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000 29.04.2006, 12:51 Ungleubiger |
hi leuts, ich mach gerade ne map (is ja ein zufall) und ich möchte halt viele kleine räume machen, die miteinander verbunden sind. meine frage ist jetzt zum verwenden der brushes. sollte ich lieber viele kleine (dünne) wände (brushes) verwenden, um den räumen eine gestallt zu geben, oder sollte |
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001 29.04.2006, 13:30 ScyTheMan Moderator |
Das ist eigentlich vollkommen egal, da die Wände durch die Compiler eh gesplittet werden. Und ob die Wand nun dünn oder dick ist, macht ebenfalls keinen Unterschied. Das Problem mit einer Wand wird nur sein, dass du für die ganze Fläche die selbe Textur verwenden musst. --http://choerbaert.org
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002 29.04.2006, 15:23 Ungleubiger |
werden also vierkantige und mehrkantige flächen im compiler immer zu dreicksflächen verarbeitet? dann müsste es aber doch besser sein, wenn man einen brush für mehrere wände verwendet, weil dieser dann nur zu 12 dreiecken umgerechnet wird. wenn ich zwei einzelne wände machen würde, dann müssten die ja zu doppelt so vielen dreiecken umgerechnet werden, was einen 2-fachen zeitaufwand bedeuten würde...oder? -- |
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003 29.04.2006, 16:04 ScyTheMan Moderator |
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds Schau dir das mal an. --http://choerbaert.org
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004 29.04.2006, 16:06 BerlinerPaul |
lolig die paar minuten mehr beim kompillieren sind ja nicht wirklich schlimm, ingame wird es auch egal sein weil nur das gerendert wird was du siehst. aber wenn du eine wand machst, immer schön wenn gewünscht eine leiste oben eine leiste unten vielleicht mal so ein block als säule oder vertiefungen. man kann eine schöne wand nicht aus einem brush bauen. -- |
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005 29.04.2006, 16:31 Richman Moderator |
Du verwechelst da was. Die Engine teilt zum darstellen der Brushes diese in dreieckige Polygone auf. Beim Kompilieren jedoch, werden die Faces der Brushes berücksichtigt (welche je nach Brush unterschiedlich sind). -- Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 29.04.2006, 19:38 Ungleubiger |
ich hab das nicht verwechselt...ich habs einfach nicht gewusst...aber es ist gut zu wissen; und das, dass im spiel nur das gerändert wird, waas man sieht...das heisst das level kann noch so komplex sein; ich kann es ruckelfrei spielen (also wenn das was ich sehe, nicht zu detailreich aufgebaut ist)? und eine abschliessende frage: dann ist es also egal, ob ich nur einen brush nehme oder mehrere brushes nehme, um die wände darzustellen? -- |
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007 29.04.2006, 19:42 ScyTheMan Moderator |
2x Ja. Zum Thema "Sehen" solltest du dir den Hintbrush-Artikel unbedingt durchlesen. --http://choerbaert.org
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008 29.04.2006, 20:11 Ungleubiger |
ich hab mir den hintbrush-artikel durchgelesen...ich bin mir sicher, dass ich ihn nicht zu 100% verstanden habe. deshab frag ich einfach mal ganz dreist: macht es einen unterschied, ob ich einen kleinen brush oder leaf berechenen lasse (wie beim 90grad um die ecke im gang beispiel im artikel http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes |
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009 29.04.2006, 20:36 Richman Moderator |
Ich hab Mühe deine erste Frage zu verstehn, kannst du die nicht etwas besser äussern? Zur zweiten frage: Afaik ist es so, dass alle Leafs dargestellt werden, die du direkt sehen _könntest_. Also auch solche, die sich an ungünstigen Orten hinter Ecken befinden. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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010 29.04.2006, 20:55 Ungleubiger |
vorausgesetzt das beispiel http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:hint-brushes ist bekannt: Dieser Beitrag wurde am 29.04.2006 um 20:56 von coolschrank(derwahre) bearbeitet. |
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011 30.04.2006, 02:31 LeJean |
das Ganze ist an sich recht einfach: Stell dir vor du hast zwei quaderförmige Räume, die ein stück auseinanderliegen. die Rückwände dieser Räume bestehen aus einer riesigen Platte. Diese Platte ist dem Compiler relativ egal, da die Compiler immer an Schnittkanten zweier Worldbrushes schneiden und nur das, was wirklich Rückenwand der Fläche ist, auch nachher als solche ausspucken. Ingame ist deine riesige Platte also zu zwei kleinen Platten geworden, die jeweils nur die Größe haben dass sie den Raum exakt schließen. Auch die Seitenkanten und die Rückseite der Platte sind den Compilern egal, da diese sich nicht in der Map befinden, sondern eigentlich nichtmehr dazugehören, der Leakfreie Raum ist der innerhalb der Räume, und nur das wird in der Bsp gespeichert. will heissen: in einer Bsp werden nichtmer Brushes oder Blöcke gespeichert, sondern nurnoch die Flächen. Was übrigens auch der grund ist, warum man bei den alten Compilern z.T. durch den Himmel in andere Räume reingucken kann, ohne durch deren Seitenwände gevisblocked zu werden. Jede Fläche in der Bsp hat nur eine Seite mit Textur. Und nur die wird kompiliert und ingame berechnet. -LeJean- -- |
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012 30.04.2006, 18:58 Ungleubiger |
das hatte ich auch verstanden, aber ich meine zum beispiel hier http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:r_speeds |
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013 30.04.2006, 19:19 ScyTheMan Moderator |
Die Anzahl der Flächen hat doch nicht automatisch was mit der Anzahl der Polygone zu tun. Außerdem sind die Räume auf den Bildern leer. In "Wirklichkeit" wären in dem anderen Raum diverse Details, welche die Polygonzahl relativ leicht verdoppeln können. Oder es führt ein weiterer Eingang zu einem anderen Raum, der im schlimmsten Fall auch noch mit berechnet wird. Darüberhinaus macht so eine Querwand die map auch interessanter. --http://choerbaert.org
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014 30.04.2006, 22:53 Ungleubiger |
so kann man das natürlich auch sehen...das mit den details, die die anzahl der polygone leicht verdoppeln kann, hat mich wegen eigener erfahrungen überzeugt! Dieser Beitrag wurde am 30.04.2006 um 22:54 von coolschrank(derwahre) bearbeitet. |
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015 01.05.2006, 08:55 Richman Moderator |
In Zusammenhang mit HL, r_speeds und dem ganzen Performance-Plunder wird ein Polygon als ein Dreieck bezeichnet. Ein Dreieck deshalb, weil du damit jede erdenkliche, (eckige,) geometrische Form bilden kannst, und so die Grundlage bildet. Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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016 01.05.2006, 11:03 Ungleubiger |
ja das ist in den meisten (oder allen) anderen spielen glaube ich auch so...zu den r_speeds hab ich auch noch ne frage: ich hab mir die r_speeds mit dem consolenbefehl r_speeds 1 anzeigen lassen, doch leider kann man die jetzt immer nur in der console selbst sehen. das ist aber äußerst unpraktisch, wenn man die r_speeds in unterschiedlichen gegenden der map überprüfen möchte, während man hindurchläuft. weiss jemand, wie ich die anzeige so wie in den beispielbildern im r_speed tutorial hinbekomme, wo man diese direkt auf den ingame bildschirm oben aufgelistet bekommt? --Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 11:04 von coolschrank(derwahre) bearbeitet. |
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017 01.05.2006, 11:04 Richman Moderator |
Ja, du brauchst nur noch developer 1 in die Console einzugeben. Dann werden sämtliche Nachrichten nicht nur in der Console sonder gleich auch direkt auf dem Bildschirm angezeigt. Du kannst alternativ auch HL mit dem zusätzlichen Parameter -dev starten, dann wird der Developer-Modus auch gleich aktiviert. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 11:05 von Richman bearbeitet. |
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018 01.05.2006, 11:45 Ungleubiger |
danke...das is ja unglaublich...woher weisst du das alles? -- |
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019 01.05.2006, 11:49 Richman Moderator |
8 Jahre Erfahrung und unzählige Artikel und Tutorials gelesen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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020 01.05.2006, 13:09 Ungleubiger |
da kann ich nur "WoW" sagen! ...wärst du eventuell bereit eine map von mir (die allerdings bereits im internet läuft) zu optimieren? also ich meine, dass du die brushes bzw die flächen so gestaltest, dass es so wenig wie möglich lag gibt...ich meine so wenig wie möglich r_speeds (ich hab zwar das tutorial darüber gelesen, aber noch keine erfahrung damit). es sind wirklich sehr viele kleine kisten in der map und ein geländer aus brushes, die alleine schon wahrscheinlich für einen großen teil der r_speeds verantwortlich sind, aber auch atmosphäre bringen, doch vielleicht kannst du ja doch noch die ein oder andere stelle verbessern? (ich hab die map allerdigs noch garnicht überarbeitet, nachdem ich den artikel über r_speeds gelesen hab) edit: Dieser Beitrag wurde am 01.05.2006 um 13:34 von Richman bearbeitet. |
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021 01.05.2006, 15:46 Ungleubiger |
wenn ich EINEN brush (mit vier kanten) über die ganze map als decke ziehe, und ich sie dann im spiel anschaue, wird dann alles, wass in einem bereich von 224 einheiten unter der decke ist berechnet (auch wenn das teilweise zu anderen räumen gehört, welche ich nicht ansatzweise sehen kann)? -- |
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022 01.05.2006, 15:51 Agamemnon-Hellmapper |
nein, wenn der Brush direkt auf den Wänden aufsitzt. ja, eventuell, wenn du (aus schlamperei o. ä.) eine Lücke zwischen Wänden und Decke lässt. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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023 02.05.2006, 11:40 LeJean |
hr, checkst du's echt nicht? Lies die Artikel nochmal genau durch. wenn du einen Brush über die ganze Map ziehst, dann ist das nur im Editor ein Brush... im Spiel setzt der sich aus den 224²-Flächen zusammen. Was bedeutet dass davon auch immer nur die berechnet werden, die direkt an die sichtbaren Leafs anschließen - und nur dann deine gesamte Fläche, wenn du nicht gevisblocked hast oder einfach nur ungünstig gemapped hast (Lücken zwischen Wänden und Decke etc...) und ganz nebenher: ich glaub nicht dass jemand deine Map optimiert .__. -LeJean- -- |
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024 02.05.2006, 12:07 Ungleubiger |
erstens...ich habe ja ausdrücklich gesagt, was sich in einem bereich von 224x224 einheiten befindet und zweitens war die frage an richman nicht wirklich ernstzunehmend, welches ich ihm auch schon in einer pm verständlich gemacht habe...zudem habe ich selber schon lange zuvor angefangen, meine map zu optimieren...auch wenn da der ein oder andere pro wahrscheinlich schneller und effektiver arbeiten würde -- |
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