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Autor Beitrag
000
04.09.2009, 08:47
mEdic



Hallo,

ich arbeite fleißig an meiner Stadtmap rnl_battleofcarentan, hatte gerade meine aktuelle hammerfile frisch kompiliert und mit dieser version brach ein schlimm aussehender Fehler in meine Map ein. Um euch ein genaues Bild vom diesem Fehler zu verschaffen, hab ich zwei Screenshots zum Vergleich herangezogen:

http://img200.imageshack.us/img200/7894/rnlcarentanostore180004.jpg (vorher, ohne den Fehler)

http://img44.imageshack.us/img44/7739/rnlcarentanostore450003.jpg (nachher, mit dem Fehler)

Seit der letzten funktionierenden, compilierten mapversion hab ich eigentlich nur eins getan: Einige Dächer zu Displacements gemacht, um sie zeitgenössischer zu gestalten sowie einseitige displacements gedreht, um so mauern zu deformieren.

Sonst habe ich nur hier und da props gesetzt/ersetzt durch bessere.

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen! Ich bin mehr oder weniger fertig mit der map und will sie bald releasen...

Leider kann ich den compilellog nicht posten, da der post dann zu lang ist und ich ihn nicht posten kann :/

mfg,
mEdic

--

cogito ergo sum

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001
04.09.2009, 09:19
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
mEdic postete
Leider kann ich den compilellog nicht posten, da der post dann zu lang ist und ich ihn nicht posten kann :/
Mh, das ist natuerlich problematisch.

Eventuell koenntest du den Compilelog ja auch ueber mehrere Posts verteilen. Vielleicht funktioniert das ja, habe ich aber noch nie ausgetesten koennen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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002
04.09.2009, 09:28
mEdic



materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\SourceMods\RnL\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.vmf
material "nature/egu_gravelfloor005a_highres_grass1" not found
Material not found!: NATURE/EGU_GRAVELFLOOR005A_HIGHRES_GRASS1
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 2938 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (2)
writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_05*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,
KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got } in key in file materials/overlays/ah_hay_floor_overlay.vmt
LightmappedGeneric,
Building Physics collision data...
done (1) (1283881 bytes)
Error! To use model "models/props_supplies/german/barrel1.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_supplies/german/barrel1.mdl"!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 16299 texinfos to 8890
Reduced 442 texdatas to 385 (15936 bytes to 13676)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
29 seconds elapsed

--

cogito ergo sum

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003
04.09.2009, 09:30
mEdic



4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.prt
2239 portalclusters
8016 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 28839 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1815338
Average clusters visible: 810
Building PAS...
Average clusters audible: 2057
visdatasize:1031388 compressed from 1253840
writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
8 hours, 6 minutes, 33 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
15541 faces
9 degenerate faces
3379144 square feet [486596864.00 square inches]
533 displacements
1849212 square feet [266286560.00 square inches]
15532 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
318667 patches after subdivision
55 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 18386155, max 2341
transfer lists: 140.3 megs

--

cogito ergo sum

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004
04.09.2009, 09:31
mEdic



0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #17 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #18 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #19 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #20 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #21 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #22 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #23 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #24 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #31 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #32 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #33 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #34 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #35 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #37 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #38 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #39 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #40 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #41 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #42 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #43 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #44 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #45 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #46 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #47 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #49 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #50 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #51 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #52 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #53 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #54 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #55 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #56 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #57 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #59 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #63 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #65 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #66 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #68 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #69 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #85 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #87 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #89 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #90 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #91 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #92 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #93 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #94 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #95 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #96 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #97 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #98 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #99 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #100 added RGB(-1, -1, -1)

--

cogito ergo sum

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005
04.09.2009, 09:31
mEdic



Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2591 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 113/1024 5424/49152 (11.0%)
brushes 3453/8192 41436/98304 (42.2%)
brushsides 22927/65536 183416/524288 (35.0%)
planes 13030/65536 260600/1310720 (19.9%)
vertexes 33267/65536 399204/786432 (50.8%)
nodes 4963/65536 158816/2097152 ( 7.6%)
texinfos 8890/12288 640080/884736 (72.3%)
texdata 385/2048 12320/65536 (18.8%)
dispinfos 533/0 93808/0 ( 0.0%)
disp_verts 109341/0 2186820/0 ( 0.0%)
disp_tris 191584/0 383168/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4746763/0 4746763/0 ( 0.0%)
faces 15541/65536 870296/3670016 (23.7%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 12321/65536 689976/3670016 (18.8%)
leaves 5077/65536 162464/2097152 ( 7.7%)
leaffaces 21388/65536 42776/131072 (32.6%)
leafbrushes 7672/65536 15344/131072 (11.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 129880/512000 519520/2048000 (25.4%)
edges 84366/256000 337464/1024000 (33.0%)
LDR worldlights 55/8192 4840/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2812/32768 28120/327680 ( 8.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 54795/65536 109590/131072 (83.6%) VERY FULL!
cubemapsamples 21/1024 336/16384 ( 2.1%)
overlays 40/512 14080/180224 ( 7.8%)
LDR lightdata [variable] 11688448/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1031388/16777216 ( 6.1%)
entdata [variable] 150050/393216 (38.2%)

--

cogito ergo sum

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006
04.09.2009, 09:32
mEdic



LDR leaf ambient 5077/65536 121848/1572864 ( 7.7%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2229988 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/100170 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1960019/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1283881/4194304 (30.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 28142315 bytes ====

Total triangle count: 49391
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
27 minutes, 10 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
15541 faces
9 degenerate faces
3379144 square feet [486596864.00 square inches]
533 displacements
1849212 square feet [266286560.00 square inches]
15532 patches before subdivision
zero area child patch
zero area child patch
318667 patches after subdivision
55 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 18386155, max 2341
transfer lists: 140.3 megs

--

cogito ergo sum

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007
04.09.2009, 09:33
mEdic



0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #15 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #16 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #17 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #18 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #19 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #20 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #40 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #54 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #56 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #58 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #59 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #60 added RGB(-1, -1, -1)
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0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #64 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #65 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #66 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #67 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #68 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #69 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #70 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #71 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #72 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #73 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #74 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #75 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #76 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #77 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #78 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #79 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #80 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #81 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #82 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #83 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #84 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #85 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #86 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #87 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #88 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #89 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #90 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #91 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #92 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #93 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #94 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #95 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #96 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #97 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #98 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #99 added RGB(-1, -1, -1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #100 added RGB(-1, -1, -1)

--

cogito ergo sum

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008
04.09.2009, 09:34
mEdic



Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2636 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
Computing detail prop lighting : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 113/1024 5424/49152 (11.0%)
brushes 3453/8192 41436/98304 (42.2%)
brushsides 22927/65536 183416/524288 (35.0%)
planes 13030/65536 260600/1310720 (19.9%)
vertexes 33267/65536 399204/786432 (50.8%)
nodes 4963/65536 158816/2097152 ( 7.6%)
texinfos 8890/12288 640080/884736 (72.3%)
texdata 385/2048 12320/65536 (18.8%)
dispinfos 533/0 93808/0 ( 0.0%)
disp_verts 109341/0 2186820/0 ( 0.0%)
disp_tris 191584/0 383168/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4746763/0 4746763/0 ( 0.0%)
faces 15541/65536 870296/3670016 (23.7%)
hdr faces 15541/65536 870296/3670016 (23.7%)
origfaces 12321/65536 689976/3670016 (18.8%)
leaves 5077/65536 162464/2097152 ( 7.7%)
leaffaces 21388/65536 42776/131072 (32.6%)
leafbrushes 7672/65536 15344/131072 (11.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 129880/512000 519520/2048000 (25.4%)
edges 84366/256000 337464/1024000 (33.0%)
LDR worldlights 55/8192 4840/720896 ( 0.7%)
HDR worldlights 55/8192 4840/720896 ( 0.7%)
waterstrips 2812/32768 28120/327680 ( 8.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 54795/65536 109590/131072 (83.6%) VERY FULL!
cubemapsamples 21/1024 336/16384 ( 2.1%)
overlays 40/512 14080/180224 ( 7.8%)
LDR lightdata [variable] 11688448/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 11688448/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 1031388/16777216 ( 6.1%)
entdata [variable] 150050/393216 (38.2%)
LDR leaf ambient 5077/65536 121848/1572864 ( 7.7%)
HDR leaf ambient 5077/65536 121848/1572864 ( 7.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/2229988 ( 0.0%)
dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
HDR dtl prp lght [variable] 1/4 (25.0%)
static props [variable] 1/100170 ( 0.0%)
pakfile [variable] 1960019/0 ( 0.0%)

--

cogito ergo sum

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009
04.09.2009, 09:36
mEdic



Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 1283881/4194304 (30.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 40827747 bytes ====

Total triangle count: 49391
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp
26 minutes, 11 seconds elapsed

------------------------------------------------------------
Anmerkung:
Die "Bounce" Fehler, verglichen mit dem vorigen Compilellog, haben ich extrem gehäuft!

--

cogito ergo sum

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010
04.09.2009, 10:13
mEdic



also Ich hab das ganze jetzt durch den loganalyzer für source laufen lassen und vermutlich liegt es an folgender Meldung:

"9 degenerated faces". Ich hab da einige Dächer zu Displacements gemacht, wo vermutlich Eckpunkte aufeinander liegen und so diese schwarzen Flächen in der map auftreten.

Da es seit dem funktionierenden compile eigentlich das einizige war, das ich betrieben hab, nämlich displacements genutzt, um dächer zu gestalten, schließe ich sehr stark darauf.

Aber um Kommentare/Erläuterungen zu dieser Problemangelegenheit von Seiten der Community würden mich sehr freuen.

EDIT: Ist es eigentlich LEGITIM, folgendes zu tun:
Ich habe normal ein Dach über das haus "gespannt", welches ich zu
func_detail gemacht hab. Nun hab ich dieses Dach ausgewählt, es wieder
zu World Geometry und dann zu nem 4-seitigen Displacement gemacht.
Ist das so in Ordnung oder ist das schon einmal die falsche Methode?
Einfach, um Folgefehler zu vermeiden, denn Dächer hab ich zu genüge
(Stadtmap)

mfg

--

cogito ergo sum


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2009 um 10:17 von mEdic bearbeitet.
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011
04.09.2009, 11:35
Morpheus_Deluxe



Warum machst du es erst zu nem func_detail und dann wieder zu nem worldbrush?
das ist eigentlich unsinnig.

Compiler die Map doch einfach mal ohne die Displacements das kannst du bei den Visgroups einstellen.

Wenn dann der Fehler weg ist weißt du woran es liegt.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!

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012
04.09.2009, 13:33
mEdic



Ja, nein...so dumm stell ich mich nun auch nicht an :P...

Meine gesammten Dächer sind eben func_details und diese möchte ich jetzt alle in displacements umwandeln und ob das legitim ist und keine fatal errors mit sich bringt.

Wo finde ich die "Visgroups" bzw. wo kann ich das einstellen, ohne Displacements zu kompilieren?

--

cogito ergo sum

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013
04.09.2009, 15:20
Morpheus_Deluxe



Du hast normalerweise unten rechts son Kasten darüber steht Visgroups darin steht einmal user und auto du musst einfach nur auf auto klicken und dann werden da allemöglichen Sachen angezeigt water, sky, nodraw, worldbrushes, details, props etc. und auch displacements! mach den Hacken bei displacements raus, nun werden sie KOMPLETT ausgeblendet und auch NICHT COMPILERT

hier nochmal das TUT um mehr über visgroups zu erfahren:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:visgroups

Und wegen der 1. Frage, ich denke das sollte keine Probleme machen.

--

Wer etwas riskiert kann verlieren ....
Wer nix riskiert hat schon verloren!


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2009 um 15:24 von Morpheus_Deluxe bearbeitet.
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014
04.09.2009, 17:35
mEdic



hey, danke für die aufschlussreiche Antwort.

Ich hoffe, dass das Problem damit aus der Welt geschafft ist. Weil ich bin alles nochmal durchgegangen. Seit dem letzten, erfolgreichen Compile hab ich echt nur Dächer zu Displacements gemacht und ein paar scheinbar verkorkst.

--

cogito ergo sum

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015
04.09.2009, 19:51
mEdic



Okay, es hat funktioniert, der Fehler ist behoben.

Vielen Dank auch für die Hinweise, Morpheus Deluxe ;)

mfg,
mEdic

--

cogito ergo sum

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