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025 20.05.2004, 19:30 Infi |
soviel ändert sich da garnicht, den grundaufbau vom level wirst du ähnlich wie immer machen nur eben kannst du so mehr details und verschiedene objekte reinsetzen, stells dir einfach vor wie einen riesenhaufen prefabs -- |
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026 20.05.2004, 19:31 ReFlex |
In HL2 wird alles wie in HL1 gemapt, es werden nur 1000te models zum aufpeppen dazugepackt. eins was mit beim neuen hammer gefällt ist das terrainmappen... :D -- |
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027 20.05.2004, 20:02 Tubgirl |
Och, das fühlt sich schon sehr anders an... man muss Levels absolut exakt konzipieren, damit die Prefabs zusammenpassen und alles... das ist durchaus SEHR anders als normales HL-Mapping. Ging mir zumindest bei meinen UT2003-Versuchen so. -- |
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028 20.05.2004, 20:07 Infi |
woher willst du das wissen pepe -_- also so wie ich das gesehen hab ist das bis auf das terrain stinknormales hl mapping -- |
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029 20.05.2004, 20:08 ReFlex |
Naja, HL2 ist nicht so poly lastig, man kann sicher schöne maps erstellen mit wenig erfahrung. ich hab mich mal mit dem neuen hammer gespielt, ich habe einen billigen raum mit ein paar tests erstellt, sah aber gut aus. ;D |
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030 20.05.2004, 20:12 Tubgirl |
Die haben doch selbst in ganzen Interviews gesagt, dass man die ganzen Levels mit sgn. "Props" zuballert... wie in UT200X... -- |
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031 20.05.2004, 20:14 ReFlex |
Also was ich beim testen mitbekommen habe werden die wände usw mit ganz normalen brushes erstellt, sachen wie lampen, feuerlöscher, fenster und alles was sonnst detailliert sein muss wird als model eingesetzt. -- |
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032 20.05.2004, 20:20 Tubgirl |
"Wand" ist ein dehnbarer Begriff. -- |
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033 20.05.2004, 20:29 ReFlex |
Mit wände meine ich den groben aufbau der map, ohne details. -- |
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034 20.05.2004, 20:43 Tubgirl |
Gut. Dann stimmt das alles soweit wie ich's mir dachte :p -- |
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035 20.05.2004, 21:18 Infi |
naja pepe, aber die props sind doch im endeffekt nix anderes als prefabs nur kommen sie eben vermehrt vor und bringen somit mehr details in die levels, der grundaufbau der levels in hl2 ist immer noch relativ "kantig" wenn du verstehst was ich meine :) -- |
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036 20.05.2004, 22:21 Acumen |
aber man kann sie doch selbst basteln ^^ |
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037 20.05.2004, 23:51 norman |
Zumal es auch die Frage ist, wie schnell und gut die Engine das alles verarbeitet, wenn man alles richtig dderbe "zumüllt" mit Prefabs. Oder soll das dann so funktionieren, das die engine das jeweilige Prefab/Modell nur einmal berechnet und dann später auf die so erhaltenen Daten nur noch zurückgreifen muss? Bin da mal gespannt :) -- |
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038 21.05.2004, 10:55 Acumen |
Na, wenn du das selbe Prefab nimmst, klar :D |
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039 21.05.2004, 10:57 Zombie |
Äh, ja, gerade das habe ich beim HL-Editor im Gegensatz zu anderen Editoren bevorzugt, das Brushes selber zusammenbauen. Es war und eventuell ist der einzigste Editor, wo man praktisch allen Mist machen konnte, egal ob Wände, die sich bewegen oder Fässer die bei berührung explodieren, etc. Stupides "hinsetzen" wie bei FarCry find ich nicht so doll. Und dann waren nur Entites solche Entites wie sie vorbestimmt waren. Aber eine andere Frage: In HL2 gibt es doch nicht mehr diese 8-eckigen Fässer, wie in 98er Zeiten. Wie funzt denn das, wenn man die selber macht. Ein Zylinder mit 32000 Seiten? O_o -- |
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040 21.05.2004, 11:03 Infi |
das werden modelle sein denk ich mal, keine brushes mehr, so ein fass sollte sogar ein modeling newb noch hinbekommen :D und sooo rund sind die fässer in hl2 auch wieder nicht -- |
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041 21.05.2004, 11:12 laber |
und dem netten fass will man ja auch material- und physikeigenschaften zuweisen .. --(\_/) |
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042 21.05.2004, 11:12 Acumen |
Argh, Junge... Und selbst in HL kannst du ein 20-seitiges Fass nehmen, wenn du nicht gerade 10 in eine Szene packst. Ich denke aber nicht, dass du es merken wirst, ob du nun ein 20 oder 18 seitiges Fass vor dir hast, irgendwann sagt das Auge halt, das Ding ist rund und gut ists. Da brauch man keine 32.000 Seiten dazu. -- |
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043 21.05.2004, 11:43 Zombie |
Ist gut, ja, ich hab's kapiert :). -- |
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044 22.05.2004, 13:07 MarGon |
das geile is die dinger brauch man netmal modeln (entity).. und die bewegen sich physikalisch korrekt .. :D -- M A R G O N - D E S I G N . D E |
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045 22.05.2004, 13:23 jokipoki |
nochMal ne verständnisfrage: Diese aus "static meshes" in einem externen Editor erzeugten und eingesetzten "Prefabs" sind, wenn ich richtig verstanden habe, genauso gedacht, wie wenn ich jetzt beim HL1-Mappen, detailierte Map-Objekte zu func_wall oder _illusionary mache, eben einfach um die Vis_Hülle zu entlasten, gell(?). ...nur dass diese komplette Oberflächen-Modells erstellen, während mein func_wall in der HL1-Engine ein Haufen aufwendig einzelnd geränderter brushes bleibt?!? -- |
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046 22.05.2004, 13:29 Infi |
genau das jokipoki, so hab ich das zumindest verstanden, im gegesatz zu ut, wo static meshes praktisch auch dem levelaufbau dienen und komplette levelabschnitte, säulen und/oder wandfassaden darstellen -- |
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047 22.05.2004, 16:10 Tubgirl |
Die Static Meshes von UT sind mit den HL2-Props von der Funktion her eigentlich identisch. Wenn man in HL2 eine detaillierte SciFi-Wand oder eine Mauer mit einzeln ausmodelierten Steinen haben möchte wird man da ganz genau wie in UT einen Static Mesh für nehmen. Nur solche Wände gab's bisher in HL2 nicht zu sehen. Ebenso wenig wie man in UT irgendwelche einfache, realistische Wände findet, wie es sie in HL2 zuhauf gibt. |
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048 22.05.2004, 19:13 laber |
eh, doch. da gibts nen video in dem sie normalmapping erklären und dann auch ingame an ner großen felswand zeigen -- (\_/) |
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049 22.05.2004, 19:59 Infi |
äh ja schon laber, aber "felsen" definiere ich persönlich nicht als "wand" auch wenns felswand heisst ^^ -- |
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