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000 04.09.2009, 08:47 mEdic |
Hallo, ich arbeite fleißig an meiner Stadtmap rnl_battleofcarentan, hatte gerade meine aktuelle hammerfile frisch kompiliert und mit dieser version brach ein schlimm aussehender Fehler in meine Map ein. Um euch ein genaues Bild vom diesem Fehler zu verschaffen, hab ich zwei Screenshots zum Vergleich herangezogen: http://img200.imageshack.us/img200/7894/rnlcarentanostore180004.jpg (vorher, ohne den Fehler) http://img44.imageshack.us/img44/7739/rnlcarentanostore450003.jpg (nachher, mit dem Fehler) Seit der letzten funktionierenden, compilierten mapversion hab ich eigentlich nur eins getan: Einige Dächer zu Displacements gemacht, um sie zeitgenössischer zu gestalten sowie einseitige displacements gedreht, um so mauern zu deformieren. Sonst habe ich nur hier und da props gesetzt/ersetzt durch bessere. Ich hoffe, ihr könnt mir helfen! Ich bin mehr oder weniger fertig mit der map und will sie bald releasen... Leider kann ich den compilellog nicht posten, da der post dann zu lang ist und ich ihn nicht posten kann :/ mfg, cogito ergo sum |
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001 04.09.2009, 09:19 Adrian_Broher Admin |
Mh, das ist natuerlich problematisch. Eventuell koenntest du den Compilelog ja auch ueber mehrere Posts verteilen. Vielleicht funktioniert das ja, habe ich aber noch nie ausgetesten koennen. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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002 04.09.2009, 09:28 mEdic |
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\SourceMods\RnL\materials Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials: Finding displacement neighbors... cogito ergo sum |
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003 04.09.2009, 09:30 mEdic |
4 threads [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp cogito ergo sum |
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004 04.09.2009, 09:31 mEdic |
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1) cogito ergo sum |
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005 04.09.2009, 09:31 mEdic |
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2591 sec> Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness cogito ergo sum |
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006 04.09.2009, 09:32 mEdic |
LDR leaf ambient 5077/65536 121848/1572864 ( 7.7%) Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 49391 [Reading texlights from 'lights.rad'] Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\diddi@linomail.de\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\rnl_carentanostore45.bsp cogito ergo sum |
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007 04.09.2009, 09:33 mEdic |
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(-1, -1, -1) cogito ergo sum |
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008 04.09.2009, 09:34 mEdic |
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.2636 sec> Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness cogito ergo sum |
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009 04.09.2009, 09:36 mEdic |
Level flags = 0 Win32 Specific Data: Total triangle count: 49391 ------------------------------------------------------------ cogito ergo sum |
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010 04.09.2009, 10:13 mEdic |
also Ich hab das ganze jetzt durch den loganalyzer für source laufen lassen und vermutlich liegt es an folgender Meldung: "9 degenerated faces". Ich hab da einige Dächer zu Displacements gemacht, wo vermutlich Eckpunkte aufeinander liegen und so diese schwarzen Flächen in der map auftreten. Da es seit dem funktionierenden compile eigentlich das einizige war, das ich betrieben hab, nämlich displacements genutzt, um dächer zu gestalten, schließe ich sehr stark darauf. Aber um Kommentare/Erläuterungen zu dieser Problemangelegenheit von Seiten der Community würden mich sehr freuen. EDIT: Ist es eigentlich LEGITIM, folgendes zu tun: mfg --cogito ergo sum Dieser Beitrag wurde am 04.09.2009 um 10:17 von mEdic bearbeitet. |
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011 04.09.2009, 11:35 Morpheus_Deluxe |
Warum machst du es erst zu nem func_detail und dann wieder zu nem worldbrush? Compiler die Map doch einfach mal ohne die Displacements das kannst du bei den Visgroups einstellen. Wenn dann der Fehler weg ist weißt du woran es liegt. --Wer etwas riskiert kann verlieren .... |
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012 04.09.2009, 13:33 mEdic |
Ja, nein...so dumm stell ich mich nun auch nicht an :P... Meine gesammten Dächer sind eben func_details und diese möchte ich jetzt alle in displacements umwandeln und ob das legitim ist und keine fatal errors mit sich bringt. Wo finde ich die "Visgroups" bzw. wo kann ich das einstellen, ohne Displacements zu kompilieren? --cogito ergo sum |
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013 04.09.2009, 15:20 Morpheus_Deluxe |
Du hast normalerweise unten rechts son Kasten darüber steht Visgroups darin steht einmal user und auto du musst einfach nur auf auto klicken und dann werden da allemöglichen Sachen angezeigt water, sky, nodraw, worldbrushes, details, props etc. und auch displacements! mach den Hacken bei displacements raus, nun werden sie KOMPLETT ausgeblendet und auch NICHT COMPILERT
hier nochmal das TUT um mehr über visgroups zu erfahren: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:visgroups Und wegen der 1. Frage, ich denke das sollte keine Probleme machen. --Wer etwas riskiert kann verlieren .... Dieser Beitrag wurde am 04.09.2009 um 15:24 von Morpheus_Deluxe bearbeitet. |
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014 04.09.2009, 17:35 mEdic |
hey, danke für die aufschlussreiche Antwort. Ich hoffe, dass das Problem damit aus der Welt geschafft ist. Weil ich bin alles nochmal durchgegangen. Seit dem letzten, erfolgreichen Compile hab ich echt nur Dächer zu Displacements gemacht und ein paar scheinbar verkorkst. --cogito ergo sum |
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015 04.09.2009, 19:51 mEdic |
Okay, es hat funktioniert, der Fehler ist behoben. Vielen Dank auch für die Hinweise, Morpheus Deluxe ;) mfg, cogito ergo sum |
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