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Autor Beitrag
025
20.05.2004, 19:30
Infi



soviel ändert sich da garnicht, den grundaufbau vom level wirst du ähnlich wie immer machen nur eben kannst du so mehr details und verschiedene objekte reinsetzen, stells dir einfach vor wie einen riesenhaufen prefabs

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026
20.05.2004, 19:31
ReFlex



In HL2 wird alles wie in HL1 gemapt, es werden nur 1000te models zum aufpeppen dazugepackt. eins was mit beim neuen hammer gefällt ist das terrainmappen... :D

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027
20.05.2004, 20:02
Tubgirl



Och, das fühlt sich schon sehr anders an... man muss Levels absolut exakt konzipieren, damit die Prefabs zusammenpassen und alles... das ist durchaus SEHR anders als normales HL-Mapping. Ging mir zumindest bei meinen UT2003-Versuchen so.

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028
20.05.2004, 20:07
Infi



woher willst du das wissen pepe -_- also so wie ich das gesehen hab ist das bis auf das terrain stinknormales hl mapping

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029
20.05.2004, 20:08
ReFlex



Naja, HL2 ist nicht so poly lastig, man kann sicher schöne maps erstellen mit wenig erfahrung. ich hab mich mal mit dem neuen hammer gespielt, ich habe einen billigen raum mit ein paar tests erstellt, sah aber gut aus. ;D
Ich werde wenn HL2 draussen ist sicher ein wenig dafür mappen...

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030
20.05.2004, 20:12
Tubgirl



Die haben doch selbst in ganzen Interviews gesagt, dass man die ganzen Levels mit sgn. "Props" zuballert... wie in UT200X...

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031
20.05.2004, 20:14
ReFlex



Also was ich beim testen mitbekommen habe werden die wände usw mit ganz normalen brushes erstellt, sachen wie lampen, feuerlöscher, fenster und alles was sonnst detailliert sein muss wird als model eingesetzt.

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032
20.05.2004, 20:20
Tubgirl



"Wand" ist ein dehnbarer Begriff.

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033
20.05.2004, 20:29
ReFlex



Mit wände meine ich den groben aufbau der map, ohne details.

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034
20.05.2004, 20:43
Tubgirl



Gut. Dann stimmt das alles soweit wie ich's mir dachte :p

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035
20.05.2004, 21:18
Infi



naja pepe, aber die props sind doch im endeffekt nix anderes als prefabs nur kommen sie eben vermehrt vor und bringen somit mehr details in die levels, der grundaufbau der levels in hl2 ist immer noch relativ "kantig" wenn du verstehst was ich meine :)

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036
20.05.2004, 22:21
Acumen



aber man kann sie doch selbst basteln ^^
von daher ist man selbst schuld, wenn man weint, dass man nur Levels mit Prefabs vollstellt. Kann man natürlich so machen, aber spielen will das halt keine Sau...

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037
20.05.2004, 23:51
norman



Zumal es auch die Frage ist, wie schnell und gut die Engine das alles verarbeitet, wenn man alles richtig dderbe "zumüllt" mit Prefabs. Oder soll das dann so funktionieren, das die engine das jeweilige Prefab/Modell nur einmal berechnet und dann später auf die so erhaltenen Daten nur noch zurückgreifen muss?

Bin da mal gespannt :)

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038
21.05.2004, 10:55
Acumen



Na, wenn du das selbe Prefab nimmst, klar :D
Guckst dir halt mal ein paar Ut-Maps an. Man kann auch die ganze Map als ein Riesenprefab machen, das geht dann halt auffe Performance wie nicht mehr gescheit. :)

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039
21.05.2004, 10:57
Zombie



Äh, ja, gerade das habe ich beim HL-Editor im Gegensatz zu anderen Editoren bevorzugt, das Brushes selber zusammenbauen. Es war und eventuell ist der einzigste Editor, wo man praktisch allen Mist machen konnte, egal ob Wände, die sich bewegen oder Fässer die bei berührung explodieren, etc. Stupides "hinsetzen" wie bei FarCry find ich nicht so doll. Und dann waren nur Entites solche Entites wie sie vorbestimmt waren.

Aber eine andere Frage: In HL2 gibt es doch nicht mehr diese 8-eckigen Fässer, wie in 98er Zeiten. Wie funzt denn das, wenn man die selber macht. Ein Zylinder mit 32000 Seiten? O_o

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040
21.05.2004, 11:03
Infi



das werden modelle sein denk ich mal, keine brushes mehr, so ein fass sollte sogar ein modeling newb noch hinbekommen :D und sooo rund sind die fässer in hl2 auch wieder nicht

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041
21.05.2004, 11:12
laber



und dem netten fass will man ja auch material- und physikeigenschaften zuweisen ..

--

(\_/)
(O.o)
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042
21.05.2004, 11:12
Acumen



Argh, Junge...
Informier dich doch mal wenigstens etwas, bevor du gleich wieder am Nölen bist. Wenn du nur mal ein paar der letztens erschienen HL-Mods angeguckt hättest, hättest du gemerkt, dass es selbst bei HL1 viel besser ist schon solche Statics/Deco-Modes/Props zu setzen, weil das einfach viel mehr Details hat. Du kannst ein detailliertes Dingens, wie z.b. nen Feuerlöscher viel einfacher modeln und skinnen, als mappen und da ne Textur rumpacken. Zudem man die Texturen/Skins eh viel besser auf Models pappen kann, als die ewig im Tex-Editor auszurichten.
Und du hast es einfach noch nicht verstanden, find ich. Du redest immer nur von "stupidem" Hinsetzen....
Aber wie wärs, wenn du dir mal überlegst, dass du überhaupt nicht auf die HL2 eigenen Props beschränkt ist. Du kannst an Prefabs modeln was du willst und es dann eben selbst in deine Map setzen. Wo ist denn da bitte das Problem. Du hast somit immer noch alles selbst gemacht O_o
Das Entity-System ist doch immer noch vorhanden im neuen Editor... Und du wirst immer noch Brushes setzen können, wie du grad magst. Guck dir einfach mal UT2003-Maps an. Die grobe Architektur mappst du wie bisher auch in HL, aber dafür kannst du z.b. statt Kabel mit Alphatexturen oder so zu faken, das Ding komplett in 3d modeln und in die Szene platzieren. Da ist doch wohl nichts schlimmes dabei. Das sieht doch nur besser aus ingame, als so ein flaches Texturengebilde.
Du kannst dir ja auch jemanden suchen, der dir die Statics modelt, aber hör mal bitte auf dieses System abzulehnen, das ist nichts weiter als ein erweitertes HL-System. Wenn du in HL-Maps keine Deco-Models verwendet hast, dann bist du selbst schuld. Reine brusbasierende Maps sind kacke - meistens.
Wenn dir das alles nicht gefällt, dann map halt weiter für HL1. Ich hab keine Ahnung, was du da noch großartig für nen Grund haben solltest, für HL2 zu mappen, wenn du um Gottes Willen nur Brushes setzen willst. Da du da immer an das Grid gebunden bist, verzweifelst du da doch bei Objekten, die komplexer als ein simpler Torbogen sind.

Und selbst in HL kannst du ein 20-seitiges Fass nehmen, wenn du nicht gerade 10 in eine Szene packst. Ich denke aber nicht, dass du es merken wirst, ob du nun ein 20 oder 18 seitiges Fass vor dir hast, irgendwann sagt das Auge halt, das Ding ist rund und gut ists. Da brauch man keine 32.000 Seiten dazu.

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043
21.05.2004, 11:43
Zombie



Ist gut, ja, ich hab's kapiert :).

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044
22.05.2004, 13:07
MarGon



Zitat:
Acumen postete
aber dafür kannst du z.b. statt Kabel mit Alphatexturen oder so zu faken, das Ding komplett in 3d modeln und in die Szene platzieren.
das geile is die dinger brauch man netmal modeln (entity).. und die bewegen sich physikalisch korrekt .. :D

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M A R G O N - D E S I G N . D E
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www.margon-design.de . www.svencoop.com . www.toihlsa.de . www.toihlsa.com

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045
22.05.2004, 13:23
jokipoki



nochMal ne verständnisfrage:

Diese aus "static meshes" in einem externen Editor erzeugten und eingesetzten "Prefabs" sind, wenn ich richtig verstanden habe, genauso gedacht, wie wenn ich jetzt beim HL1-Mappen, detailierte Map-Objekte zu func_wall oder _illusionary mache, eben einfach um die Vis_Hülle zu entlasten, gell(?).

...nur dass diese komplette Oberflächen-Modells erstellen, während mein func_wall in der HL1-Engine ein Haufen aufwendig einzelnd geränderter brushes bleibt?!?

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046
22.05.2004, 13:29
Infi



genau das jokipoki, so hab ich das zumindest verstanden, im gegesatz zu ut, wo static meshes praktisch auch dem levelaufbau dienen und komplette levelabschnitte, säulen und/oder wandfassaden darstellen

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047
22.05.2004, 16:10
Tubgirl



Die Static Meshes von UT sind mit den HL2-Props von der Funktion her eigentlich identisch. Wenn man in HL2 eine detaillierte SciFi-Wand oder eine Mauer mit einzeln ausmodelierten Steinen haben möchte wird man da ganz genau wie in UT einen Static Mesh für nehmen. Nur solche Wände gab's bisher in HL2 nicht zu sehen. Ebenso wenig wie man in UT irgendwelche einfache, realistische Wände findet, wie es sie in HL2 zuhauf gibt.
Und ich glaub ja nicht, dass (CS:S zum Trotz) hier jeder Mapper auf dem Planeten realistische Levels mit einfachn 90°-Wänden bauen will... wenn's das Design hergibt/nötig macht werden die HL2-Props genau so genutzt werden die die SMs in UT. Denke ich mal o_O

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048
22.05.2004, 19:13
laber



Zitat:
Nur solche Wände gab's bisher in HL2 nicht zu sehen.
eh, doch. da gibts nen video in dem sie normalmapping erklären und dann auch ingame an ner großen felswand zeigen

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049
22.05.2004, 19:59
Infi



äh ja schon laber, aber "felsen" definiere ich persönlich nicht als "wand" auch wenns felswand heisst ^^

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