deren Seitenwände gevisblocked zu werden. Jede Fläche in der Bsp hat nur eine Seite mit Textur. Und nur die wird kompiliert und ingame berechnet.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
30.04.2006, 18:58
Ungleubiger



das hatte ich auch verstanden, aber ich meine zum beispiel hier http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds
in bild 7 müssen doch viel mehr flächen berechnet werden,dann wäre es doch einfacher es wie in bild 7 a zu lassen...im entdefekt müssten sogar weniger flächen berechnet werden!

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
30.04.2006, 19:19
ScyTheMan
Moderator


Die Anzahl der Flächen hat doch nicht automatisch was mit der Anzahl der Polygone zu tun. Außerdem sind die Räume auf den Bildern leer. In "Wirklichkeit" wären in dem anderen Raum diverse Details, welche die Polygonzahl relativ leicht verdoppeln können. Oder es führt ein weiterer Eingang zu einem anderen Raum, der im schlimmsten Fall auch noch mit berechnet wird. Darüberhinaus macht so eine Querwand die map auch interessanter.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
30.04.2006, 22:53
Ungleubiger



so kann man das natürlich auch sehen...das mit den details, die die anzahl der polygone leicht verdoppeln kann, hat mich wegen eigener erfahrungen überzeugt!
ps:polygon heisst aber eigentlich nur "viele winkel" und hat in so fern durchaus was mit der anzahl der flächen zu tun (also fläche mit z.b. vier kanten auch ein polygon)

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 30.04.2006 um 22:54 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
01.05.2006, 08:55
Richman
Moderator


In Zusammenhang mit HL, r_speeds und dem ganzen Performance-Plunder wird ein Polygon als ein Dreieck bezeichnet. Ein Dreieck deshalb, weil du damit jede erdenkliche, (eckige,) geometrische Form bilden kannst, und so die Grundlage bildet.
Hast du also eine viereckige Fläche, erzeugt diese im Spiel mindestens 2 Polys.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
01.05.2006, 11:03
Ungleubiger



ja das ist in den meisten (oder allen) anderen spielen glaube ich auch so...zu den r_speeds hab ich auch noch ne frage: ich hab mir die r_speeds mit dem consolenbefehl r_speeds 1 anzeigen lassen, doch leider kann man die jetzt immer nur in der console selbst sehen. das ist aber äußerst unpraktisch, wenn man die r_speeds in unterschiedlichen gegenden der map überprüfen möchte, während man hindurchläuft. weiss jemand, wie ich die anzeige so wie in den beispielbildern im r_speed tutorial hinbekomme, wo man diese direkt auf den ingame bildschirm oben aufgelistet bekommt?

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 11:04 von coolschrank(derwahre) bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
01.05.2006, 11:04
Richman
Moderator


Ja, du brauchst nur noch developer 1 in die Console einzugeben. Dann werden sämtliche Nachrichten nicht nur in der Console sonder gleich auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt.

Du kannst alternativ auch HL mit dem zusätzlichen Parameter -dev starten, dann wird der Developer-Modus auch gleich aktiviert.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 11:05 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
01.05.2006, 11:45
Ungleubiger



danke...das is ja unglaublich...woher weisst du das alles?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
019
01.05.2006, 11:49
Richman
Moderator


8 Jahre Erfahrung und unzählige Artikel und Tutorials gelesen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
020
01.05.2006, 13:09
Ungleubiger



da kann ich nur "WoW" sagen! ...wärst du eventuell bereit eine map von mir (die allerdings bereits im internet läuft) zu optimieren? also ich meine, dass du die brushes bzw die flächen so gestaltest, dass es so wenig wie möglich lag gibt...ich meine so wenig wie möglich r_speeds (ich hab zwar das tutorial darüber gelesen, aber noch keine erfahrung damit). es sind wirklich sehr viele kleine kisten in der map und ein geländer aus brushes, die alleine schon wahrscheinlich für einen großen teil der r_speeds verantwortlich sind, aber auch atmosphäre bringen, doch vielleicht kannst du ja doch noch die ein oder andere stelle verbessern? (ich hab die map allerdigs noch garnicht überarbeitet, nachdem ich den artikel über r_speeds gelesen hab)
ps:die map heisst op4_storagehall

edit:
ich hab gerade mal geschaut; den höchsten r_speed, den ich in der map habe, ist 1792...das is das 3-fache des empfolenen höchstwertes...kannst du da vielleicht mal einen blick drauf werfen?

--

Op44eveR || MyBrute


Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 13:34 von Richman bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
021
01.05.2006, 15:46
Ungleubiger



wenn ich EINEN brush (mit vier kanten) über die ganze map als decke ziehe, und ich sie dann im spiel anschaue, wird dann alles, wass in einem bereich von 224 einheiten unter der decke ist berechnet (auch wenn das teilweise zu anderen räumen gehört, welche ich nicht ansatzweise sehen kann)?

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
022
01.05.2006, 15:51
Agamemnon-Hellmapper



nein, wenn der Brush direkt auf den Wänden aufsitzt.

ja, eventuell, wenn du (aus schlamperei o. ä.) eine Lücke zwischen Wänden und Decke lässt.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
023
02.05.2006, 11:40
LeJean



Zitat:
coolschrank(derwahre) postete
wenn ich EINEN brush (mit vier kanten) über die ganze map als decke ziehe, und ich sie dann im spiel anschaue, wird dann alles, wass in einem bereich von 224 einheiten unter der decke ist berechnet (auch wenn das teilweise zu anderen räumen gehört, welche ich nicht ansatzweise sehen kann)?
hr, checkst du's echt nicht? Lies die Artikel nochmal genau durch.
wenn du einen Brush über die ganze Map ziehst, dann ist das nur im Editor ein Brush... im Spiel setzt der sich aus den 224²-Flächen zusammen. Was bedeutet dass davon auch immer nur die berechnet werden, die direkt an die sichtbaren Leafs anschließen - und nur dann deine gesamte Fläche, wenn du nicht gevisblocked hast oder einfach nur ungünstig gemapped hast (Lücken zwischen Wänden und Decke etc...)

und ganz nebenher: ich glaub nicht dass jemand deine Map optimiert .__.
das ist eine der Sachen, die man als Mapper besser alleine macht.

-LeJean-

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
024
02.05.2006, 12:07
Ungleubiger



erstens...ich habe ja ausdrücklich gesagt, was sich in einem bereich von 224x224 einheiten befindet und zweitens war die frage an richman nicht wirklich ernstzunehmend, welches ich ihm auch schon in einer pm verständlich gemacht habe...zudem habe ich selber schon lange zuvor angefangen, meine map zu optimieren...auch wenn da der ein oder andere pro wahrscheinlich schneller und effektiver arbeiten würde

--

Op44eveR || MyBrute

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche