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000
11.12.2000, 20:10
Achilleos



Hey,

nach nun knappen 2 1/2 Wochen Bearbeitungszeit ist die angepriesene Karte "cs_church" endlich fertig! Allerdings gibt es auf Grund der verwendeten Geometrie und der Probleme beim Fullcompile das Problem, dass sich die Karte erst mit einem (schätzungsweise) 450 Mhz-Rechner mit 128 MB Ram flüssig spielen lässt...
Auf Grund der Testphase, die ich mit ein paar Freunden abgehalte habe, weiss ich aber, dass die Karte gut spielbar ist und mächtig Spaß macht, da sie neue Elemente enthält. Dies sind unter anderem riesige offene Flächen und somit mehr verlangtes Geschick bei dem Taktikaspekt...

Es sind auch 12 völlig neue Screenshots zu sehen und ein Screenshots der Arbeitsoberfläche in Worldcraft 3.3 sowie ein Screenshots des Compilerberichtes. 89.7% der möglichen Geometrie und lediglich 5.0% des Texturespeichers wurden ausgenutzt.
Ich wurde mich über Meinungen zu der Karte auf meiner Page im Guestbook sehr freuen... Habt viel Spaß..!!!

Der schnellste Weg zum Kartendownload führt über die Rubrik "News" auf meiner Page: http://www.achilleos.de
Und tut mir bitte auch den Gefallen, die Karte weiterzuempfehlen, wenn sie euch gefallen hat...

MFG, Neo Eris Achilleos.

--

Mapdesign at http://www.achilleos.de.
Polygon against texture!

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001
12.12.2000, 03:09
Term



Jo, ich hab den anderen Thread mit Interesse gelesen und mir gerade die ganzen Screenies angeguckt. Leider spiele ich kein CS, deshalb werde ich mich bei meinem Urteil auf die Screens verlassen müssen :) Erstmal bestätige ich alles, was die anderen schon geschrieben haben: sieht alles sehr detailliert und durchdacht aus, die Stimmung kommt auch gut rüber.

Aber ich würde mit Dir gerne über was ganz anderes diskutieren: wenn ich Dich richtig verstehe, bist Du davon überzeugt, daß möglichst wenig Texturen und möglichst viele visible faces eine gute Karte ausmachen, richtig? Ohne Dir auf die Füße treten zu wollen, aber wo in Gottes Namen hast Du diese Einstellung her? *lol* Nee ehrlich, das widerspricht allem, was man über Leveldesign weiß und ist schwer nachvollziehbar. Die eigentliche Kunst von gutem Mapdesign ist es, gerade mit wenigen Faces eine perfekte Illusion von dreidimensionalen Räumen zu erzeugen.

Und damit meine ich nicht, eine Schräge zu bauen und dann eine Treppentextur draufzupappen, sondern vielmehr bewusst Texturen auszuwählen um Tiefe zu simulieren wo eigentlich keine ist (Nischen, Fugen, Dachüberhänge). Dies gilt besonders für Stellen, die der Spieler zwar sehen kann, sie aber nicht erreichen kann und deshalb den "Schwindel" nicht aufdecken kann.

Dein Credo hört sich jetzt so an, als wolltest Du das vermeiden und jeden Kieselstein aus Brushes bauen. Hm, interessanter Ansatz... aber eben nicht realisierbar, vor allen Dingen nicht mit der vorliegenden Engine. Bevor ich hier weiter rummäkel, würde mich einfach mal ein (ungeschönter!) Screenshot mit den r_speeds Deiner Karte interessieren. Wahrscheinlich ist es egal, wo Du ihn machst, so wie ich das sehe, müssten bei der Offenheit der Karte überall Zahlen weit über der 1000er-Grenze rauskommen.

Nochmal zum Thema Texturen: keine Engine der Welt wird jemals gute Ergebnisse produzieren, nur dadurch daß man alles aus Brushes baut. Es tut mir leid es so sagen zu müssen, aber Deine Kirche sieht trotz gelungener Architektur einfach nur langweilig und unecht aus. Das Ding ist prima gebaut und sieht auch von innen sehr ansehnlich aus, aber von aussen nur eine Textur zu verwenden ist echt an der falschen Stelle gespart.

Naja, bevor ich hier einen Roman schreibe, würden mich mal andere Meinungen interessieren. Versteh mich nicht falsch, Deine Karte sieht proper aus und ich würde Dir blanko das Talent bescheinigen, super Maps zu stricken. Und genau deswegen fände ich es besser, Du würdest von diesem beknackten Standpunkt "Polygon against Texture" abrücken, nicht umsonst läuft der fullcompile bei Dir nicht durch: das ist ein Zeichen! :)

--

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002
12.12.2000, 12:31
Linga
Administrator


term hat recht das hab ich ja im ersten thread schon gesagt. zum thema polygon against texture kann ich dich nur auf derzeitige republic screens verweisen die zwar alle tolle millionen polys zeichnet aber die screens sehen einfach beknackt aus. erstens keinerlei lightning was aber sicher noch kommt und zweitens schrottige, nicht indiviudelle texturen. sieht alles öde und steril aus wie deine kirche...du hast zawr nicht das problem mit proportionen desshalb sehe ich da schonmal grün (zeig mir nen laternenpfahl und ich sage dir ob du ein guter mapper bist) aber diese einstellungs ist wirklich blödsinnig gerade in hl wo man keinerlei gfxspeicher probleme hat. doch wie gesagt man darf nichts übertreiben lege dir bevor du enfängst ein textur set an. und wenn du stundenlang in deinem browser rumeierst, scheissegal zum schluss ist alles irgendwie aus einem guss, passt zusammen und sieht wirklich um einiges besser aus. ausserdem achte nicht nur auf geometrische geometrie schau auch das deine texturen die richtige grösse haben.

--

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003
12.12.2000, 16:39
Kriz



Shit, warum hast Du die Map nicht als HL-Multimap gemacht? Ich mag kein CS, zocke kein CS und will kein CS...

Sowas, jetzt wird nix mit betazocken...

Dolle Show...

:(

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
12.12.2000, 20:24
Achilleos



Also ersteinmal,

ich vertrete zwar den Standtpunkt "Polygon against texture", aber ich bin nicht der Meinung, dass man durch reine Geometrie mit der heutigen Technik realistische Umgebungen erzeugen kann.

Es liegt ein ganz einfacher Grund vor, warum Texturen erfunden wurden. Erstmal natürlich, weil das ganz designen dadurch einfacher und schneller gut und zum zweiten, weil die technischen Möglichkeiten damals nicht ausgereicht haben. Wenn man eine Scene darstellen würde und dazu nur rote, blaue und grüne Bällchen verwenden würde, so wäre dies sicher möglich, wenn die Bällchen klein genug wären, doch gibt es halt bei jeder Grafikengine Probleme, da sie jeweils nur eine bestimmte Anzahl von Objekten gleichzeitig anzeigen kann. Es wurden nun also Texturen verwendet um Geometrie vernachlässigen zu können, um sich einerseits den Hardwareansprüchen anzupassen und desweiteren, um das Spiel flüssiger laufen zu lassen. Dieser Trend fiel aber nach und nach aus den Augen der Mapper und die Geometrie wurde arg vernachlässigt. Viele von Valve mitgelieferte Karten basieren auf einer Geometrie, die unter aller sau ist. Treppen, wie schon angesprochen, wurden oftmals durch Schrägen mit Texturen darauf dargestellt. Treppen sind ein sehr gutes Beispiel, da sie nun wirklich nicht gerade die Objekte sind, die nun unbedingt auf diese Art und Weise ersetzt werden müssten, aber es passierte halt so.

Texture täuschen also eine gute Geometrie vor, die natürlich bei näheren Kamerapositionen an diesen Texture zu einem Pixelhaufen zerfallen. Geometrie ist das, was ein Level ausmacht. Texture sind nur zur Optimierung da. Natürlich würde auch ich nicht auf die Idee kommen ein Straßenschild aus schwarzen und weißen Blöcken zusammenzusetzen, aber alles andere versuche ich halt durch Geometrie darzustellen.

Es ist lediglich ein Projekt! Ein Projekt, dass einen Weg zeigen soll, wie es auch geht. Ich habe bewußt wenig Texturen verwendet. Ich habe bewußt versucht mit den 20 Texturen, die ich verwendet habe, auszukommen. Es war alles bewußt, daher ist es mir egal, ob es teilweise steril aussieht und auch, dass es teilweise unrealistisch aussieht. Zum Thema, die Kriche sieht nicht nach Kirche aus: Ich habe versucht, wie schonmal beschrieben, eine echte vorhandene Kathedrale nachzubauen. Ich habe mir Grundrisse und Fotos besorgt und fing an zu mappen. Nach einer Wand mit Fenstern und einer Säule war Worldcraft am Ende. Ich hatte auch da nur eine Textur verwendet, aber deshalb, weil sie im Orginal auch nur aus einem Steingerüst bestand. Ich baute da einfach zu viel Geometrie und war dannach natürlich enttäuscht, als ich dann mit ansehen musste, dass an diesem frühen Standpunkt schon alles zu ende seien sollte. Aber ich blieb dabei.

Und wie man sehen kann geht der Trend ja auch zum Glück wieder dahin, dass Geomtrie wieder weiter oben steht. Bei der Grafikengine von Unreal Tournament 2 wurde bewußt darauf geachtet, dass viele Polygone gleichzeitig dargestellt werden können. Zum einen um realistischere Spielercharaktere darstellen zu können und zum anderen um große, weite, offene Flächen mit vielen Details zu erzeugen. Die Grafikengine ist zwar noch nicht ganz fertig, doch schafft sie es dennoch schon bis zu 300000 Polygone gleichzeitig darzustellen. Auf wieviele kommt Half-Life bitte?

Also nachmal kurz zusammengefasst:
- Meine Map ist ein Projekt
- Meine Map soll aus wenigen Texturen bestehen
- "Polygon against texture" ist eine Einstellung, die aussagt, dass die Darstellung von guten Texturen garantiert keine bessere Scene darstellen kann also gute Geometrie

MFG, Neo Eris Achilleos.

PS: Sagt mir mal was, was ich designen soll und ich werd mal eure Bauweise anwenden. Dann könnt ihr meine normale Bauweise kritisieren...

--

Mapdesign at http://www.achilleos.de.
Polygon against texture!

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005
12.12.2000, 20:41
Jeff



Hey, die map ist cool.Genial gebaut.
aber was habt ihr alle gegen CS?
der Mod ist doch gar nicht so schlecht.
OK ich oute mich, ich spiel lieber CS als Teamfortress..:)

--

Jeff

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006
12.12.2000, 21:23
Term



Na guck, und schon haben wir die Diskussion im Gange - und alles ganz gesittet, so lob ich mir das :)

Das mit dem Projektcharakter Deiner Arbeit habe ich schon verstanden, aber ich würde sagen, das Projekt ist (zumindest mit der HL-Engine) gescheitert. Außerdem muß ich mich heftig gegen die Aussage wehren, Texturen wären nur erfunden worden um Geometrie vorzugaukeln! Schon Castle Wolfenstein hat auf Texturen gesetzt, und damals war es absolut nicht möglich mit Texturen irgendwas an Architektur vorzutäuschen ("Geometrie" ist ja eh ein völlig falscher Begriff für das, über was wir hier reden).

Würde ich Deiner Argumentation folgen, stünde eine detaillierte aber unansehnliche Karte bei den Spielern immer höher im Kurs als eine perfekt texturierte die jedoch mit weniger Brushes auskommt? Leider ist es so aber nicht, genau das Gegenteil ist der Fall, und das auch zurecht. Selbst auf den Landschaftsscreenshots der von Dir gepriesenen Unreal 2-Engine sieht man deutlich, daß der Boden aus zig verschiedenen Texturen besteht. Würde man ihn aus ein und derselben 64 x 64 Grastextur bauen, würde er komplett scheisse un "unplastisch" aussehen, Engine hin oder her.

Zu Deinem Beispiel mit den Valve-Karten: wenn ich mir die System-Specs angucke, für die HL entworfen wurde (166Mhz, Voodoo 1) ist das Leveldesign nicht "gepfuscht", wie Du ja fast unterstellst, sondern einfach nur genial. Und Gründe, nicht überall Treppen hinzubauen, gibt es viele: Im Multiplayer muß man noch mehr Polys sparen als sonst, außerdem "hoppelt" der Spieler auf steilen Treppen, die anliegenden Faces werden gesplittet (kann sich negativ auf die Beleuchtung auswirken) und im HL-Environment macht eine Rampe auch meistens einfach mehr Sinn als eine Treppe. Außerdem gibt es sehr wohl Karten (z.B. Datacore), in der überall Treppen verbaut und sogar an Türzagen noch zig Details eingebaut wurden. Das kommt eben immer drauf an, ob es r-speed-technisch noch drin sitzt.

Diese Optimierung wird Dir aber auch in Zukunft keine Engine abnehmen. Ich denke, die Einstellung "Ich bau einfach und schreib dann eben hinterher rein: optimiert für einen 900er mit GF2" ist ziemlich ignorant den Spielern gegenüber und unterstreicht eher die Faulheit des Leveldesigners als seine Kompetenz.

Wie gesagt, das mit dem "Projekt" hab ich verstanden und die vorangegangenen Sätze sind mehr als allgemeines Statement zu betrachten.

--

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007
12.12.2000, 22:11
Linga
Administrator


erstmal muss ich die aussage texturen verwischen bei nahen camera positionen verneinen und möchte hierbei auf sof verweisen. das zauberwort heisst "structure map" und wird über die normale textur gerechnet. eine structure map ist eine textur in 128èr grau gehalten und nichts weiter als eine einfache struktur enthält. zeichnet zb der grafiker eine holzbretter textur macht er noch eine extra textur mit den strukturen eines holzstückes. diese wird nun von der engine beim näher kommen zur normalen textur gerechnet (128èr grau ist komplett "transparent", es entstehen keinerlei farbveränderungen an der textur) und um so näher der spieler kommt um so deutlicher die structure map. ist man weit genug weg wird diese komplett deaktiviert. technik kann man mit der technik der mipmapstufen vergleichen der abstand wird einfach gemessen und danach werden die maps geaddet. in sof sah das ganze noch ein bischen komisch aus, an vielen stellen hat es nicht gepasst und ausserdem waren zu wenige, immer selbe strukturen zu sehen. zudem kann man zukünftig für spezielle texturen die von weit weg immernoch scharf sichtbar sein soll mipmap völlig deaktivieren was wirklich praktisch ist aber das nur am rande. zur eigendlichen diskusion kann ich nur sagen das zwar eine kirche immer aus dem selben stein gebaut wird und man nicht basalt mit sandstein mischen sollte doch es gibt eben doch einige details wie "siff" oder wassser was das gestein mit der zeit an einigen stellen prägt, mos wächst von unten die mauern empor und verbindet quasi boden mit kirche. klatscht man ehwig die selbe textur drauf hat es den anschein das gebäude würde schweben. dieser eindruck kann übrigens auch durch einen overkill an texturen und farben entstehen das habe ich mal in echt gesehen in einem absoluten prunk schloss. sah alles grausam aus und wenn ich mal dazu komme werde ich ein photo davon scannen. layout und geometrie einesw levels machen visuell nicht mehr als max. 40% aus. vielmehr geht auf licht und texturwahl für die man sich nicht umsonst einige stunden zeit nehmen sollte. ein harmonisches spiel von farben, licht, geometrie und texturen machen eine map her nicht die geometrie an sich und zur verdeutlicheung möchte ich folgendes bild zeigen:
http://www.elixir-studios.co.uk/shots2/cityscape1_solid.jpg
schauts euch bitte extra an ist zu gross fürs forum
erstens besteht die grasfläche um das krankenhaus aus mehreren tausend polygonen was überhaupt nicht sichtbar ist. zusätzlich besteht hier das oben angesprochene problem des "schwebenden hauses" schau man sich das krankenhaus und und wie dies auf der grasfläche wirkt. der bau eines hauses und dieses selbst prägen die natur und das kommt hier nicht rüber. mag sein das hier noch einiges mit vertigstellung der engine kommt. zumindest eine lightmap sollte man noch hinzufügen denn in fullbright sieht es nur müllig aus. zusätzlich möchte ich auf den enormen aufwand verweisen man sieht die designer haben nach jahrelanger arbeit noch nichtmal eine komplette stadt designt, alles wirkt noch leer. details sind trotz enormer details nicht vorhanden (wisst ihr was ich meine?) diese stadt sieht aus wie aus plastik auch wenn sie aus mehreren millionen polygonen besteht kann sie unter keinen umständen an die lebendeigkeit von beispielsweise terms schauplätzen ranreichen. zusätzlich finde ich diese engine ein flopp da sie sich darauf verlässt das kommende grafikkarten auto. den bildschirm glätten wie die voodoo karten der neusten generationen etc. sieh sich einer diesen pixel brei an. ich verlange eine technologie mit der es möglich ist aneinanderliegende brushes zu glätten.
beispiel:
man macht eine s/w textur in manier einer strasse, macht alles schwarz und darauf weisse streifen. nun vernachlässigt man man die mipmapstufen. was in der engine dabei rauskommt ist ein "schöner" fade zwischen dem strifen und dem restlichen schwarz, es gibt keine harten kanten. nun baue ich 4 schwarze blöcke und hinnein, direkt anschliessend an die anderen einen weissen
-->
klare, pixelige kanten werden zu sehen sein. ich möchte eine engine die nicht den gesammten bildschirm verwischt, ich möchte individuell einstellen können das texturübergänge vom einen auf den anderen brush gefadet werden und ob das technisch möglich ist werde ich die tage fragen.

>Die Grafikengine ist zwar noch nicht ganz fertig, doch schafft sie es dennoch >schon bis zu 300000 Polygone gleichzeitig darzustellen.

wie bitte? 300.000 polys bist du dir da sicher? ich meine schau dir bitte mal das video genauer an. alles was dort solch eine masse an polys ausmachen könnte wären die berge und auch nur wenn sie völlig übertrieben trianguliert wären. wozu bitte gibts denn die gouraud shading technologie die kanten quasi unsichtbar macht durch individuelle schattenberechnung die vorberechnet bereitliegt und ins map format integriert wird? (bisher nur bekannt im modeling bereich, kanten erscheinen selbst dann rund wenn sie 90grad neigung besitzen) mit solchen techniken kann man weitaus mehr erreichen als mit kranken polycounts. dann gibts den level of detail der sicher auch in republic verwendung findet. erstmals glaube ich zu sehen bei quake3 doch dort wurden nur die models auf entfernung herabgerechnet.
prinzip ist einfach:
beim modeln werden prioritäten verteilt und anhand dieser prioritäten kann die engine stufenlos die polys herunterrechnen die man auf grosse entfernung eh nich mehr sehen kann. kannst dir sicher sein das in republic häuser aus mehreren hunderttausend polys in einem einfachen texturierten quader enden wenn man weit genug weg ist. diese technim nutzt auch loose cannon. quake 3 unterstützte glaube nur 3 feste stufen und auch nur bei models doch kommende engines werden weitaus komplexer und individueller ausfallen. was die tollen models angehen möchte ich auf die texturauflösung der skins hinweisen die jenseits von 2800 liegen dürfte und somit ohne texturkompression kommender karten völlig krank und nicht darstellbar ist. ohne die hochauflösenden skins wären die models auch nichts besonderes denn narben oder picken wird dir niemand modeln wollen. du allein daheim an deinem rechner kannst riesige machen, entwickler haben nicht unbegrenzte zeit und klare termine. da müssen einfach einschränkungen gemacht werden denn mehr polys, mehr komplexität fordert mehr zeit und somit geld

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008
12.12.2000, 22:50
Term



Naja, der Screenie könnte ohne fullbright vielleicht doch ganz nett aussehen. Aber wieso in Gottes Namen stellen die SO einen Shot online? Ich meine, das schafft doch kein Vertrauen in die Engine, die meisten Leute verstehen nix von fullbright und lightmaps und werden einfach nur sagen: "Boah, das sieht ja so scheisse aus wie damals mit VGA!". Allerdings scheinen mir die Republics auch nur 20 Texturen zur Auswahl zu haben, auf dem Screenshot kann ich jedenfalls nicht mehr entdecken *lol*.

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009
12.12.2000, 22:53
Linga
Administrator


jo das wollte ich damit ja auch verdeutlichen. die polygonmassen wirken an manchen gebäuden (guck dir die anderen screens an) zar wirklich imposant etc aber warum sowas publiziert wird...die engine ist noch lange nicht fertig und ich glaube kaum das die sich licht und texturen sparen =)

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010
13.12.2000, 02:46
Achilleos



Also das Licht mitunter das Wichtigste ist habt ihr ja glaub ich auch bemerkt, da ihr sicher schon mal eine Karte nur so compiliert habt, dass sie "Lichtlos" und somit die Texturen auf maximaler Helligkeit zu sehen sind. Nun die Frage am Rande: Was sieht besser aus: Ein durchsichtiger Texturbrush, der keinen Schatten wirft, oder ein Leiter, ein Gitter oder ein Busch, die durch ihr reales Vorliegen einen wunderschönen Schatten werfen?

Licht und Schattenwurf binden Gegenstand ebenso an den Untergrund, wie es vielleicht Moos, dass vom Boden aus, an einer Wand hochwächst, tut. Wahrscheinlich sogar noch besser. Es ist zwar in der Spielwelt noch nicht allgemein üblich, doch finde ich immernoch die Schatten von Charakteren sehr schön. Nicht nur das sie dafür sorgen, dass die dargestellten Personen nicht über dem Boden schweben, sie sind zusätzlich noch stimmungsvoll. Dynamische Lichteffekte in Verbindung mit guter Konstruktion innerhalb der Karte sind garantiert überweltigender als eine Texture, die ihre Helligkeit ändert.

Falls es noch nicht so ganz klar geworden ist: Wie ich schon sagte, natürlich sind Texturen notwendig um einen realistischen Boden darzustellen. Ich bin halt nur der Meinung, dass Leitern, Geländer, Gitter, Tore,... nicht durch einfache Texturen, sondern durch geschickte Konstruktion erzeugt werden sollten. Das Oberflächern mit Texturen belegt werden sollte, die ihnen mehr Detailreichtum, mehr Realismus, verleihen ist verständlich. Niemand würde, bis auf die kranken Designer der UT2-Grafikengine, auf die Idee kommen die Pupille des menschlichen Auges durch mehrere Polygone anstatt durch ein Polygon mit einer Texture zu gestalten. Oberflächenbeschaffenheit, kleinste Details, Farbmaserungen sollten und werden vorerst wohl für einige Zeit mit Texturen dargestellt werden.

Zu Deinem Screenshot, Linga, er sieht absolut geil aus. Das Problem ist nur, dass er keine Lichtquellen enthält. Stell Dir den Screenshot bei Nacht vor. Nur die Laternen spenden Licht, der Screenshot wäre absolut genial und vielleicht sogar ein wenig realistisch aus. Ja, ein unwissender könnte vielleicht meinen, dass das wohl dann im Spiel auch so aussieht, was ich aber nicht glaube, aber dennoch finde ich, dass die Scene durch ihre große Sichtweite allein schon überzeugen kann...

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Mapdesign at http://www.achilleos.de.
Polygon against texture!

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011
13.12.2000, 03:52
Kriz



Was? Vorgesehen für einen P166 mit Voodoo1? Willst Du mich hier öffentlich verarschen? Ich hatte einen 200MMX mit 64 MB und Voodoo 1 und HL hat bei tieferen Maps mit viel Vis geruckelt wie die Pottsau! Beim alten Raketensilo, wo das Tentakelvieh drin hockte, ist mein Rechner aber verdammt so derb in die Kniee gegangen, daß sogar die Soundausgabe in Stocken geraten war! Das Spiel lief erst "flüssig" ab einem PII und einer Voodoo 2... Also kann Deine Aussage ja nur aus Quellen stammen, die jenseits von hier und dort liegen! Und sollten diese Quellen zufällig von Sierra oder Valve direkt sein, dann geben ich Dir noch mal einen Tip mit ins Bett: Glaube nie den Schöpfern, sondern denen, die die Schöpfung erdulden müssen...

Lächerlich... P166 und Voodoo 1...

Grmblf... Mann, also heute ist ja ein Kack hier im Forum los, daß paßt ja auf keine Kuhhaut...

Cu

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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012
13.12.2000, 12:59
Term



Mann Kriz, was regst Du Dich denn so auf, einen zuviel gehabt gestern abend? *g*

Wie Du schon vermutet hast, stammt die Info aus den Händen der Entwickler (kannste in den Doc's des SDK's nachlesen) und wenn die sagen, daß HL auf einem P166 mit V1 zum Laufen gebracht werden sollte, dann meinen die damit keine 70fps sondern irgendwas zwischen 15-20fps, etwas das wir heute für unspielbar halten würden. Und warum soll ich den Entwicklern da nicht glauben? Auf meinem Karton steht als Minimum Requirement sogar P133 drauf und das Ganze ohne 3D-Karte!

Ich habe jahrelang Spiele wie Descent oder Tomb Raider 2 auf meinem Mac (166Mhz) ohne 3D-Karte gespielt und weiß, was es heisst wenn etwas ruckelt. Da es für mich damals aber keine andere Lösung gab habe ich mich auch mit diesem Weg arrangiert.

@achilleos: So langsam nähern wir uns ja an :) Deine Aussage bzgl. der realistischeren Schatten dank fitzeligen Brushes muß ich jedoch verneinen. Bei der good ole Quake-Engine (über die wir hier ja letztendlich reden) reicht schon eine Texturskalierung mit dem Faktor 1 aus, um Schatten, die kleiner sind als 4 Units, total verschwimmen zu lassen. Will sagen: wenn Du willst, daß eine Leiter einen realistischen Schatten wirft, musst Du die Textur auf die der Schatten geworfen werden soll, extrem runterskalieren was dann bewirkt, daß der Schatten in kleine Quadrate aufdröselt, die zwar scharf gekantet sind, aber gerade bei schräg einfallendem Licht ganz furchtbar unrealistische Schatten werfen.

Fakt ist in diesem Fall, daß selbst eine vorzügliche Lichtberechnung dem 2D-Artist nie alle Arbeit abnehmen kann. Schatten sind doch zur Zeit in allen Engines noch nicht mehr als nette Versuche. Bei Playermodels gab's erst gar keine (wie auch noch in HL), dann diese runden "Blopps" auf dem Boden, die nichts mit der Form des Spielers zu tun hatten (Beispiel UT). Zeitgleich sieht man dann in Kingpin, daß auch Echtzeitschatten möglich sind, die ein genaues Abbild des Spielers werfen. Aber gerade diese Schatten sind der größte Fake! Sie haben dieselben messerscharfen Konturen wie der Spieler und verändern ihre Intensität auch nicht je nach Lichtquelle. Klar, sieht besser aus als gar keine Schatten, ist aber noch meilenweit entfernt von dem Realismus, den Du anstrebst.

Was die neuen Engines in dieser Hinsicht zu leisten vermögen, kann Linga besser beurteilen, aber ich verlasse mich auf jeden Fall nicht darauf, daß Worldcraft für mich einen ordentlichen Schatten an einem Dachsims wirft sondern baue den lieber in einer Minute in Photoshop und habe auf meiner Textur die Möglichkeit, zwischen Millionen von Nuancen auszuwählen. Ökonomischer ist es auch, da dem Spieler letzten Endes die visuelle Auffassungsgabe fehlt um detaillierte Strukturen immer sofort mit dem ersten Blick aufzufangen. Und wenn er zweimal hinguckt, ist er meistens schon tot :)

Es gibt in meinen Augen noch ein anderes Riesenproblem mit der Republic-Engine, aber dazu ein andernmal.

--

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013
13.12.2000, 15:25
Kriz



Ja, die Hersteller "neigen" ja immer mal zu Übertreibungen... Aber HL auf einen P133 ohne 3D-Graka? Jesus... ;-)

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In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
13.12.2000, 15:38
Linga
Administrator


also erstens ist der aspekt leitern in 3d zu bauen weil dann deren schatten rüberkommt im gegensatz zu einer textur falsch denn wie term schon gesagt hat ist die shadowmap in quake viel zu grob als das sie solche schatten werfen könnte. nun will ich dir von der zukunft erzählen <g>
du wirst eine leiter aus einem brush bauen und darauf eine alpha textur legen. diese hat zwar keine tiefe doch diese lässt sich vom 2d artist ein wenig faken. nun sind die shadowmaps so hochauflösend das auch alpha texuren schatten werfen. der alpha kanal ist "lichtdurchlässig", schatten können nun auch von texturen erzeugt werden. stell dir vor du baust ein laufgitter und unten drunter spiegelt sich das muster durch die geniale shadowmap auflösung. sieht wirklich geil aus und wenn dus noch weiter treibst und genug zeit dazu hast bau deine leiter manuel, leg zusätzlich die textrur drauf. nun hast du perfekte tiefe und schatten auf einmal. nun treibens die hersteller mit schatten und zusätzlichen maps aber noch weiter. stell dir ein metalgitter vor auf dem chrommaps liegen, es wirft schatten dank "lichtdurchlässigem" alphakanal, beim näher kommen schalten sich structure maps hinzu und dein körper spiegelt sich in einer zusätzlichen map. und das alles auf einer scheiss textur =)
nun bau ein kirchenfenster wie dus in deiner kirche hast aus brushes ok. ich zeichne eine schöne textur dessen muster sich jeh nach lichtverlauf auf den boden der kirche legt, das muster wird sammt farbe realistisch zum lichtverlauf auf den boden projeziert. nun stell dein fenster neben meins. du hast einen ekigen bogen und zwischen ein paar brushes einfaches halbtransparentes glas ich habe eine wunderschöne textur deren muster sich über den boden und die bänke der kirche legt, gouraud shading verhindert sichtbare kanten an der wölbung etc. ganz klar meins sieht besser aus und schafft eine wunderbare atmosphäre.
usw usw, ich merke ich schweife ab und schwärme von kommenden engines <g>
auf jeden fall werden designer auf besseres zusammenspiel von texturen, neusten 2d techniken und hohen polycounts setzen. beispiel ist ut2. polycounts bis 300.000 ist schön und gut aber was macht diesen polycount aus? generierte landscape maps deren polycounts übertrieben sind, die eigendlichen maps sind stinkeeinfach und nichts tolles. schau dir mal im video diese kirche an die sieht total langweilig aus und besteht ganz in unreal technik manier aus sehr wenigen polys. die designer haben nicht die zeit leitern aus solids zu bauen oder auch sonst sämmtliche bestandteile eines hauses detailgeträu nachzubauene. die designer setzen auf neuste fake technik, bauen ihre levels solide und einfach, stellen ein paar eyekatcher auf und versehen das ganze falls vorhanden mit liebe zum detail.
ich sage ich dir ich kann eine schönere map wie in u2 bauen mit 10x weniger polys. ich generiere mit eine landschaft aus wenigen polys und versehe diese mit gouraud shading. dank diesem shading sind ab einem 6 eckigen würfel keinerlei kanten mehr zu sehen, ändert man den winkel kann man dies mit allen erdenklichen formen machen. mein boden sieht mindestens genauso gut aus wie der welcher mehr als das 10 fache an polys benötigt und man kann sich bei der programmierung der physik einiges sparen. ich baue eine kirche mit liebe zum detail, wende oben genannte 2d techniken an etc und wenn ich fertig bin sieht meine stimmunsvoller aus da kann man sich sicher sein. es ist nicht krank augen und pupillen aus polys zu bauen das machen wir auch denn das ist lebendig. es ist krank echtzeit pikel aus polys ins gesicht zu setzen <g> du musst immer wissen das designer nicht unbedingt die zeit haben immer alles perfekt zumachen desshalb greifen sie auf hilfestellungen zurück die ihm das leben leichter machen. es werden immer raffiniertere fakes kommen und du glaubst doch selbst nicht das der trend zu vielen polys tendiert denn wenn ich mir die schleppende entwicklung von republic ansehe kann ich mir das nicht vorstellen. solange spielerisch notwendige geometrie enthalten ist brauch es nicht mehr detail. eine treppe muss nicht sein denn sie kann beim spiel unter umständen nerven da die kammera zu hochjuckelt. spielerisch vorteilhafte details kann man einbauen, liebe zum detail und eyecatcher sind spielerisch nicht nötig doch sie schaffen atmosphäre. man muss einen guten wert zwischen all diesen angehauchten aspekten wie gameplay, overkill, technischen möglichkeiten und zeit finden.

--

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015
13.12.2000, 16:44
Achilleos



Gleich erstmal vorweg: Du glaubst doch wohl nicht, dass sich lediglich die Grafikengine weiterentwickeln wird. Es gibt noch genügend andere Punkte, die zum Beispiel Spielercharakteren unrealistische Bewegungen verschaffen. Es wird ja wohl nicht dabei enden, dass Treppen stets aus Schrägen gebaut werden werden, da es ja nicht sonderlich schwer ist eine kleine Gruppe an flachn Quadern zusammen zu fassen, die dann hier und dort als Treppe eingefügt werden können. So zeitaufwendig ist das dann auch nicht. Jedenfalls wird es nicht so enden, dass die Kamera immer eine Treppe hoch tackern wird. Genausowenig wie es damit enden wird, dass wenn ein Spielercharakter an einem Abgrund stirbt und noch etwa ein Zentimeter des Models auf dem Abgrund liegt, dass dann nicht das Model hinabstürzt, sondern, so unrealistisch wie es halt ist, schwebend am Abgrund liegen bleibt. Wie man bei Halo sehen kann ist mit etwa Nachhilfe zu erreichen, dass dann die Models auch hinabstürzen. Und genauso werden sich die normalen Modelbewegungen verbessern. Macht ein Spieler nur einen Schritt, so wird das Model nicht aus der Standsequenz für eine Millisekunde in die Laufsequenz springen, was völlig dämlich aussieht. Es ist klar, dass das verbessert wird und genauso wird wahrscheinlich auch die Spielersicht optimiert werden. Wie das sogenannte "doging" hinzukam wird auch eine weiche Kameraführung dazukommen, die es verhindert, das Spieler Treppen hochtackern. Die Modelbewegungen werden halt eine eigene Sequenz haben, die speziell bei Treppen aktiviert wird.

Das Ziel von den meisten Spielen ist ja immernoch eine Situation möglichst realistisch darzustellen. Alles wird dahingegend weiterentwickelt und so wird es vielleicht in ferner Zukunft eine perfekte Simualtion mit real wirkender Physik, Geometrie und Texturen, die von der Realität nicht mehr zu unterscheiden sind, geben. Und folglich werden dann Treppen auch nicht als Schrägen dargestellt, da dass halt in der Realität auch nicht so ist. Der Sinn ist es doch eine perfekte Illusion zu erzeugen mit oder ohne Fakes ist egal, es kommt nur auf den nahen Realismus an.

Nur mal so nebenbei: Ich habe mir vor einiger Zeit die 3D-Revelator geholt. Die Technik funktioniert so, dass jeweils zwei Kamerapersektiven dargestellt werden. Eine, die jeden Nichtbenutzereiner Brille auch sieht, und eine, die halt ein paar Zentimeter (Augenabstand halt) weiter links oder rechts liegt. Man erhält also einen Tiefeneffekt bei 3D-Egoshootern, Rennspielen und halt allem, was durch OpenGL oder Direct-3D dargestellt wird. Ich muss sagen, dass meine Scene ganz nett auf einen wirkt, wenn man diese Brille trägt. Der entscheidene Punkt ist nämlich der: Texturen sehen aus zwei verschiedenen Perspektiven immernoch furchtbar ähnlich aus und der Tiefeneffekt eines Emblems an einer Wand kommt halt nicht rüber, weils halt keinen gibt. Hier sehen dann solche Sachen plötzlich falsch aus.
Ich bin mir sicher, dass die Sache mit VR-Helmen, 3D-Brillen, Brillen mit 2 LCDs und solchen Schnickschnak weiter entwickelt werden und dass sie irgendwann auch mal größere Anerkennung finden werden, als sie es jetzt tun.

So, jetzt will ich nochmal ein paar neue Sachen einbringen:
Kennt ihr den Film "The 13th floor" von Roland Emmerich? Empfehlenswert. Es geht um eine komplette kleine Welt, die in einem Computersystem simuliert wird. Mit allem was dazugehört. Man betritt dieses System, indem man in einen künstlich erweckte Tiefschlaf fällt und dann durch "komisch grüne Strahlen" sich mit seinem Bewußtsein in einen der Charaktere innerhalb des Systems einloggt.
Ich halte dies sogar für realistisch. Zwar nicht, dass die Verbindung zwischen Computer und dem menschlichen Gehirn durch grüne Lämchen aufgenommen wird, aber ich denke, dass wenn die medizinische Forschung das Gehirn ein wenig mehr ausgeforscht haben wird, es möglich seien wird, Daten ins Gehirn zu übertragen, da dieses ja auch nur auf elektrischen Impulsen basiert. Die Simulation, in die eine Spieler so kommen könnte, wäre natürlich das perfekte Ziel, auch wenn wir schon dank verschiedenster Film wissen, dass dies natürlich allgemein problematisch sein könnte ("Total Recall") und auch sonst zu bösen Gehirnfehlern führen kann, wenn der Spieler in der simulierten Realität stirbt ("The 13th Floor",...). Was haltet ihr davon?
Wie seht ihr die absolut entfernte Zukunft der Computersimulationen?

Ach ja, zum Thema der UT2-Demo. Ich denke mal die hohen Polycounts kommen teilweise auch durch die Darstellung von ganzen Wäldern. Wenn ein einzelner Baum nicht scheisse aussehen soll, dann ist er meist aus mehreren Brushes gebaut. Die Bäume in Hexen 2 fand ich beispielsweise besser als Bäume, die aus lichtdurchlässigen Texturen gebaut sind.
Nebenbei freue ich mich übrigens auch auf "Black&White", was zwar kein Egoshooter ist, aber dennoch grafisch ne ganze Menge zu bieten hat, vorrausgesetzt es erscheint nun endlich im Februar und wird nicht mal wieder verschoben. Nebenbei ist auch die Lichtgenerierung von "Max Payne" interessant, da dort ja Licht von Orten, wo es auftraf, nach einer kleinen Färbung weiterfliegt. Ist schon ein netter Effekt, wenn sich auf jeder verdammten Patronenhülse die gesamte Umgebung wiederspiegelt. Soviel erstmal von mir.

Macht übrings Spaß mit euch zu diskutieren, was man daran sieht, dass ich eigentlich nur etwa 5 bis 10 Zeilen schreiben wollte. Naja, nicht immer klappt all das, was man sich vorgenommen hat...

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Polygon against texture!

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016
13.12.2000, 17:14
Term



Na gut, dann mach ich mal wieder eine Pause und häng mich hier rein. Jetzt passt auch mein vorhin aufgespartes Argument gegen die Republic-Engine ganz gut. Zur Vorarbeit bitte mal diesen Screenie hier angucken: http://www.elixir-studios.co.uk/shots2/office_solid.jpg

Wieder eine dieser Szenen der Republic-Engine, die völlig steril aussieht. Aber es liegt eben nicht nur an den fehlenden Beleuchtung, sondern vielmehr an der sterilen Bauweise. Beispiel Steinwand: jeder Stein in der grauen Mauer ist identisch aus Polygonen zusammengesetzt, etwas das es in der realen Welt so nie geben würde. Jeder Stein hätte kleine Ecken und Kanten, rausgebrochene Stücke, leicht abweichende Größe usw... Durch eine gut gemachte Textur kann ich diesen Effekt simulieren, aber durch Polygone wird es ein nicht endenwollender Optimierungsprozeß.

Das ist auch gleich ein Argument zu Deiner Frage nach VR und deren Zukunft: ich glaube, daß sich VR spätestens mit solchen Sachen wie der Republic-Engine totgelaufen hat. In diesem ganzen Geschäft geht es doch letztendlich auch nur um Effizienz, und die ist mit den neuen Engines immer weniger gewährleistet, wie man ja an der elend langen Entwicklungszeit von Republic sehen kann. Wenn man dem Leveldesigner die Auflage gibt, ein Szenario möglichst realistisch darzustellen, wird er immer versuchen, das Optimum aus der gegebenen Engine rauszuholen. Das ist bei den Quake-Engines noch einfach, auch die Q3-Engine bringt als zusätzliche Möglichkeit den Realismus zu fördern lediglich gerundete Surfaces mit. Doch Engines wie die von Republic verlangen dem Leveldesigner ein übertriebenes Maß an Detailversessenheit ab und das wird über kurz oder lang jeden Terminplan sprengen.

Ich behaupte, daß es mit den neueren Engines immer schwieriger werden wird, ein Spiel in einem akzeptablen Zeitfenster zu produzieren und das über kurz oder lang entweder auf dem Rücken der Spieler landet (= höhere Preise) oder sich selbst überlebt, da die Entwicklungszeit so lange ist, daß die Technik ein Spiel dann schon wieder überholt hat. Überlegt doch mal, was da alles dranhängt: die Modeller müssen detailliertere Models bauen, die Animatoren müssen ein Vielfaches an Animationen schaffen, um die ganzen Bones überhaupt zu beschäftigen, die 2D-Artists legen Ihre Texturen in 1024x1024 an, was einen immens höheren Aufwand bedeutet (ich weiß, wovon ich spreche), die Leveldesigner verbauen 500.000 Polys pro Level und das alles muß doch auch noch finanziert werden!

Ganz zu schweigen davon, daß ein Spiel mit beschissener Story auch mit der Halo-Engine oder der von Republic scheisse bleiben wird. Und Republic ist z.B. so ein Spiel, daß bis jetzt nur durch Tech Specs glänzt, mich aber vom Spielerischen her null interessiert.

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017
13.12.2000, 18:22
Linga
Administrator


wir sprachen hier aber deutlich von grafik und nicht von physik, modeling oder animationen. ich arbeite in einer software firma und rede viel mit programmierern und modelern weil mich die arbeit einfach interessiert. natürlich ist es unrealistisch das man auf den köpfen von mitspielern rumspringen kann doch wie sonst willst du teamwork erzeugen, auf dächer kommen auf die man nur zu zweit kommt. willst du einen extra befehl "gib mir feuerleiter" einbauen, eine entsprechende animation dafür entwerfen etc? das halte ich für übertrieben und heutige spiele sind schon komplex genug. 3fache tastaurbelegungen kommen aus der mode die spieler wollen ein spiel mit wenigen tasten steuern und das noch gut und präzise. man muss immer an geld denken. du redest von guten animationen die kosten geld wenn man zb. motion capturing verwendet oder auf der anderen seite zeit wenn man alle keyframe per hand setzt. klar wird alles immer feiner und besser doch man kann alles übertreiben. produktionszeit & kosten steigen stätig. wir nutzen models mit face animation, ~3000-5000 polys, skins jenseits von 2800x2800 etc. doch einen skin zu zeichnen der so hochauflösend ist kostet zeit. dann verwenden wir einen 8 stufigen level of detail. jedes poly der models muss menuell eine prioritöt zugewiesen bekommen und um so mehr polys um so länger dauert das und das ist ein verdammt öder job. das hat nichts mehr mit designen zu tun das artet in einen overkill aus da noch kaum auto. technische hilfsmittel zur verfügung stehen. wir befinden uns gerade in einer überganzszeit in der es schwierig ist was gescheites zu produzieren. früher konnte man alle level manuell ruck zuck machen jetz muss ich level mit ~5000 solids bauen und zwar mit annähernd selben tools wie damals mit 100 solids. wir brauchen immer mehr automatisierte hilfmittel um diese arbeit überhaupt schaffen zu können und es geht immer weiter vom eigendlichen designen weg, zum schluss hat der mensch kaum noch was damit zu tun.
quake3 ist ein beispiel für details die spielerisch unwichtig sind. dort ist ein zusätzlicher, zeitraubender faktor hinzugekommen. überall wurden detaisl gebaut an denen der spieler hängen bleibt, über die er an positionen kommt an die er garnicht soll und folgedessen sind alle quake3 level mit clipp brushes überseht. diese anzulegen kostet wiederum imense zeit denn man muss das auch testen, spieler versuchen wie verrückt per rocket jump & co aus dem level zu kommen und um dies nicht zu gewährleisten muss man höllisch aufpassen was man baut.

VR Brillen sind grauenhaft, hast du son teil schonmal auf dem kopf gehabt? im ersten moment sicher irgendwie cool aber man bekommt derartige kopfschmerzen und der nacken knirscht. vorallem wenn man ein fesselndes spiel spielt und kaum noch merkt das man sienen kopf wie blöde hin und her schmeisst. oh gott weg mit diesem teufelszeug =)

wenn du ein problem mit der ruckelnden camera auf treppen hast kannst du ja wieder 3 eckige clipp brushes zwischen die stufen setzen etc. das muss aber alles wieder definiert werden. die engine weiss nich auto. das du auf ner treppe bist. lauter zusätzliche arbeit soetwas zu definieren. keiner hat gesagt man solle treppen nicht aus quadern bauen du hängst dich an kleinigkeiten auf :).
es kommen natürlich auch neue coole features wie zb. aufschiessbare benzinfässer aus denen je nach grösse des lochs benzin fliesst und eine pfütze bildet, diese kann man dann entzünden etc. du kannst per shotgun das hirn deines gegners an der dahinterliegenden wand verteilen und es fliesst physikalisch korrekt runter (toll heh? <g>) dann wird es immer mehr körper zonen und entsprechende taunt-animationen dafür geben aber dies alles ostet zeit und ich frage mich auf was das hinnaus laufen soll. wie sieht die zukunft aus und deren auto. hilfsmittel. das alles detailierter wird etc ist klar. das texturen verschwinden werden ist quark. nichtmal models mit einigen hundert millionen polygonen kommen ohne diese aus (ja sowas gibts)
dann wird es partikelsysteme geben die echtzeitschatten werfen, laub das über strassen weht. echtzeitlichtberechnungen und neue arten von lichtquellen (point-lights sind langsam auch überhohlt...) etc. alles wird besser und schöner das ist keine frage.

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018
13.12.2000, 19:41
Endbringer



Was mir bei der Republic-Engine auffällt, ist dass die Auflösung viel zu niedrig ist. Die Kanten wirken viel zu eckig. Da können die so viele polys einbauen wie sie wollen, die Grafik sieht dann immer noch hässlich aus.

--

[c=red]Endbringer[/c]

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019
13.12.2000, 20:03
Linga
Administrator


hatte ich schon erwähnt endbringer+lösungsmöglichkeiten.

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020
13.12.2000, 21:04
Achilleos



okay term, dass mit der Steinwand ist gut.... verdammt gut.
Okay ihr, ich geb mich mal nen bischen geschlagen, nen bischen aber nur.

Nein Linga, bisher hatte ich noch keinen VR-Helm, wie man sie öfter mal auf der Cebit gesehen hat, auf. Meine kleine Brille und mein Monitor, der bei 1024x768 immernoch 150 Hz, reichen mir im Prinzip auch aus. Da der Monitor in Spielen zwei Bilder (jeweils eins für jedes Auge) darstellen muss halbiert sich diese Zahl, so dass ich auf leckere 75 Hz komme. Wenn ich nun die richtigen Tiefeneinstellungen habe, dann bekomme ich keine Kopfschmerzen, ansonsten schon. Ich benutze sie aber kaum. Manchmal setze ich sie halt auf um eine Runde zu staunen, aber perfektes Spielen ist eigentlich weniger möglich, da 2D-Sprites, wie der Mauszeigen bei vielen Spielen, vorne auf dem Monitorglas kleben. Sieht scheisse aus, spielt sich scheisse....
Aber deshalb freu ich mich ja auch auf Black&White. Hat halt nen 3D-Mauszeiger (die göttliche Hand)...

Was genau soll eigentlich diese Republikengine heraufbeschwören? Was hat es damit auf sich...?

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Mapdesign at http://www.achilleos.de.
Polygon against texture!

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021
14.12.2000, 07:55
m.a.b.b.b



Ich glaube nicht das die Entwicklung bei den Spieleengines in Richtung Republikengine gehen wird ich hoffe das mehr Kombinierte Voxel/Polygonengines entwickelt werden (wie bei Outcast). Bei Engines die nur auf Polygonen basieren wird der Entwicklungsaufwand wie Linga sagt einfach zu groß.

mabbb

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

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022
14.12.2000, 15:09
Endbringer



Oh, hatte ich übersehen obwohl ich die posts mit großer Interesse verfolgt hab.

--

[c=red]Endbringer[/c]

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023
14.12.2000, 21:02
Kriz



He, gibt es davon auch mal ne HL Version oder beschränkt sich das wirklich nur auf CS? Ich habe CS nicht installiert (und will es auch nicht)...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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024
17.12.2000, 07:58
Prefect-Eire



Also, jetzt muss ich schon auch mal meinen Senf dazugeben.

Ich denke schon, dass sich die Engines im Laufe der Zeit in Richtung hohe Polygonzahlen entwickeln, allerdings wird sich hoechstwahrscheinlich auch Mapping wie wir es kennen entsprechend veraendern muessen.

Um auf das Beispiel der Hauswand zurueckzukommen: auf die Entfernung sieht die aus Polygonen zusammengesetzte Wand schlechter aus als eine typische Texturwand. Auf der anderen Seite, sobald man naeher an die Wand herankommt, fehlt die Tiefe bei einer Texturwand halt doch.
Mein persoenliches Zukunftsszenario sieht so aus: die Wand hat eine Wandtextur. Diese Textur wird allerdings nicht nur auf ein einzelnes Polygon, sondern auf eine plastisch modellierte Wand aufgelegt. Wenn man sich von der Wand weiter entfernt, wird allerdings die plastisch modellierte Wand in ein einfaches Polygone verwandelt - vereinfacht auf das urspruengliche Model. Das ganze hat zwei Vorteile: erstens, die ganzen Polygonnoergler werden stillgestellt, zweitens, die Hardwaregeschwindigkeit wird den Polygonzahlen immer etwas hinterherhinken, und durch die Vereinfachung wird an Polygonen gespart.

Das ist ueberhaupt die Zukunft, und sie wird mit einem Buzzword inzwischen von vielen Firmen verwendet: Skalierbarkeit. Was heute mit Player- und sonstigen Models anfaengt wird sich demnaechst auf die eigentlichen Mapstrukturen ausdehnen. Das wird zwar noch ein paar kleinere Revolutionen voraussetzen, weil die von den meisten (allen?) Polygon-Engines verwendeten BSP-Trees damit ein paar Probleme haben duerften, aber es auf jeden Fall der richtige Trend.

Was natuerlich ein richtiges Argument ist, ist das mit zunehmender Polygonzahl die Arbeit der Entwickler ansteigt. Aber auch hier werden wohl neue Techniken unvermeidbar sein, wie z.B. Motion-Capturing. Eine Reihe 2D-Bilder wird in ein 3D-Model umgerechnet. Was heute mit Playermodels anfaengt wird wahrscheinlich irgendwann mit World-Geometrie fortgesetzt.

Eine andere Moeglichkeit waeren z.B. "Wizards" im Mapping: der Mapper setzt einen einfachen Brush in die Landschaft und teilt dem Wizard mit, dass es sich um einen Steinwall handeln soll, und der Wizard erstellt automatisch die feineren Details.

Irgendwann einmal werden Engines jeden einzelnen Grashalm und jedes einzelne Haar eines Playermodels mit Real-Time Lighting berechnen. Es ist nur eine Frage der Zeit - eine lange Zeit.

cu,
Prefect

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